AV:RetroTINK-5X Pro/pt: Difference between revisions

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AV:RetroTINK-5X Pro/pt
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(Created page with "{| class="wikitable" |- !Predefinido ! Descrição |- |Generic 4:3 |Escalona o vídeo utilizando enquadramento 4:3. Boa escolha genérica para 4:3. |- |Generic 16:9 |Escalona o vídeo utilizando enquadramento 16:9. Boa escolha genérica para jogos nativamente em 16:9 ou para esticar conteúdo anamórfico para preencher a tela. |- |SNES/PCE 256 |Para jogos de SNES ou PC Engine/TurboGrafx-16 que utilizam 256 linhas horizontais de resolução. |- |Gen/Sat 320 |Para jogos...")
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O RetroTINK-5X Pro é um escalonador de vídeo avançado projetado por Mike Chi lançado em 29 de abril de 2021. É da linha de escalonadores e duplicadores-de-linha RetroTink.  
O RetroTINK-5X Pro é um escalonador de vídeo avançado projetado por Mike Chi lançado em 29 de abril de 2021. É da linha de escalonadores e duplicadores-de-linha RetroTink.  


A [https://discord.gg/gHsUNXEh comunidade RetroTINK] se uniu para criar esta documentação como recurso para usuários procurando melhor entender o RetroTINK-5X Pro, assim como as crescentes complexidades e capacidades que têm sido adicionadas com atualizações de firmware em andamento. Por este motivo, '''a documentação RetroTINK-5X Pro assume que você esta na última atualização de firmware a não ser que seja especificamente explicitado, e é altamente recomendado que você atualize o seu firmware para a última versão lançada.''' Por favor veja a seção de [[#Atualizando seu Firmware|Atualizando seu Firmware]] para instruções e mais informações.  
A [https://discord.gg/gHsUNXEh comunidade RetroTINK] se uniu para criar esta documentação como recurso para usuários procurando melhor entender o RetroTINK-5X Pro, assim como as crescentes complexidades e capacidades que têm sido adicionadas com atualizações de firmware em andamento. Por este motivo, '''a documentação RetroTINK-5X Pro assume que você esta na última atualização de firmware a não ser que seja especificamente explicitado, e é altamente recomendado que você atualize o seu firmware para a última versão lançada.''' Por favor veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Atualizando_Firmware|Atualizando seu Firmware]] para instruções e mais informações.  


<div class="toclimit-3">__TOC__</div>
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* '''Input Lag''' - Por causa do processamento de imagem descrito acima, muitas televisões irão introduzir atrasos nos comandos de entrada (latência), que são os atrasos entre o pressionamento de um botão no controle e quando a ação ocorre na tela para o jogador ver. Ter grandes atrasos em uma configuração pode fazer a experiência sentida ser lenta, não responsiva, e em casos extremos impossíveis de jogar. No contexto de jogar, input lag também pode ser introduzido por escalonadores e divisores, o console de vídeo-game, e até o próprio jogo. Este é o motivo pelo qual entusiastas procuram aparelhos (controles, painéis, escalonadores, etc.) que minimizam latência. Enquanto todos os aparelhos eletrônicos levam um pouco de tempo para fazerem seus trabalhos, aparelhos que o fazem o mais rápido possível são comumente referidos como de "baixo atraso" ou "virtualmente sem atraso".
* '''Input Lag''' - Por causa do processamento de imagem descrito acima, muitas televisões irão introduzir atrasos nos comandos de entrada (latência), que são os atrasos entre o pressionamento de um botão no controle e quando a ação ocorre na tela para o jogador ver. Ter grandes atrasos em uma configuração pode fazer a experiência sentida ser lenta, não responsiva, e em casos extremos impossíveis de jogar. No contexto de jogar, input lag também pode ser introduzido por escalonadores e divisores, o console de vídeo-game, e até o próprio jogo. Este é o motivo pelo qual entusiastas procuram aparelhos (controles, painéis, escalonadores, etc.) que minimizam latência. Enquanto todos os aparelhos eletrônicos levam um pouco de tempo para fazerem seus trabalhos, aparelhos que o fazem o mais rápido possível são comumente referidos como de "baixo atraso" ou "virtualmente sem atraso".


O RetroTINK-5X Pro por design é um aparelho de extremo baixo atraso, e com modos avançados incluídos para operar ainda mais rapidamente (veja [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] para mais informações). Quando procurando aparelhos que são de baixa latência, é extremamente útil saber que qualquer coisa menor que um quadro em um sinal de 60 FPS é coloquialmente considerado de muito baixo atraso. Usualmente milissegundos (ms) são utilizados para medir atraso. Um quadro em um sinal padrão de 60 FPS é igual a aproximadamente 16,67ms.
O RetroTINK-5X Pro por design é um aparelho de extremo baixo atraso, e com modos avançados incluídos para operar ainda mais rapidamente (veja [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] para mais informações). Quando procurando aparelhos que são de baixa latência, é extremamente útil saber que qualquer coisa menor que um quadro em um sinal de 60 FPS é coloquialmente considerado de muito baixo atraso. Usualmente milissegundos (ms) são utilizados para medir atraso. Um quadro em um sinal padrão de 60 FPS é igual a aproximadamente 16,67ms.


===Apenas jogue o maldito jogo™===
===Apenas jogue o maldito jogo™===
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#Conecte o RetroTINK-5X Pro ao seu painel utilizando um cabo HDMI.
#Conecte o RetroTINK-5X Pro ao seu painel utilizando um cabo HDMI.
#Conecte seu cabo de vídeo e áudio do console ao RetroTINK-5X Pro utilizando um [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Entradas Suportadas|cabo suportado]].
#Conecte seu cabo de vídeo e áudio do console ao RetroTINK-5X Pro utilizando um [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Entradas_Suportadas|cabo suportado]].
#Ligue o RetroTINK-5X Pro utilizando o cabo micro USB incluído - muitas televisões terão portas USB na parte traseira que podem funcionar como fonte de energia.
#Ligue o RetroTINK-5X Pro utilizando o cabo micro USB incluído - muitas televisões terão portas USB na parte traseira que podem funcionar como fonte de energia.
#Utilizando o controle remoto incluído, selecione a entrada correta no menu [Input Source] (esta escolha depende do cabo que você esta utilizando para conectar o seu console ao RetroTINK-5X Pro, veja a  [[AV:RetroTINK-5X Pro#Entradas Suportadas|Entradas Suportadas]] seção de entradas suportadas para mais informações).
#Utilizando o controle remoto incluído, selecione a entrada correta no menu [Input Source] (esta escolha depende do cabo que você esta utilizando para conectar o seu console ao RetroTINK-5X Pro, veja a  [[AV:RetroTINK-5X Pro/pt#Entradas_Suportadas|Entradas Suportadas]] seção de entradas suportadas para mais informações).
#Utilizando o controle remoto incluído, selecione a saída apropriada no menu [Output Res.]. Para a maioria das televisões, 1080p (Fill) é uma ótima "opção completa".
#Utilizando o controle remoto incluído, selecione a saída apropriada no menu [Output Res.]. Para a maioria das televisões, 1080p (Fill) é uma ótima "opção completa".


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== Entradas Suportadas ==
== Entradas Suportadas ==
O RetroTINK-5X Pro suporta quase todos os formatos de vídeo analógico utilizados por consoles retrô. Por favor veja as seções de [[AV:RetroTINK-5X Pro#Entradas Suportadas|Entradas Suportadas]] e [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Determinando Modos de Vídeo|Determinando Modos de Vídeo]] para mais informações sobre resoluções e modos suportados.
O RetroTINK-5X Pro suporta quase todos os formatos de vídeo analógico utilizados por consoles retrô. Por favor veja as seções de [[AV:RetroTINK-5X Pro/pt#Entradas_Suportadas|Entradas Suportadas]] e [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Determinando_modos_de_vídeo|Determinando Modos de Vídeo]] para mais informações sobre resoluções e modos suportados.


Quando selecionando um cabo, note que os cabos originais do fabricante (Nintendo, Sega, Sony, etc.) são tipicamente opções de alta qualidade. Quando disponíveis, cabos de terceiros confiáveis que atingem ou excedem a qualidade de cabos do fabricante estão notados nas seções que seguem.  
Quando selecionando um cabo, note que os cabos originais do fabricante (Nintendo, Sega, Sony, etc.) são tipicamente opções de alta qualidade. Quando disponíveis, cabos de terceiros confiáveis que atingem ou excedem a qualidade de cabos do fabricante estão notados nas seções que seguem.  


[[File:Tink5x-input-diagram.png|frame|none|RetroTINK-5X Pro Input / Output Diagram]]
[[File:Tink5x-input-diagram.png|frame|none|Entradas RetroTINK-5X Pro / Diagrama de saídas]]




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A tabela a seguir cobre todas as entradas compatíveis com o RetroTINK-5X Pro, listadas por qualidade de imagem relativa em ordem ascendente.
The table below covers all of the TINK-5X's compatible inputs, listed by relative picture quality in ascending order.
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="2" |
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====Composite====
====Composto====
|-
|-
| [[File:Composite Video with Audio.png|200px|Composite Video with Audio RCA Connectors]]  
| [[File:Composite Video with Audio.png|200px|Composite Video with Audio RCA Connectors]]  
| This is the “standard yellow video cable” most people are familiar with. Composite video cables were found on consoles ranging from the NES all the way through the Xbox 360/PS3 era of gaming.  
| Este é o "padrão de vídeo amarelo" com o qual a maioria das pessoas esta familiarizada. Vídeo composto é encontrado em consoles desde o NES até a era do Xbox 360 e PlayStation 3.  
To use composite video: plug your cable’s video RCA plug (typically yellow in color) into the TINK-5x’s “Y” labeled input, and your left and right audio into the “L” and “R” inputs respectively. Then, select Composite from the TINK-5X’s "Input Source" menu; the front LED will turn orange.
Para utilizar vídeo composto: conecte seus cabos de vídeo RCA (tipicamente em cor amarela) na entrada "Y" do RetroTINK-5X Pro e cabos de áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente. Então, selecione vídeo composto no menu [Input Source]; o LED frontal acenderá laranja.
|-
|-
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|-
|-
| [[File:SCART.png|200px|SCART Connector]]
| [[File:SCART.png|200px|SCART Connector]]
| The TINK-5x supports composite video over the SCART connector input. SCART was common in Europe but not widely used outside that region, and video game consoles sometimes featured composite video and audio connections over SCART. Note that S-Video (Y/C) is not accepted through the SCART connector input.
| O RetroTINK-5X Pro suporta vídeo composto via conector de entrada SCART. SCART era comumente utilizado na Europa, mas não largamente fora desta região, e consoles de vez em quando apresentavam vídeo e áudio componente via SCART. Note que S-vídeo (Y/C) não é aceito via conector de entrada SCART.
DO NOT confuse SCART-CV with the SCART-RGB option listed further below.
NÃO confunda SCART-CV com a opção SCART-RGB listada mais abaixo. Para utilizar SCART-CV, conecte o cabo SCART apropriado ou utilize cabos RCA para vídeo e áudio com um adaptador SCART compatível, e selecione SCART-CV no menu [Input Source] do RetroTINK-5X Pro; o LED frontal acenderá azul.
To use SCART-CV, plug in an appropriately wired SCART cable or use RCA cables for video/audio with a compatible SCART breakout adapter, and select SCART-CV from the TINK-5x’s "Input Source" menu; the front LED will turn blue.
 
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|-
! colspan="2" |
! colspan="2" |
====S-Video====
====S-Vídeo====
|-
|-
| [[File:Mini-DIN.png|200px|S-Video Connector]]
| [[File:Mini-DIN.png|200px|S-Video Connector]]
| S-Video is an iteration of composite video that splits the two parts of the composite signal (luma/brightness with sync and chroma/color) across two separate wires. S-Video is typically regarded as a visual improvement over composite video. Examples of consoles that supported S-Video output include (but not limited to) the PlayStation, Nintendo 64, Saturn and Dreamcast.
| S-vídeo é uma iteração de vídeo composto que divide às duas partes do sinal composto (luma/luminosidade com sincronia e chroma/cores) através de cabos separados. S-vídeo é tipicamente considerado como uma melhoria sobre vídeo composto. Exemplos de consoles que suportam saída S-vídeo incluem (mas não limitado a) o PlayStation, Nintendo 64, Saturno e Dreamcast.
To use S-Video with the TINK-5x, plug the S-Video cable into the TINK-5x’s “Y/C” input, and your left and right audio into the “L” and “R” inputs respectively. Then, select S-Video from the TINK-5x’s "Input Source" menu; the front LED will turn white.
Para utilizar S-vídeo com o RetroTINK-5X Pro, conecte o cabo S-vídeo a entrada "Y/C", e áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente. Então, selecione S-vídeo no menu [Input Source]; o LED frontal acenderá branco.
|-
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! colspan="2" |
====YPbPr / Component====
====YPbPr / Componente====
|-
|-
| [[File:YPbPr.png|200px|Component Cables]]
| [[File:YPbPr.png|200px|Component Cables]]
| YPbPr or "Component" video is a high quality analog standard that uses three RCA cables to carry separate parts of the video signal (brightness+sync and two color difference signals). Component video was featured on consoles such as PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Wii, and Gamecube (model # DOL-001 only).
| YPbPr ou vídeo componente é um padrão analógico de alta qualidade que utiliza três cabos RCA para levar partes separadas do sinal de vídeo (luminosidade+sincronia e dois sinais de cores diferentes). Vídeo componente está presente em consoles como o PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Wii e GameCube (apenas modelo DOL-001).
</div>


Para utilizar YPbPr com o RetroTINK-5X Pro insira o conector Y RCA (tipicamente cor verde) na entrada "Y", insira o conector Pb (tipicamente cor azul) na entrada "Pb", e insira o conector Pr (tipicamente cor vermelha) na entrada "Pr". Para áudio, insira seu áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente.  
Para utilizar YPbPr com o RetroTINK-5X Pro insira o conector Y RCA (tipicamente cor verde) na entrada "Y", insira o conector Pb (tipicamente cor azul) na entrada "Pb", e insira o conector Pr (tipicamente cor vermelha) na entrada "Pr". Para áudio, insira seu áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente.  
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Então, selecione YPbPr ou YPbPr (SDP) no menu [Input Source] do RetroTINK-5X Pro; o LED frontal acenderá branco.
Então, selecione YPbPr ou YPbPr (SDP) no menu [Input Source] do RetroTINK-5X Pro; o LED frontal acenderá branco.


Revise a seção de [[AV:RetroTINK-5X Pro#Entradas Suportadas|Entradas Suportadas]] do guia para mais informações relativas às diferenças entre modos YPbPr e YPbPr (SDP).
Revise a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Entradas_Suportadas|Entradas Suportadas]] do guia para mais informações relativas às diferenças entre modos YPbPr e YPbPr (SDP).


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Cabos Vídeo Componente / YPbPr recomendados:'''<br>
'''Recommended YPbPr / Component Cables:'''<br>
[https://www.hdretrovision.com/ HD Retrovision]. Público brasileiro cheque a [https://gamescare.com.br/ GamesCare]
[https://www.hdretrovision.com/ HD Retrovision]
|-
|-
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|-
|-
| [[File:SCART.png|200px|SCART Connector]]
| [[File:SCART.png|200px|SCART Connector]]
| The TINK-5x supports RGB input through the SCART connector input. SCART was not widely used in the United States but was common in Europe, and video game consoles often featured RGB video and audio connections over SCART. To find out if your console supports RGB over SCART, first check the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Video_Modes_Table|Video Modes Table.]] Some consoles support RGB only after mods have been installed (such as the Nintendo 64). Other resources for RGB information can be found by choosing your console at the [[Main Page]] and seeing if any RGB mods are listed. Additionally, check out [https://www.retrorgb.com/systems.html RetroRGB's website] for detailed information on getting the highest quality RGB picture out of your video game console.
| O RetroTINK-5X Pro suporta entrada RGB através do conector SCART. SCART era comumente utilizado na Europa, mas não largamente fora desta região, e consoles de vez em quando apresentavam vídeo e áudio RGB via SCART. Para descobrir se seu console suporta RGB através SCART, primeiro cheque a tabela de modos de vídeo. [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Tabela_de_modos_de_vídeo|tabela de modos de vídeo]]. Alguns consoles suportam RGB apenas após modificações serem instaladas (como o Nintendo 64). Outros recursos para informações RGB podem ser encontradas selecionando seu console na pagina principal e checando se modificações RGB estão listadas. Adicionalmente, cheque o website [https://www.retrorgb.com/systems.html RetroRGB] para informações mais detalhadas sobre conseguindo a imagem RGB de mais alta qualidade do seu console de vídeo-game.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=====Compatibilidade=====
=====Compatibility=====
O RetroTINK-5X Pro é projetado para aceitar RGB através SCART na variante "EuroSCART" e '''''NÃO''''' JP21. No entanto, JP21 utiliza o mesmo estilo de conector, e não é compatível com o RetroTINK-5X Pro e possivelmente danificará seu equipamento.
The TINK-5x is designed to accept RGB over SCART in the "EuroSCART" variant and '''''NOT''''' JP21. Though JP21 uses the same style connector, it is not compatible with the TINK-5x and may damage your hardware.
=====Sincronia=====
=====Sync=====
O RetroTINK-5X Pro aceita sincronia em luma, sincronia em composto e c-sync RGB através SCART. Cheque com o fabricante do seu cabo para garantir compatibilidade com o RetroTINK-5X Pro. Note que sincronia TTL-level '''''não''''' é compatível pelo RetroTINK-5X Pro e possivelmente danificará seu equipamento. Note que '''''RGsB''''' (como saída RGB do PlayStation 2 em títulos que suportam 480i/480p) não são compatíveis.
The TINK-5x accepts sync on luma, sync on composite and c-sync RGB over SCART configurations. Check with your SCART cable manufacturer to ensure compatibility with the RetroTINK-5x Pro. Note that TTL-level sync is '''''not''''' supported by the TINK-5x and may damage your hardware. Note that '''''RGsB''''' (such as the PlayStation 2's RGB output for 480i/480p titles) is not supported.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=====Sinais 31kHz=====
=====31 kHz Signals=====
O RetroTINK-5X Pro aceita sinais RGB de 31kHz com a utilização de aparelho de combinação de sincronia. Isto permite entrada "VGA" com fontes e resoluções compatíveis. Produtos combinadores de sincronia incluem o [https://castlemaniagames.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART] e [https://www.retroupgrades.co.uk/product/vga2scart/ VGA2SCART]. Uma implementação comum desta opção é aceitando saída "VGA" do Dreamcast utilizando um cabo VGA compatível. Outras opções incluem construindo um combinador de sincronia diretamente no cabo SCART, como o [https://retro-access.com/products/dreamcast-15khz-31khz-480i-480p-scart-cable Retro Access Dreamcast 15khz/31khz SCART cable]. Mais informações sobre estes produtos como são pertinentes ao Dreamcast podem ser encontrados [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Dreamcast_2|aqui]].
The TINK-5x can accept 31 kHz RGB signals with the use of a compatible sync combiner device. This allows for "VGA" input from compatible sources and resolutions. Sync combiner products include the [https://castlemaniagames.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART] and [https://www.retroupgrades.co.uk/product/vga2scart/ VGA2SCART]. A common implementation of this option is accepting Dreamcast "VGA" output using a compatible VGA cable. Other options include building a sync combiner directly into the SCART cable, such as the [https://retro-access.com/products/dreamcast-15khz-31khz-480i-480p-scart-cable Retro Access Dreamcast 15khz/31khz SCART cable]. More information about these products as they pertain to the Dreamcast can be found [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Dreamcast_2|here]].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Cabos SCART-RGB recomendados:'''<br>
'''Recommended SCART-RGB Cables:'''<br>
[https://retro-access.com/ Retro Access Cables]<br>
[https://retro-access.com/ Retro Access Cables]<br>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[https://www.retrogamingcables.co.uk/ Retro Gaming Cables]<br>
[https://www.retrogamingcables.co.uk/ Retro Gaming Cables]<br>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[https://insurrectionindustries.com/ Insurrection Industries]<br>
[https://insurrectionindustries.com/ Insurrection Industries]<br>
</div>
[https://gamescare.com.br/ GamesCare]<br>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
==Remote Control==
==Controle Remoto==
===Premium Remote===
===Controle Premium===
Firmware version 3.61 or later is required to use the RetroTINK 5X premium remote.
Firmware versão 3.61 ou mais recente é necessário para a utilização do controle remoto premium.
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="10" style="text-align:center; font-weight:bold;" | RetroTINK-5X Premium Remote
! colspan="10" style="text-align:center; font-weight:bold;" | Controle Premium RetroTINK-5X Pro
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
| rowspan="19" style="background-color:#ffffff;" | [[File:Tink-5X Advanced Remote.png|200px|none]]
| rowspan="19" style="background-color:#ffffff;" | [[File:Tink-5X Advanced Remote.png|200px|none]]
| Button
| Botão
| Function
| Função
|IR Code
|Código IR
| Button
| Botão
| Function
| Função
|IR Code
|Código IR
| Button
| Botão
| Function
| Função
|IR Code
|Código IR
|-
|-
| Power
| Power
| Powers on / off the RT5X
| Liga/Desliga RT5X
|0xCD323BC4
|0xCD323BC4
| SAVE
| SAVE
| Save Profile menu
| Salva o menu de perfis
|0xCD32ED12
|0xCD32ED12
| 1080pU
| 1080pU
| Switches to 1080p Under output
| Muda para saída 1080p (Under)
|0xCD32CB34
|0xCD32CB34
|-
|-
| RGB
| RGB
| Switches to SCART-RGB input
| Muda para entrada SCART-RGB
|0xCD320DF2
|0xCD320DF2
| MENU
| MENU
| Opens the on-screen menu
| Abre o menu principal
|0xCD3247B8
|0xCD3247B8
| 720p
| 720p
| Switches to 720p output
| Muda para saída 720p
|0xCD322BD4
|0xCD322BD4
|-
|-
| YPbPr
| YPbPr
| Switches to YPbPr input
| Muda para entrada YPbPr
|0xCD328D72
|0xCD328D72
| BACK
| BACK
| Back out to previous menu
| Volta ao menu anterior
|0xCD32A35C
|0xCD32A35C
| 1440p2
| 1440p2
| Switches to 2560x1440p output*
| Muda para saída 2560x1440p*
|0xCD32AB54
|0xCD32AB54
|-
|-
| Y/C
| Y/C
| Switches to S-Video input
| Muda para entrada S-vídeo
|0xCD324DB2
|0xCD324DB2
| △ (Up)
| △ (Up)
Line 171: Line 156:
|0xCD3253AC
|0xCD3253AC
| 1440p1
| 1440p1
| Switches to 1920x1440p output*
| Muda para saída 1920x1440p*
|0xCD326B94
|0xCD326B94
|-
|-
| CV
| CV
| Switches to composite video (green jack) input
| Muda para entrata composta (conector verde)
|0xCD32CD32
|0xCD32CD32
| ◁ (Left)
| ◁ (Left)
| Left
| Esquerda
|0xCD329966
|0xCD329966
| 240p
| 240p
| Switches to 240p output*
| Muda para saída 240*
|0xCD32EB14
|0xCD32EB14
|-
|-
| SVC
| SVC
| Switches to composite video (SCART) input
| Muda para entrada composta (conector SCART)
|0xCD322DD2
|0xCD322DD2
| ENTER
| ENTER
Line 191: Line 176:
|0xCD32738C
|0xCD32738C
| 480i
| 480i
| Switches to 480i output*
| Muda para saída 480i*
|0xCD321BE4
|0xCD321BE4
|-
|-
| YSD
| YSD
| Switches to YPbPr (SDP)
| Muda para entrada YPbPr (SDP)
|0xCD32AD52
|0xCD32AD52
| ▷ (Right)
| ▷ (Right)
| Right
| Direita
|0xCD32837C
|0xCD32837C
| INPUT
| INPUT
| Input Source menu
| Menu de entradas
|0xCD329B64
|0xCD329B64
|-
|-
| 1
| 1
| Loads profile slot 1
| Carrega perfil no espaço 1
|0xCD3249B6
|0xCD3249B6
| ▽ (Down)
| ▽ (Down)
| Down
| Baixo
|0xCD324BB4
|0xCD324BB4
| OUT
| OUT
| Output Resolution menu
| Menu de resoluções de saída
|0xCD325BA4
|0xCD325BA4
|-
|-
| 2
| 2
| Loads profile slot 2
| Carrega perfil no espaço 2
|0xCD32C936
|0xCD32C936
| ABOUT
| ABOUT
| Opens the About window
| Abre a janela sobre
|0xCD321DE2
|0xCD321DE2
| SCL
| SCL
| Scaling/Cropping menu
| Menu de escala/corte
|0xCD32DB24
|0xCD32DB24
|-
|-
| 3
| 3
| Loads profile slot 3
| Carrega perfil no espaço 3
|0xCD3233CC
|0xCD3233CC
| STAT
| STAT
| Status menu
| Menu Status
|0xCD329D62
|0xCD329D62
| INTP
| INTP
| Interpolation menu
| Menu de interpolação
|0xCD326798
|0xCD326798
|-
|-
| 4
| 4
| Loads profile slot 4
| Carrega perfil no espaço 4
|0xCD32718E
|0xCD32718E
| PHASE +
| PHASE +
| Optimized sampling phase up
| Sobe a fase de amostragem otimizada
|0xCD325DA2
|0xCD325DA2
| SAMP
| SAMP
| Horizontal Sampling menu
| Menu amostragem horizontal
|0xCD32BB44
|0xCD32BB44
|-
|-
| 5
| 5
| Loads profile slot 5
| Carrega perfil no espaço 5
|0xCD32F10E
|0xCD32F10E
| PHASE -
| PHASE -
| Optimized sampling phase down
| Desce a fase de amostragem otimizada
|0xCD32BD42
|0xCD32BD42
| SDP
| SDP
| Standard Definition Decoder menu
| Menu de decodificação padrão
|0xCD327B84
|0xCD327B84
|-
|-
| 6
| 6
| Loads profile slot 6
| Carrega perfil no espaço 6
|0xCD3213EC
|0xCD3213EC
| PROC
| PROC
| Post-Processing menu
| Menu Pós-processamento
|0xCD32DD22
|0xCD32DD22
| ADC
| ADC
| Video ADC menu
| Menu Vídeo ADC
|0xCD32FB04
|0xCD32FB04
|-
|-
| 7
| 7
| Loads profile slot 7
| Carrega perfil no espaço 7
|0xCD3251AE
|0xCD3251AE
| SAFE
| SAFE
| Hold for 1 second to load default profile (1080p)
| Segure por um segundo para carregar perfil padrão (1080p)
|0xCD327D82
|0xCD327D82
| HDMI
| HDMI
| HDMI output menu
| Menu saída HDMI
|0xCD3207F8
|0xCD3207F8
|-
|-
| 8
| 8
| Loads profile slot 8
| Carrega perfil no espaço 8
|0xCD32D12E
|0xCD32D12E
| SYNC-LOCK
| SYNC-LOCK
Line 281: Line 266:
|0xCD323DC2
|0xCD323DC2
| AUX1
| AUX1
| Video ADC-2 menu
| Menu Vídeo ADC-2
|0xCD328778
|0xCD328778
|-
|-
| 9
| 9
| Loads profile slot 9
| Carrega perfil no espaço 9
|0xCD3223DC
|0xCD3223DC
| SYNC-BUF
| SYNC-BUF
Line 295: Line 280:
|-
|-
| 10
| 10
| Loads profile slot 10
| Carrega perfil no espaço 10
|0xCD32E11E
|0xCD32E11E
| 1080pO
| 1080pO
| Switches to 1080p Over output
| Muda para saída 1080p (Over)
|0xCD320BF4
|0xCD320BF4
| AUX3
| AUX3
Line 305: Line 290:
|-
|-
| LOAD
| LOAD
| Load Profile menu
| Menu de carregamento de perfis
|0xCD326D92
|0xCD326D92
| 1080pF
| 1080pF
| Switches to 1080p Fill output
| Muda para saída 1080p (Fill)
|0xCD328B74
|0xCD328B74
| AUX4
| AUX4
Line 314: Line 299:
|0xCD3227D8
|0xCD3227D8
|}
|}
<nowiki>*</nowiki> Only available if advanced resolutions is turned on.
<nowiki>*</nowiki> Disponível apenas se resoluções avançadas estiverem ligadas.
</div>
</div>


Line 323: Line 308:
''
''


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! rowspan="13" style="background-color:#ffffff;" |
! rowspan="13" style="background-color:#ffffff;" |
[[File:Remote-clean.png|300px]]
[[File:Remote-clean.png|300px]]
! Symbol
! Ícone
! Name
! Nome
! Function
! Função
! ''Pre-2.0 Firmware Function''
! ''Função Pré-2.0 Firmware''
! IR Code
! Código IR
|-
|-
| style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote power.png|60px]]
| style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote power.png|60px]]
| Power
| Energia
|
|
* Power On / Power Off
* Liga / Desliga
| ''Power button and save settings''
| ''Botão de energia e salvar configurações''
| 0x1FE817E
| 0x1FE817E
|-
|-
Line 344: Line 328:
| Menu
| Menu
|
|
* Open GUI
* Abrir menu
| ''Cycle to Next Output Resolution''
| ''Alterar para próxima resolução''
| 0x1FEC13E
| 0x1FEC13E
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote home.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote home.png|60px]]
| Home
| Botão Home
|
|
* Open Input Source Menu
* Abrir menu de entradas
| ''Cycle to Next Input''
| ''Alterar para próxima entrada''
| 0x1FECE31
| 0x1FECE31
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote up.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote up.png|60px]]
| Up Arrow
| Seta para cima
|
|
* Navigate Up
* Navegar para cima
| ''Shift Image Up (1080p over)''
| ''Alterar para (1080p over)''
| 0x1FE1CE3
| 0x1FE1CE3
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote down.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote down.png|60px]]
| Down Arrow
| Seta para baixo
|
|
* Navigate Down
* Navegar para baixo
| ''Shift Image Down (1080p over)''
| ''Alterar para (1080p over)''
| 0x1FE02FD
| 0x1FE02FD
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote left.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote left.png|60px]]
| Left Arrow
| Seta para esquerda
|
|
* Navigate Left
* Navegar para esquerda
* Advance Selection Left
* Avançar seleção para esquerda
| ''Previous OSD option''
| ''Opção anterior OSD''
| 0x1FEEC13
| 0x1FEEC13
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote right.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote right.png|60px]]
| Right Arrow
| Seta para direita
|
|
* Navigate Right
* Navegar para direita
* Advance Selection Right
* Avançar seleção para direita
| ''Next OSD option''
| ''Próxima opção OSD''
| 0x1FE9C63
| 0x1FE9C63
|-
|-
Line 388: Line 372:
| OK
| OK
|
|
* Select Highlighted Option
* Selecionar opção destacada
| ''Cycle through items within option''
| ''Alternar entre opções da configuração''
| 0x1FEC837
| 0x1FEC837
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote back.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote back.png|60px]]
| Back
| Voltar
|
|
* Close Current Window
* Fechar janela atual
* Exit GUI
* Sair da interface gráfica
| ''Exit OSD''
| ''Sair da interface OSD''
| 0x1FEE41B
| 0x1FEE41B
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote volume minus.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote volume minus.png|60px]]
| Volume Down
| Reduzir volume
|
|
* Open Post-Processing Menu
* Abrir menu de pós-processamento
| ''Cycle to next scan line option''
| ''Alterar para próxima opção de linhas de varredura''
| 0x1FE916E
| 0x1FE916E
|-
|-
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote volume plus.png|60px]]
|style="background-color:#ffffff;" | [[File:Remote volume plus.png|60px]]
| Volume Up
| Aumentar volume
|
|
* Open Scaling/Cropping Menu
* Abir menu de Escala / Corte
| ''Cycle to next horizontal interpolation mode''
| ''Alterar para próxima opção de interpolação horizontal''
| 0x1FEE11E
| 0x1FEE11E
|-
|-
Line 417: Line 401:
| Mouse
| Mouse
|
|
* Open the Horizontal Sampling Menu
* Abrir o menu de amostragem horizontal
| ''Cycle to next horizontal sampling mode''
| ''Alterar para o próximo modo de amostragem horizontal''
| 0x1FE12ED
| 0x1FE12ED
|}
|}
''IR Codes copied with permission from [https://gist.github.com/joeybaumgartner/e59a05d280874ee79c78e0dd6753efea Joey Baumgartner]''
''IR Codes copied with permission from [https://gist.github.com/joeybaumgartner/e59a05d280874ee79c78e0dd6753efea Joey Baumgartner]''
</div>


==Atualizando Firmware==
==Atualizando Firmware==
Line 548: Line 531:
|}
|}


Caso seu RetroTINK-5X Pro esteja na [[AV:RetroTINK-5X_Pro#RetroTINK-5X_Pro_Firmware_Notes|última atualização]], aqui estão os passos no controle remoto para alterar a saída de vídeo para 720p:
Caso seu RetroTINK-5X Pro esteja na [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Notas_de_firmware_RetroTINK-5X_Pro|última atualização]], aqui estão os passos no controle remoto para alterar a saída de vídeo para 720p:


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
Line 590: Line 573:
Para ver e comparar estas imagens, clique em uma para ampliá-la, então utilize as teclas de seta para alternar entre imagens.
Para ver e comparar estas imagens, clique em uma para ampliá-la, então utilize as teclas de seta para alternar entre imagens.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
===Nintendo Systems===
===Consoles Nintendo===
|-
|-
!System
!Console
!Composite
!Composto
!S-Video
!S-Vídeo
! RGB
! RGB
!Component
!Componente
|-
|-
|'''Nintendo Entertainment System'''<br>(NES)
|'''Nintendo Entertainment System'''<br>(NES)
|[[File:NES_Example_1_-_Composite.png|thumb|center|Composite - NES]]
|[[File:NES_Example_1_-_Composite.png|thumb|center|Composto - NES]]
|''S-Video Unsupported''
|''S-Vídeo não suportado''
|''RGB Unsupported''
|''RGB não suportado''
|''Component Unsupported''
|''Componente não suportado''
|-
|-
| '''SNES "2-Chip"'''<br>(SNS-CPU-GPM-02)
| '''SNES "2-Chip"'''<br>(SNS-CPU-GPM-02)
|[[File:SNES Example-Composite-2-Chip.png|thumb|center|Composite - "2-Chip" SNES]]
|[[File:SNES Example-Composite-2-Chip.png|thumb|center|Composto - "2-Chip" SNES]]
|[[File:SNES Example-S-Video-2-Chip.png|thumb|center|S-Video - "2-Chip" SNES]]
|[[File:SNES Example-S-Video-2-Chip.png|thumb|center|S-Vídeo - "2-Chip" SNES]]
|[[File:SNES Example-RGB-2-Chip.png|thumb|center|RGB - "2-Chip" SNES w. Insurrection's RGB Cable]]
|[[File:SNES Example-RGB-2-Chip.png|thumb|center|RGB - "2-Chip" SNES com cabo Insurrection's RGB]]
|[[File:SNES Example-HDRV-SNES-2-Chip.png|thumb|center|Component - "2-Chip" SNES w. HD Retrovision Cable]]
|[[File:SNES Example-HDRV-SNES-2-Chip.png|thumb|center|Componente - "2-Chip" SNES com cabo HD Retrovision]]
|-
|-
|'''SNES Jr'''<br>(modded w. Voultar RGB Bypass)
|'''SNES Jr'''<br>(modificado com Voultar RGB Bypass)
|[[File:SNES Example-Composite-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|Composite - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass]]
|[[File:SNES Example-Composite-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|Composto - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass]]
|[[File:SNES Example-S-Video-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|S-Video - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass]]
|[[File:SNES Example-S-Video-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|S-Vídeo - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass]]
|[[File:SNES Example-RGB-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|RGB - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass w. Insurrection Cable]]
|[[File:SNES Example-RGB-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|RGB - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass com cabo Insurrection]]
|[[File:SNES Example-HDRV-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|Component - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass w. HD Retrovision Cable]]
|[[File:SNES Example-HDRV-SNES-Jr-Voultar.png|thumb|center|Componente - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass com cabo HD Retrovision]]
|-
|-
|'''Super Game Boy'''<br>(SNES "1-Chip")
|'''Super Game Boy'''<br>(SNES "1-Chip")
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - 02 - Composite.png|thumb|Composite - "1-Chip" SNES + Super Game Boy w. OEM cable]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - 02 - Composite.png|thumb|Composto - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo OEM]]
| [[File:SNES - Pokémon Yellow - 03 - S-Video.png|thumb|S-Video - "1-Chip" SNES + Super Game Boy w. Insurrection cable]]
| [[File:SNES - Pokémon Yellow - 03 - S-Video.png|thumb|S-Vídeo - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo Insurrection]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - 04 - RGB.png|thumb|RGB-SCART - "1-Chip" SNES + Super Game Boy w. Packapunch Pro cable]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - 04 - RGB.png|thumb|RGB-SCART - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo Packapunch Pro]]
|''Missing image for Super Game Boy Component''
|''Missing image for Super Game Boy Component''
|-
|-
|'''NTSC Nintendo 64'''<br />(modded w. [https://voultar.com/index.php?route=product/product&product_id=50 Voultar's N64 RGB Kit])
|'''Nintendo 64 NTSC'''<br />(modificado com [https://voultar.com/index.php?route=product/product&product_id=50 Voultar's N64 RGB Kit])
|[[File:N64-example-composite-1.png|thumb|center|Composite - N64 w. generic cable]]
|[[File:N64-example-composite-1.png|thumb|center|Composto - N64 com cabo genérico]]
|[[File:N64-example-svid-1.png|thumb|center|S-Video - N64 w. Insurrection cable]]
|[[File:N64-example-svid-1.png|thumb|center|S-Vídeo - N64 com cabo Insurrection]]
|[[File:N64-example-rgb-1.png|thumb|center|RGB - N64 w. Insurrection cable]]
|[[File:N64-example-rgb-1.png|thumb|center|RGB - N64 com cabo Insurrection]]
|[[File:N64-example-hdrv-1.png|thumb|center|Component - N64 w. HD Retrovision Cable]]
|[[File:N64-example-hdrv-1.png|thumb|center|Componente - N64 com cabo HD Retrovision]]
|-
|-
|'''NTSC Nintendo 64'''<br />(modded w. [https://voultar.com/index.php?route=product/product&product_id=50 Voultar's N64 RGB Kit])
|'''Nintendo 64 NTSC'''<br />(modificado com [https://voultar.com/index.php?route=product/product&product_id=50 Voultar's N64 RGB Kit])
|[[File:N64-example-composite-2.png|thumb|center|Composite - N64 w. generic cable]]
|[[File:N64-example-composite-2.png|thumb|center|Composto - N64 com cabo genérico]]
|[[File:N64-example-svid-2.png|thumb|center|S-Video - N64 w. Insurrection cable]]
|[[File:N64-example-svid-2.png|thumb|center|S-Vídeo - N64 com cabo Insurrection]]
|[[File:N64-example-rgb-2.png|thumb|center|RGB - N64 w. Insurrection cable]]
|[[File:N64-example-rgb-2.png|thumb|center|RGB - N64 com cabo Insurrection]]
|[[File:N64-example-hdrv-2.png|thumb|center|Component - N64 w. HD Retrovision cable]]
|[[File:N64-example-hdrv-2.png|thumb|center|Componente - N64 com cabo HD Retrovision]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
===Sega Systems===
===Consoles Sega===
|-
|-
!System
!Console
!Composite
!Composto
!S-Video
!S-Vídeo
!RGB
!RGB
!Component
!Componente
|-
|-
|'''Sega Genesis'''
|'''Mega Drive/Sega Genesis'''
|[[File:Genesis-example-stock-composite.png|thumb|center|Composite - Genesis w. generic cable]]
|[[File:Genesis-example-stock-composite.png|thumb|center|Composto - Mega Drive com cabo genérico]]
|''S-Video Unsupported''
|''S-Vídeo não suportado''
|[[File:Genesis-example-stock-rgb.png|thumb|center|RGB - Genesis w. Insurrection cable]]
|[[File:Genesis-example-stock-rgb.png|thumb|center|RGB - Mega Drive com cabo Insurrection]]
|[[File:Genesis-example-stock-hdrv.png|thumb|center|RGB - Genesis w. HD Retrovision cable]]
|[[File:Genesis-example-stock-hdrv.png|thumb|center|RGB - Mega Drive com cabo HD Retrovision]]
|-
|-
| '''Sega Genesis'''<br>(modded w. [https://www.retrorgb.com/genesistriplebypass.html RGB AMP Triple Bypass Mod])  
| '''Mega Drive/Sega Genesis'''<br>(modificado com [https://www.retrorgb.com/genesistriplebypass.html RGB AMP Triple Bypass Mod])  
|''(3XBP Mod Disables Composite Output Support)''
|''(Modificação 3XBP desabilita suporte à saída composta)''
|''S-Video Unsupported''
|''S-Vídeo não suportado''
|[[File:Genesis-example-3xbp-rgb.png|thumb|center|RGB - Genesis w. 3XBP Mod w. Insurrection cable]]
|[[File:Genesis-example-3xbp-rgb.png|thumb|center|RGB - Mega Drive com cabo Insurrection]]
|[[File:Genesis-example-3xbp-hdrv.png|thumb|center|Component - Genesis w. 3XBP w. HD Retrovision cable]]
|[[File:Genesis-example-3xbp-hdrv.png|thumb|center|Component - Mega Drive 3XBP com cabo HD Retrovision]]
|-
|-
|'''Sega Saturn'''
|'''Sega Saturno'''
|
|
[[File:Saturn-example-composite-retrobit.png|thumb|Composite - Stock Saturn With Generic Retrobit Cable]]
[[File:Saturn-example-composite-retrobit.png|thumb|Composto - Saturno padrão com cabo genérico Retrobit]]
|
|
[[File:Saturn-example-svideo-retrobit.png|thumb|S-Video - Stock Saturn With Generic Retrobit Cable]]
[[File:Saturn-example-svideo-retrobit.png|thumb|S-Vídeo - Saturno padrão com cabo genérico Retrobit]]
|
|
[[File:Saturn-example-rgb-retroaccess-sync-on-luma.png|thumb|RGB - Stock Saturn With Retro Access Fortaflex Cable (Sync on Luma)]]
[[File:Saturn-example-rgb-retroaccess-sync-on-luma.png|thumb|RGB - Saturno padrão com cabo Retro Access Fortaflex (Sincronia em Luma)]]
|
|
[[File:Saturn-example-component-hdrv-genesis-with-saturn-adapter.png|thumb|Component - Stock Saturn With Genesis HD Retrovision Cable Using Saturn Adapter]]
[[File:Saturn-example-component-hdrv-genesis-with-saturn-adapter.png|thumb|Componente - Saturno padrão com cabo Genesis HD Retrovision utilizando adaptador para Saturno]]
|-
|-
|'''Sega Dreamcast'''
|'''Sega Dreamcast'''
|[[File:Dreamcast-Screenshot-Composite-Generic.png|thumb|center|Composite - Dreamcast w. generic cable]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-Composite-Generic.png|thumb|center|Composto - Dreamcast com cabo genérico]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-S-Video-Generic.png|thumb|center|S-Video - Dreamcast w. generic cable]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-S-Video-Generic.png|thumb|center|S-Vídeo - Dreamcast com cabo genérico]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-15Khz-RA-Cable.png|thumb|center|RGB-SCART - Retro Access 15Khz Dreamcast w. SCART cable]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-15Khz-RA-Cable.png|thumb|center|RGB-SCART - Retro Access 15Khz Dreamcast com cabo SCART]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31Khz-RA Cable.png|thumb|center|RGB-SCART - Retro Access 31Khz Dreamcast w. SCART cable]]
|[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31Khz-RA Cable.png|thumb|center|RGB-SCART - Retro Access 31Khz Dreamcast com cabo SCART]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
===PlayStation Systems===
===Consoles PlayStation===
|-
|-
!System
!Console
!Composite
!Composto
!S-Video
!S-Vídeo
!RGB
!RGB
!Component
!Componente
|-
|-
|'''PAL Sony PSone'''
|'''Sony PSone PAL'''
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 02 - Composite - Official Cables.png.png|thumb|center|Composite - PSone w. Official Sony cable]]
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 02 - Composite - Official Cables.png.png|thumb|center|Composto - PSone com cabo oficial Sony]]
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 03 - S-Video - Retro Gaming Cables.png.png|thumb|center|S-Video - PSone w. Retro Gaming Cables cable]]
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 03 - S-Video - Retro Gaming Cables.png.png|thumb|center|S-Vídeo - PSone com cabo Retro Gaming Cables]]
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 04 - RGB-SCART - Retro Gaming Cables.png.png|thumb|center|RGB-SCART - PSone w. Retro Gaming Cables cable]]
|[[File:Spyro Year of the Dragon - 04 - RGB-SCART - Retro Gaming Cables.png.png|thumb|center|RGB-SCART - PSone com cabo Retro Gaming Cables]]
|''Unsupported. However, PS1 games on a PS2 console do support component output.''
|''Não suportado. Entretanto, jogos de PS1 em um console PS2 suportam saída componente.''
|-
|-
|'''NTSC Sony PlayStation'''
|'''Sony PlayStation NTSC'''
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison - Composite - OEM.png|thumb|center|NTSC PS1 Cable Comparison - Composite - OEM]]
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison - Composite - OEM.png|thumb|center|PS1 NTSC Comparação de cabos - Composto - OEM]]
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison - S-Video - OEM.png|thumb|center|NTSC PlayStation Cable Comparison - S-Video - OEM]]
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison - S-Video - OEM.png|thumb|center|PlayStation NTSC Comparação de cabos - S-Vídeo - OEM]]
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison -RGB- Retro Access.png|thumb|center|NTSC PlayStation Cable Comparison - RGB - Retro Access PS1/2 Cable]]
| [[File:PS1 NTSC Cable Comparison -RGB- Retro Access.png|thumb|center PlayStation NTSC Comparação de cabos - RGB - Cabo Retro Access PS1/2]]
|''Unsupported. However, PS1 games on a PS2 console do support component output.''
|''Não suportado. Entretanto, jogos de PS1 em um console PS2 suportam saída componente.''
|-
|-
|'''PlayStation 2'''
|'''PlayStation 2'''
| [[File:Katamari-composite.png|thumb|center|Copmposite - PS2 w. Official Sony cable]]
| [[File:Katamari-composite.png|thumb|center|Composto - PS2 com cabo oficial Sony]]
|[[File:Katamari-svid.png|thumb|center|S-Video - PS2 w. Official Sony cable]]
|[[File:Katamari-svid.png|thumb|center|S-Vídeo - PS2 com cabo oficial Sony]]
|''(Missing image for PS2 RGsB)''
|''(Imagem faltando para PS2 RGsB)''
|[[File:Katamari-component.png|thumb|center|Component - PS2 w. HD Retrovision PS2/3 cable]]
|[[File:Katamari-component.png|thumb|center|Componente - PS2 com cabo HD Retrovision PS2/3]]
|-
|-
|'''PlayStation Portable'''
|'''PlayStation Portátil'''
|[[File:PSP - Crisis Core B - 01 - Composite.png|thumb|center|Composite - PSP w. Official Sony cable]]
|[[File:PSP - Crisis Core B - 01 - Composite.png|thumb|center|Composto - PSP com cabo oficial Sony]]
|[[File:PSP - Crisis Core B - 02 - S-Video.png|thumb|center|S-Video - PSP w. Official Sony cable]]
|[[File:PSP - Crisis Core B - 02 - S-Video.png|thumb|center|S-Vídeo - PSP com cabo oficial Sony]]
|''Unsupported''
|''Não suportado''
|[[File:PSP - Crisis Core B - 03 - Component.png|thumb|center|Component - PSP w. Official Sony cable]]
|[[File:PSP - Crisis Core B - 03 - Component.png|thumb|center|Componente - PSP com cabo oficial Sony]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
===Microsoft Systems===
===Consoles Microsoft===
|-
|-
! System
! Console
! Composite
! Composto
!S-Video
!S-Video
!480i Component
!480i Componente
!480p Component
!480p Componente
|-
|-
|'''Xbox'''
|'''Xbox'''
|[[File:Xbox composite video example.png|thumb|Composite - Xbox]]
|[[File:Xbox composite video example.png|thumb|Composto - Xbox]]
|[[File:Xbox s-video example.png|thumb|S-Video - Xbox]]
|[[File:Xbox s-video example.png|thumb|S-Vídeo - Xbox]]
|[[File:Xbox sd component example.png|thumb|480i (SD) - Xbox]]
|[[File:Xbox sd component example.png|thumb|480i (SD) - Xbox]]
|[[File:Xbox 480p component example.png|thumb|480p - Xbox]]
|[[File:Xbox 480p component example.png|thumb|480p - Xbox]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
===Microcomputers===
===Microcomputadores===
|-
|-
! System
! System
!Composite NTSC
!Composto NTSC
!Composite PAL
!Composto PAL
!S-Video NTSC
!S-Vídeo NTSC
!S-Video PAL
!S-Video PAL
|-
|-
|'''Commodore 64'''
|'''Commodore 64'''
|[[File:C64-composite-ntsc.png|thumb|Commodore 64 Composite NTSC Example]]
|[[File:C64-composite-ntsc.png|thumb|Exemplo Commodore 64 Composto NTSC]]
|[[File:C64-composite-pal.png|thumb|Commodore 64 Composite PAL Example]]
|[[File:C64-composite-pal.png|thumb|Exemplo Commodore 64 Composto PAL]]
|[[File:C64-s-video-ntsc.png|thumb|Commodore 64 S-Video NTSC Example]]
|[[File:C64-s-video-ntsc.png|thumb|Exemplo Commodore 64 S-Vídeo NTSC]]
|[[File:C64-s-video-pal.png|thumb|Commodore 64 S-Video PAL Example]]
|[[File:C64-s-video-pal.png|thumb|Exemplo Commodore 64 S-Vídeo PAL]]
|-
|-
|'''Commodore 64'''
|'''Commodore 64'''
|
|
|[[File:C64-composite-full-color-example.png|thumb|Commodore 64 Composite PAL Full Color Example]]
|[[File:C64-composite-full-color-example.png|thumb|Exemplo todas as cores Commodore 64 Composto PAL]]
|
|
|[[File:C64-s-video-full-color-example.png|thumb|Commodore 64 S-Video PAL Full Color Example]]
|[[File:C64-s-video-full-color-example.png|thumb|Exemplo todas as cores Commodore 64 S-Vídeo PAL]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="5" |
! colspan="5" |
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Sistemas variados===
===Miscellaneous Systems===
|-
|-
!System
!Sistema
!Composite
!Composto
!S-Video
!S-Vídeo
!RGB
!RGB
!
!
|-
|-
|'''3DO Interactive Multiplayer'''
|'''3DO Interactive Multiplayer'''
|[[File:Road Rash 3DO Example - Composite.png|thumb|center|Composite - 3DO]]
|[[File:Road Rash 3DO Example - Composite.png|thumb|center|Composto - 3DO]]
|[[File:Road Rash 3DO Example - S-Video.png|thumb|S-Video - 3DO]]
|[[File:Road Rash 3DO Example - S-Video.png|thumb|S-Vídeo - 3DO]]
|''RGB Unsupported''
|''RGB não suportado''
|''Component Unsupported''
|''Componente não suportado''
|-
|-
|'''Phillips CDi (PAL) Model: CDi220/60'''
|'''Phillips CDi (PAL) Modelo: CDi220/60'''
|
|
[[File:Phillips-cdi-example-Model-CDi220-60-composite.png|thumb|Phillips CDi Example (PAL) - Model: CDi220/60 - Composite - Generic Sampling]]
[[File:Phillips-cdi-example-Model-CDi220-60-composite.png|thumb|Exemplo Phillips CDi (PAL) - Modelo: CDi220/60 - Composto - Amostragem genérica]]
|S-Video Unavailable on PAL CDi's
|S-Video Unavailable on PAL CDi's
|
|
[[File:Phillips-cdi-example-Model-CDi220-60-rgb-optimal.png|thumb|Phillips CDi Example (PAL) - Model: CDi220/60 - RGB - ADC. samp/line: 1728]]
[[File:Phillips-cdi-example-Model-CDi220-60-rgb-optimal.png|thumb|Exemplo Phillips CDi (PAL) - Modelo: CDi220/60 - RGB - ADC. samp/line: 1728]]
|N/A
|N/A
|}
|}
Line 792: Line 762:
|-  
|-  
! colspan="2" |
! colspan="2" |
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Lado a lado===
===Side-By-Sides===
|-
|-
|'''Saturn'''
|'''Saturno'''
|[[File:Saturn-cable-comparison.png|thumb|left]]
|[[File:Saturn-cable-comparison.png|thumb|left]]
|-
|-
Line 803: Line 771:
|[[File:Dreamcast Cable Comparison.png|thumb|left]]
|[[File:Dreamcast Cable Comparison.png|thumb|left]]
|-
|-
|'''Genesis'''
|'''Mega Drive'''
|[[File:Gunstar compare.png|thumb|left]]
|[[File:Gunstar compare.png|thumb|left]]
|-
|-
Line 812: Line 780:
|[[File:Composite-svideo-rgb comparison n64 volutar mod retrotink5x.png|thumb|left]]
|[[File:Composite-svideo-rgb comparison n64 volutar mod retrotink5x.png|thumb|left]]
|}
|}
</div>


==Funcionalidades avançadas==
==Funcionalidades avançadas==
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|-
|-
|[[File:1080p-fill-mario-example.png|thumb|Exemplo 1080p (Fill)]]
|[[File:1080p-fill-mario-example.png|thumb|Exemplo 1080p (Fill)]]
|Em modo de saída "1080 (Fill)", a fonte de vídeo será ampliada para ajustar a imagem à tela.
|Em modo de saída "1080p (Fill)", a fonte de vídeo será ampliada para ajustar a imagem à tela.
*'''Prós''': Nenhuma informação de vídeo é cortada, todo espaço vertical é utilizado.
*'''Prós''': Nenhuma informação de vídeo é cortada, todo espaço vertical é utilizado.
*'''Contras''': Imagem um pouco mais suave devido ao escalonamento de números não inteiros.
*'''Contras''': Imagem um pouco mais suave devido ao escalonamento de números não inteiros.
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|-
|-
|[[File:1080p-over-mario-example-boundaries-good.png|thumb|Exemplo 1080p (Over)]]
|[[File:1080p-over-mario-example-boundaries-good.png|thumb|Exemplo 1080p (Over)]]
|Em modo de saída "1080 (Over)", um sinal 240p será multiplicado cinco vezes e 480i/480p será multiplicado por 2.5 (2.5x) vezes. A saída irá levemente exceder as bordas verticais do enquadramento 1080p e cortará um pouco a parte superior e inferior da imagem.
|Em modo de saída "1080p (Over)", um sinal 240p será multiplicado cinco vezes e 480i/480p será multiplicado por 2.5 (2.5x) vezes. A saída irá levemente exceder as bordas verticais do enquadramento 1080p e cortará um pouco a parte superior e inferior da imagem.
Muitos jogos retrô acomodam estes cortes, como foram planejados para serem jogados em CRTs que tipicamente escondiam as margens da imagem nas bordas (note como o "heads-up display" em Super Mario Bros. ainda está visível na imagem a esquerda). Outros títulos não utilizam a altura vertical, e assim não terão gráficos cortados no modo "1080p (Over)" tornando assim um modo ideal para estes jogos.
Muitos jogos retrô acomodam estes cortes, como foram planejados para serem jogados em CRTs que tipicamente escondiam as margens da imagem nas bordas (note como o "heads-up display" em Super Mario Bros. ainda está visível na imagem a esquerda). Outros títulos não utilizam a altura vertical, e assim não terão gráficos cortados no modo "1080p (Over)" tornando assim um modo ideal para estes jogos.


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|}
|}
===Modos de vídeo ===
===Modos de vídeo ===
Um importante elemento para destravar funcionalidades avançadas do RetroTINK-5X Pro é saber que modo específico o seu console está exibindo. Isto nem sempre é fácil, modos de vídeo podem mudar dependendo do seu tipo de cabo, seleção de jogo, opções de menu do console e até configurações dentro dos próprios jogos. Em alguns casos, modos de vídeo irão mudar dentro de jogo, normalmente entre menus dentro de jogo e gameplay (veja [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] para mais informações no problema "Chrono Cross"). Felizmente, o RetroTINK-5X Pro lida com as dificuldades por trás das câmeras para processar quase qualquer sinal que seu console exiba. Entretanto, entender os modos de vídeo de seu console abre possibilidades para configurações avançadas para aperfeiçoar suas preferências de console e vídeo.
Um importante elemento para destravar funcionalidades avançadas do RetroTINK-5X Pro é saber que modo específico o seu console está exibindo. Isto nem sempre é fácil, modos de vídeo podem mudar dependendo do seu tipo de cabo, seleção de jogo, opções de menu do console e até configurações dentro dos próprios jogos. Em alguns casos, modos de vídeo irão mudar dentro de jogo, normalmente entre menus dentro de jogo e gameplay (veja [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] para mais informações no problema "Chrono Cross"). Felizmente, o RetroTINK-5X Pro lida com as dificuldades por trás das câmeras para processar quase qualquer sinal que seu console exiba. Entretanto, entender os modos de vídeo de seu console abre possibilidades para configurações avançadas para aperfeiçoar suas preferências de console e vídeo.


Um ''modo de vídeo'', simplificadamente, é o número de linhas verticais de imagem que um console está exibindo, seguido por '''p''' ou '''i''', progressivo e entrelaçado respectivamente, ex. '''480p'''. Para esta seção, as diferenças entre ''entrelaçado'' e ''progressivo'' será o foco. (Para uma lista completa de entradas compatíveis de modos de vídeo, veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Entradas Suportadas|Entradas Suportadas]] do documento.)  
Um ''modo de vídeo'', simplificadamente, é o número de linhas verticais de imagem que um console está exibindo, seguido por '''p''' ou '''i''', progressivo e entrelaçado respectivamente, ex. '''480p'''. Para esta seção, as diferenças entre ''entrelaçado'' e ''progressivo'' será o foco. (Para uma lista completa de entradas compatíveis de modos de vídeo, veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Entradas_Suportadas|Entradas Suportadas]] do documento.)  


====Sinais entrelaçados====
====Sinais entrelaçados====
Sinal entrelaçado de vídeo é um padrão de vídeo que é datado desde o início de transmissões de televisão, e era uma tecnologia utilizada na definição padrão de telas CRT. Com vídeo entrelaçado, a imagem é exibida de cima para baixo em dois passes consecutivos. O primeiro passo exibe a imagem nas linhas pares, e o segundo passo nas preenche a imagem nas linhas ímpares. Este processo acontece rapidamente para criar persistência de movimento liso. Este método "tik-tok" de preencher a tela possibilitou engenheiros antigos conseguirem mais da limitada banda de sinais de transmissões de televisão.  
Sinal entrelaçado de vídeo é um padrão de vídeo que é datado desde o início de transmissões de televisão, e era uma tecnologia utilizada na definição padrão de telas CRT. Com vídeo entrelaçado, a imagem é exibida de cima para baixo em dois passes consecutivos. O primeiro passo exibe a imagem nas linhas pares, e o segundo passo nas preenche a imagem nas linhas ímpares. Este processo acontece rapidamente para criar persistência de movimento liso. Este método "tik-tok" de preencher a tela possibilitou engenheiros antigos conseguirem mais da limitada banda de sinais de transmissões de televisão.  


Enquanto entrelaçado o vídeo é ainda utilizado em certas situações, painéis modernos não processam vídeo da mesma forma, e vídeo entrelaçado precisa ser convertido para imagem ''progressiva'' antes de ser exibida. O processo de tornar um sinal de vídeo entrelaçado em progressivo é conhecido como ''desentrelaçamento''. Enquanto '''''desentrelaçamento adaptativo de movimento''''' é o mais sofisticado e é o desentrelaçador padrão no RetroTINK-5X Pro, existem situações nas quais outros métodos de desentrelaçamento podem criar efeitos desejáveis, como '''Bob''' e modos de linhas de varreduras Bob correspondentes [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Modo_de_linhas_de_varredura_Bobo|Modos de linhas de varredura Bob]]. Mais sobre as opções e exemplos de desentrelaçamento do RetroTINK-5X Pro estão destacados na seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Interpolação/Desentrelaçamento|Interpolação/Desentrelaçamento]] do documento.
Enquanto entrelaçado o vídeo é ainda utilizado em certas situações, painéis modernos não processam vídeo da mesma forma, e vídeo entrelaçado precisa ser convertido para imagem ''progressiva'' antes de ser exibida. O processo de tornar um sinal de vídeo entrelaçado em progressivo é conhecido como ''desentrelaçamento''. Enquanto '''''desentrelaçamento adaptativo de movimento''''' é o mais sofisticado e é o desentrelaçador padrão no RetroTINK-5X Pro, existem situações nas quais outros métodos de desentrelaçamento podem criar efeitos desejáveis, como '''Bob''' e modos de linhas de varreduras Bob correspondentes [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Modos_de_linhas_de_varredura_Bob|Modos de linhas de varredura Bob]]. Mais sobre as opções e exemplos de desentrelaçamento do RetroTINK-5X Pro estão destacados na seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Interpolação/Desentrelaçamento|Interpolação/Desentrelaçamento]] do documento.


==== Sinais progressivos====
==== Sinais progressivos====
Diferentemente de vídeo entrelaçado, modos de vídeo progressivo são exibidos na tela em um passo, e assim não precisam ser desentrelaçados para serem exibidos em painéis modernos. Modos progressivos comuns em consoles retrô incluem 240p, 480p e 720p. Por não requererem processamento adicional, são tipicamente encontrados em sinais de qualidade mais alta (usualmente descritos como mais afiado ou limpo) e na maioria dos casos preferível a opções entrelaçadas. Modos de vídeo progressivo também podem ser processados utilizando as [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Pré-escalonamento|funções Pré-escalonamento]] para efeitos de divisão de resolução e linhas de varredura adicionais.
Diferentemente de vídeo entrelaçado, modos de vídeo progressivo são exibidos na tela em um passo, e assim não precisam ser desentrelaçados para serem exibidos em painéis modernos. Modos progressivos comuns em consoles retrô incluem 240p, 480p e 720p. Por não requererem processamento adicional, são tipicamente encontrados em sinais de qualidade mais alta (usualmente descritos como mais afiado ou limpo) e na maioria dos casos preferível a opções entrelaçadas. Modos de vídeo progressivo também podem ser processados utilizando as funções [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pré-escalonamento|Pré-escalonamento]] para efeitos de divisão de resolução e linhas de varredura adicionais.


==== NTSC e PAL (PAL-M não contemplado por falta de documentação)====
==== NTSC e PAL (PAL-M não contemplado por falta de documentação)====
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====Determinando modos de vídeo====
====Determinando modos de vídeo====
Abaixo esta uma tabela com os consoles mais comuns e seus modos de vídeo suportados. Note que alguns consoles podem ser modificados ou fazendo uso de software para suportar modos de vídeo além do que é mostrado aqui. Entretanto, esta tabela serve como regra prática para qual modos de vídeo e cabos são requeridos para obter uma boa experiência com cada console quando utilizando o RetroTINK-5X Pro. Mais informações podem ser encontradas nas seção de [[#Configurações Especificas de Console|Configurações Especificas de Console]].
Abaixo esta uma tabela com os consoles mais comuns e seus modos de vídeo suportados. Note que alguns consoles podem ser modificados ou fazendo uso de software para suportar modos de vídeo além do que é mostrado aqui. Entretanto, esta tabela serve como regra prática para qual modos de vídeo e cabos são requeridos para obter uma boa experiência com cada console quando utilizando o RetroTINK-5X Pro. Mais informações podem ser encontradas nas seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Configurações_específicas_de_consoles|Configurações Específicas de Console]]


=====Tabela de modos de vídeo=====
=====Tabela de modos de vídeo=====
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|-
|-


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
!Modos de vídeo dos consoles (sem modificações)
!Console Video Modes (Without Modification)
! 240p (NTSC) / 288p (PAL)
! 240p (NTSC) / 288p (PAL)
!480i (NTSC) / 576i (PAL)
!480i (NTSC) / 576i (PAL)
!480p
!480p
!HD(720p+)
!HD(720p+)
!Notes/Other
!Notas/Outros
|-
|-
|Nintendo Entertainment System (NES)
|Nintendo Entertainment System (NES)
|Composite*
|Composto*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| Mono audio output.
| Saída de áudio mono.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sega Master System
|Sega Master System
|Composite*, RGB*
|Composto*, RGB*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*Multiout only available on model 1 and French Master System II, mono audio on multiout. French Master System consoles have RGB but no composite.
|*Multiout disponível apenas no modelo 1 e Master System II francês, saída de áudio mono em multiout. Consoles Master System franceses apresentam RGB, mas não composto.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Mega Drive / Sega Genesis
|Sega Genesis / Mega Drive
|Composto, S-Vídeo*, RGB
|Composite, S-Video*, RGB
|Composto, S-Vídeo*, RGB
|Composite, S-Video*, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| Model 1 has mono audio (use headphone output for stereo), Model 3 has mono audio. S-Video is only available on the Wondermega consoles.
| Modelo 1 apresenta áudio mono (utilize fones de ouvido para áudio stereo), Modelo 3 apresenta áudio mono. S-Vídeo só esta presente nos consoles Wongermega.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| TurboGrafx-16 / PC Engine
| TurboGrafx-16 / PC Engine
|Composite*, RGB*
|Composto*, RGB*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*Original white PC Engine and TG-16 are RF only; TG-16 and all standalone PC Engine consoles require an expansion device for RGB output without modding
|*PC Engine e TG-16 brancos originais são apenas RF; TG-16 e todos os consoles PC Engine requerem um aparelho de expansão para saída RGB sem modificações.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Neo Geo AES
|Neo Geo AES
|Composite, RGB
|Composto, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|Mono output on DIN
|Saída de áudio mono em DIN
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Neo Geo CD / CDZ
|Neo Geo CD / CDZ
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| Composite and mono audio are on the DIN connector
| Composto e áudio mono estão no conector DIN
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Super Nintendo / Super Famicom
|Super Nintendo / Super Famicom
| Composite, S-Video*, RGB
| Composto, S-Vídeo*, RGB
|Composite, S-Video*, RGB*
|Composto, S-Vídeo*, RGB*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*S-Video and RGB are not available on "SNES Jr" models without modding.
|*S-Vídeo e RGB não estão presentes nos modelos "SNES Jr" sem modificações.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Phillips CDi
|Phillips CDi
|Composite, S-Video*, RGB*
|Composto, S-Vídeo*, RGB*
|Composite, S-Video*, RGB*
|Composto, S-Vídeo*, RGB*
|
|
|
|
|*S-Video and RGB only available on certain models.
|*S-Vídeo e RGB estão disponíveis em apenas alguns modelos.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| 3DO Interactive Multiplayer
| 3DO Interactive Multiplayer
|Composite, S-Video
|Composto, S-Vídeo
|Composite, S-Video
|Composto, S-Vídeo
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Atari Jaguar
|Atari Jaguar
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| Pioneer LaserActive
| Pioneer LaserActive
|Composite
|Composto
|Composite
|Composto
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sony PlayStation 1
|Sony PlayStation 1
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sega Saturno
|Sega Saturn
|Composto, S-Vídeo, RGB
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
|Composite, S-Video, RGB
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|
|
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Nintendo 64
|Nintendo 64
|Composite, S-Video*
|Composto, S-Vídeo*
|Composite, S-Video*
|Composto, S-Vídeo*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*Not supported on all PAL models.
|*Não suportado em todos os modelos PAL.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sega Dreamcast  
|Sega Dreamcast  
|Composite, S-Video, RGB
|Composto, S-Vídeo, RGB
|Composite, S-Video, RGB  
|Composto, S-Vídeo, RGB  
|VGA*
|VGA*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*Not all games support VGA output.  
|*Nem todos os jogos suportam saída VGA.  
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sony PlayStation 2
|Sony PlayStation 2
|Composite, S-Video, RGB, Component
|Composto, S-Vídeo, RGB, Componente
|Composite, S-Video, RGB, Component
|Composto, S-Vídeo, RGB, Componente
|RGsB, Component
|RGsB, Componente
|RGsB, Component
|RGsB, Componente
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| Microsoft Xbox
| Microsoft Xbox
|Composite, S-Video
|Composto, S-Vídeo
|Composite, S-Video, RGsB
|Composto, S-Vídeo, RGsB
|Component
|Componente
|Component
|Componente
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Nintendo GameCube
|Nintendo GameCube
|Composite, S-Video*, RGB*²
|Composto, S-Vídeo*, RGB*²
|Composite, S-Video*, RGB*², Component
|Composto, S-Vídeo*, RGB*², Componente
|Component, RGB*²
|Componente, RGB*²
|Component
|Componente
|*S-Video only available on NTSC consoles, *²PAL models only
|*S-Vídeo disponível apeans em consoles NTSC, *²Apenas consoles PAL.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| Microsoft Xbox 360
| Microsoft Xbox 360
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|Composite, S-Video, RGB, Component
|Composto, S-Vídeo, RGB, Componente
|Component, VGA, HDMI
|Componente, VGA, HDMI
|Component, VGA, HDMI
|Componente, VGA, HDMI
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Sony PSP
|Sony PSP
|Composite, S-Video, Component
|Composto, S-Vídeo, Componente
|Composite, S-Video, Component
|Composto, S-Vídeo, Componente
|Component
|Componente
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|PSP-1000 models do not support video output.
|Modelos PSP-1000 não suporta saída de vídeo.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Nintendo Wii
|Nintendo Wii
|Composite, S-Video, RGB*  
|Composto, S-Vídeo, RGB*  
|Composite, S-Video, RGB*, Component
|Composto, S-Vídeo, RGB*, Componente
|Component,RGB*
|Componente,RGB*
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|*PAL software only
|*Apenas software PAL.
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| Sony PlayStation 3
| Sony PlayStation 3
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|Composite, S-Video
|Composto, S-Vídeo
|Component, VGA, HDMI
|Componente, VGA, HDMI
| Component, VGA, HDMI
| Component, VGA, HDMI
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Nintendo Wii U  
|Nintendo Wii U  
| style="text-align:center;" | -
| style="text-align:center;" | -
|Composite, S-Video, RGB*, Component
|Composto, S-Vídeo, RGB*, Componente
|Component, HDMI
|Componente, HDMI
|Component, HDMI
|Componente, HDMI
|*PAL software only
|*Apenas software PAL.
|}
|}
</div>


===Redução de escala===
===Redução de escala===
Line 1,187: Line 1,108:
|-
|-
|GBI Optimal
|GBI Optimal
|Um modo de amostragem ótimo para rodar o programa[https://www.gc-forever.com/wiki/index.php?title=Game_Boy_Interface "Game Boy Interface"] do Extrems. ''"GBI Optimal" está disponível quando entrada 360p é detectada.''
|Um modo de amostragem ótimo para rodar o programa [https://www.gc-forever.com/wiki/index.php?title=Game_Boy_Interface "Game Boy Interface"] do Extrems. ''"GBI Optimal" está disponível quando entrada 360p é detectada.''
|-
|-
|DTV-A \ DTV-B
|DTV-A \ DTV-B
Line 1,200: Line 1,121:
|}
|}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Filtros pós processamento===
=== Post Processing Filters===
As funcionalidades de filtro de pós processamento projetadas para parecer uma televisão CRT em painéis LCD do RetroTINK-5X Pro. Abaixo esta uma lista dos padrões já predefinidos, assim como exemplos capturados utilizando a mesma fonte de vídeo para comparação e referência. Para ver exemplos de filtros pós processamento com melhor claridade, clique uma vez para ampliar as imagens, e clique novamente na imagem já ampliada para visualizar em seu navegador sem escalonamento.
The RetroTINK-5X Pro features customizable post processing filters designed to simulate the look of certain CRT and LCD displays. Below is a list of the current featured presets, as well as examples captured from the same video source for comparison and reference. To view the post-processing effects example images with the best clarity, click once to view the images enlarged, and click the enlarged image again to view them in your browser without scaling.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable"
{| class="wikitable comparisontable"
|-
|-
!Preset
!Padrão
!Off!!Slot Mask!!A. Grille -1!! BVM
!Desabilitado!!Slot Mask!!A. Grille -1!! BVM
|-
|-
|Description
|Descrição
||[[File:Off (No Filter).png|thumb|Off (No Filter)]]||[[File:Slot Mask.png|thumb|Slot Mask Preset]]|| [[File:A. Grille-1.png|thumb|A. Grille-1 Preset]]||[[File:BVM Preset.png|thumb|BVM Preset]]
||[[File:Off (No Filter).png|thumb|Desabilitado (Sem filtro)]]||[[File:Slot Mask.png|thumb|Padrão Slot Mask]]|| [[File:A. Grille-1.png|thumb|Padrão A. Grille-1]]||[[File:BVM Preset.png|thumb|Padrão BVM]]
|-
|-
!Preset
!Preset
!PVM-600!!FV310!!Consumer-1!!Consumer-2
!PVM-600!!FV310!!Consumidor-1!!Consumidor-2
|-
|-
|Description
|Descrição
||[[File:PVM-600.png|thumb|PVM-600 Preset]]||[[File:FV-310.png|thumb|FV-310 Preset]]||[[File:Consumer-1.png|thumb|Consumer-1 Preset]]||[[File:Consumer-2.png|thumb|Consumer-2 Preset]]
||[[File:PVM-600.png|thumb|Padrão PVM-600]]||[[File:FV-310.png|thumb|Padrão FV-310]]||[[File:Consumer-1.png|thumb|Padrão Consumidor-1]]||[[File:Consumer-2.png|thumb|Padrão Consumidor-2]]
|-
|-
!Preset
!Padrão
!LCD <br> (Optimal Horizontal Sampling)!!LCD <br> (Generic Horizontal Sampling)
!LCD <br> (Amostragem horizontal ótima)!!LCD <br> (Amostragem horizontal genérica)
|-
|-
| Description
| Descrição
||[[File:LCD Preset.png|thumb|LCD Preset - The LCD filter while using an optimal Horizontal Sampling preset. Creates a black border around individual pixels to simulate the look of a retro LCD screen, reminiscent of a Game Boy or Game Gear display.]]||[[File:Lcd-generic.png|thumb|LCD Preset using a generic Horizontal Sampling preset. Creates ultra-thin horizontal scanlines.]]
||[[File:LCD Preset.png|thumb|Padrão LCD - O filtro LCD enquanto utilizando o padrão ótimo de amostragem horizontal. Cria uma borda preta ao redor de pixels individuais para simular o visual retrô de uma tela LCD, reminiscente de uma tela de Game Boy ou Game Gear.]]||[[File:Lcd-generic.png|thumb|Padrão LCD utilizando um padrão genérico de amostragem horizontal. Cria linhas de varredura horizontais super finas.]]
|}
|}
===Video ADC Calibration===
===Calibração Vídeo ADC===
{{Jux|width=798|height=402|0bb41058-4d09-11ee-b5bd-6595d9b17862}}
{{Jux|width=798|height=402|0bb41058-4d09-11ee-b5bd-6595d9b17862}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O RetroTINK-5X Pro inclui a opção para manualmente calibrar níveis de luminosidade ADC para fontes de imagem em resolução SD, e luminosidade / balanço de cores para entradas RGB e YPbPr. Com ajuste fino manual, o ADC do RetroTINK-5X Pro pode melhor conformar com os níveis de sinal analógico do console específico, e potencialmente render pretos melhores, brancos mais claros, melhorar reprodução de cores e eliminar recortes (perda de informação) no processo de digitalização. Isso pode resultar em uma imagem mais vívida que melhor representa a saída digital pura, como emuladores e modificações HDMI.
The RetroTINK-5X Pro includes the option to manually calibrate its ADC brightness levels for Standard Definition sources, and brightness / color balance controls for RGB and YPbPr Sources. With manual fine-tuning, the RetroTINK-5X Pro's ADC can better conform to a console's specific analog signal levels, and potentially yield deeper blacks, brighter whites, improve color reproduction and eliminate potential clipping (loss of information) in the digitization process. This can result in a more vivid picture that closely resembles pure digital output, like with emulators or HDMI mods.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Enquanto jogos incluem escalas de luminosidade, como muitos jogos da Capcom no PlayStation 1 e Nintendo 64, muitos deles são apenas preto e branco e possivelmente não preto e branco puros. A ferramenta mais versátil para calibrar o vídeo ADC do RetroTINK-5X Pro para o sinal do seu console é a [https://github.com/ArtemioUrbina/240pTestSuite "240p Test Suite"] do Artemio, que pode ser utilizado na família NES, Mega Drive / CD, família PC Engine / família Turbo Grafx-16, Sega Dreamcast, Wii e GameCube. Mais informações e downloads para a "240p Test Suite" pode ser encontrado aqui: https://junkerhq.net/xrgb/index.php/240p_test_suite.
While some games include brightness scales, such as many Capcom games on PlayStation 1 and Nintendo 64, many of them are only black and white and may not be pure black or white. The most versatile tool to calibrate the RetroTINK-5X Pro's Video ADC to your console's signal is the [https://github.com/ArtemioUrbina/240pTestSuite 240p Test Suite] by Artemio, which can be used for the NES family, Sega Genesis / CD, the PC Engine / Turbo Grafx-16 family, Sega Dreamcast, Wii and GameCube. More information and downloads for the 240p Test Suite can be found here: https://junkerhq.net/xrgb/index.php/240p_test_suite.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* ''Note que valores numéricos exibidos abaixo não são transferíveis para seu console. Isso é porque a luminosidade exata pode variar entre aparelhos, até se forem o mesmo modelo. O propósito de calibração manual é encontrar os valores corretos para o sinal do '''seu''' console!''
* ''Note that the numerical values shown in the examples below are not transferable to your console. This is because the exact brightness can vary between systems, even if they are the exact same model. The purpose of manual calibration is to find the correct values for '''your''' console's signal!''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Calibração de vídeo ADC-2====
====Calibrating ADC-2====
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://youtu.be/GyqUZgaqkmI Calibrating ADC-2}}
{{#ev:youtube|https://youtu.be/GyqUZgaqkmI Calibrating ADC-2}}
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Porque o RetroTINK-5X Pro opera internamente utilizando YPbPr, tanto entradas RGB e YPbPr serão ajustadas em Y, ganhos e desvios em Pb e Pr. Relembrando que apenas entradas RGB e YPbPr podem ser calibradas utilizando o menu vídeo ADC-2. Entradas SD (composto, S-vídeo, e YPbPr(SDP)) podem ser calibradas no menu decodificador SDTV. O exemplo a seguir utiliza barras de cores EBU (100%) da [https://github.com/ArtemioUrbina/240pTestSuite "240p Test Suite"].
Because the RetroTINK-5X Pro operates internally using YPbPr, both RGB and YPbPr sources will be adjusted using Y, Pb and Pr gain and offset values. Reminder that only RGB and YPbPr sources and be calibrated using the Video ADC-2 menu. SD sources (Composite, S-video, and YPbPr(SDP)) can be calibrated in the SDTV Decoder menu. The following example uses EBU Color Bars (100%) from the [https://github.com/ArtemioUrbina/240pTestSuite 240P Test Suite].
 
</div>
O objetivo de calibração é sincronizar as configurações do ADC do RetroTINK-5X Pro com os valores máximos e mínimos para sinais luminância do seu console (Y), diferença entre azul e luminância (Pb), e diferença entre vermelho e luminância (Pr).


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* É importante que você siga os passos em ordem, caso contrário sua calibração não será perfeita!
The goal of YPbPr calibration is to synchronize the settings of the RetroTINK 5X-Pro's ADC and the maximum and minimum values for each of your console's luma (Y), difference between blue and luma (Pb), and difference between red and luma (Pr) signals.
* Calibração é guardada por resolução. Garanta que você tem habilitada e configurada a resolução correta para sua calibração na "240p Test Suite".
</div>
* Quando calibrando utilizando uma fonte 480p garanta que você configure a "240p Test Suite" para 480p em "Video:", então vá até às opções e habilite "480p Scanline Intensity:" para 0%.
* Em entradas 480p, se fizer o processo de calibração corretamente e suas cores ainda não parecerem corretas, como mudanças de tonalidade em áreas escuras, abra o menu "Video ADC" e habilite "EDTV LPF", e inicie a calibração do início.  


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Os exemplos de calibração abaixo utilizam o padrão de teste "EBU Color Bars" (as famosas barras coloridas), configure para níveis 100%, mas também utilize barras de cores "SMPTE" (100%).
* It's important that you follow the steps in order, otherwise your calibration will not be correct!
* Calibration is stored per resolution. Ensure that you have enabled and set the correct resolution for your desired calibration in 240p Test Suite.
* When calibrating using a 480p source make sure you set the 240p Test Suite to 480p under "Video:", then go to options and turn "480p Scanline Intensity:" down to 0%.
* On 480p sources, if after doing the full calibration process your colors still look off, such as a hue shift in dark areas, open up the Video ADC menu and turn EDTV LPF to ON, and start the calibration over from the beginning.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Passo 1 - Calibração Pr'''<br>
The calibration examples below use "EBU Color Bars" test pattern, set to 100% levels, but you can also use SMPTE (100%) color bars.
Abra "EBU Color Bars" (100%) em seu console, e navegue para o menu [Vídeo ADC-2] do RetroTINK-5X Pro. A primeira configuração selecionada deve ser "Pr Gain". Você irá notar que suas barras de cores ficaram saturadas/escala preta e branca.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Step 1- Pr Calibration'''<br>
Open the EBU Color Bars (100%) on your console, and navigate to the RetroTINK-5X Pro's ADC-2 Menu. The first setting selected should be "Pr Gain". You will notice the color bars have become desaturated/grayscale.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:No-Colors-Calibration-Tink5x.png|400px]]
[[File:No-Colors-Calibration-Tink5x.png|400px]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Isto é porque os pontos de recorte do indicador visual para sinais altos e baixos serão em cores azul e magenta respectivamente. O objetivo é fazer o azul e magenta se sobreporem, sem tornar as colunas '''completamente''' sólidas, por que torná-las sólidas possivelmente recortará informações de vídeo fora do alcance ADC.
This is because the visual indicator for the high and low signal clipping points will be the colors blue and magenta respectively. The goal is to have both blue and magenta clip at the same time, without making their column '''completely''' solid, as doing so could potentially clip video information outside the range of the ADC.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Primeiro, ajuste a configuração '''"Pr Gain"''' até que magenta ou azul sobreponham suas respectivas colunas (vermelho ou ciano).
* First, adjust '''Pr Gain''' setting until either magenta or blue beginning enveloping their respective columns (red and cyan).
* Se apenas magenta está se sobrepondo, reduza '''"Pr Offset"'''.
* If only magenta is clipping, reduce '''Pr Offset'''
* Se apenas azul está se sobrepondo, aumente '''"Pr Offset"'''.
* If only blue is clipping, increase '''Pr Offset'''
* Após ajustar '''"Pr Offset"''' ajuste '''"Pr Gain"''' novamente e veja se ambos se sobrepõem ao mesmo tempo.
* After adjusting '''Pr Offset''' adjust '''Pr Gain''' again and see if both clip at the same time
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se as duas cores não se sobreporem ao mesmo tempo, você pode ajustar o '''comprimento de braçadeira''' para um valor entre 8-12 e tentar novamente. Note que aumentar o '''comprimento da braçadeira''' aumenta ruído visual.
If the two colors will not clip at the same time, you can adjust the '''Clamp Length''' to a value between 8-12 and try again. Please note that increasing '''Clamp Length''' increases visual noise.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Pr-Calibration-Tink5x.png|400px]]
[[File:Pr-Calibration-Tink5x.png|400px]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Passo 2 - Calibração Pb / Y (Luminância)'''<br>
'''Step 2 - Pb / Y (Luma) Calibration'''<br>
Ajustando valores Pb e Y é mais direto que Pr. Note que ajustes Pr devem ser feitos anteriormente a Pb e luminância, pois, o comprimento de braçadeira irá alterar outros ajustes. Níveis ideais ocorrem quando indicadores azul e magenta aparecem ''ao mesmo tempo'', por valor, utilizando controles de desvio.
Adjusting Pb and Y values is more straightforward than Pr. Note that Pr adjustments should be made before Pb and Luma adjustments as clamp length will change all other adjustments. The ideal levels occur when blue and magenta indicators appear at the ''same time'' per value, using the gain and offset controls.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ajustes de Pb corretos devem causar as colunas azul e amarela se sobreporem simultaneamente:
Correct Pb adjustments should cause the blue and yellow columns clip simultaneously:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Pb-Calibration-Tink5x.png|400px]]
[[File:Pb-Calibration-Tink5x.png|400px]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ajustes de Y corretos devem causar as colunas preta e branca se sobreporem simultaneamente:
Correct Y adjustments should cause the black and white columns to clip simultaneously:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Blue-Purple-Colors-Calibration-Tink5x.png|400px]]
[[File:Blue-Purple-Colors-Calibration-Tink5x.png|400px]]
====Calibrating SDTV Decoder====
====Calibrando decodificador SDTV====
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=DFCPKV32SXA&t=46s</youtube>
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=DFCPKV32SXA&t=46s</youtube>
'''How to calibrate the video levels on the composite or S-video input of a retrotink 5x Pro using a 100% color bar test pattern:'''
'''Como calibrar níveis de vídeo na entrada composta ou S-vídeo de um RetroTINK-5X Pro utilizando 100% das colunas de cor em padrão teste:'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Esta calibração deve ser feita separadamente para cada console, pois, cada um apresentará diferentes níveis de vídeo.
This calibration should be performed separately for each source console, as each one will have slightly different video levels.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
# Ajuste luminosidade. Alguns consoles possivelmente apresentarão níveis inconsistentes de preto, então interpretações criativas são necessárias. Isso pode ser feito diretamente na janela do decodificador SDTV.
# Dial in brightness. Some consoles may have somewhat inconsistent black levels, so some creative interpretation is required. this can be done directly in the SDTV decoder window.
# Ajuste contraste. Atualmente requer um vai e volta entre menus SDTV para alterar a configuração e menu [Video ADC-2] para ver como esta sendo exibido.
# Dial in contrast. this currently requires flipping back and forth between the SDTV menu to change the setting and the ADC-2 menu to see how it looks
# Ajuste croma (saturação). Atualmente requer um vai e volta entre os menus, é possível que um dos eixos será mais saturado que o outro, neste caso, procure uma média desejável.
# Dial in chroma(saturation). this currently requires flipping back and forth between the menus. it is likely that one axis will be more saturated than the other, in which case, aim for a happy medium
# Ajuste para "Blue Only" (apenas azul) no menu [HDMI].
# Set to "blue only" in the hdmi menu.
# Vá para o menu SDTV e ajuste a fase até as 4 colunas estejam o mais perfeitas possível.
# Go to SDTV menu and adjust phase until the 4 columns are as seamless as possible.
# Desabilite "Blue Only" (apenas azul).
# Disable "Blue Only".
# Cheque novamente croma/saturação, pois, isto pode mudar um pouco após alterar a fase.
# Recheck chroma/saturation, as this can change a fair bit after dialing in phase.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se você não consegue distinguir as descontinuidades nas colunas azuis do passo 5, a saturação/nível de branco de sua televisão ou monitor está configurado muito alto, tente reduzir um pouco.
If you cannot properly distinguish the discontinuities in the blue columns from Step 5, your television or monitors' saturation/white level is set too high, try reducing it slightly.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Telecine inverso e modos 2:2===
===Inverse Telecine and 2:2 Modes===
''Espaço Reservado''
''placeholder''
Inverse Telecine - Novo modo telecine inverso permite vídeo suspenso em 3:2 reproduzir em 24 FPS reconstruídos. Isso ajuda conteúdo de vídeo a que se aplica reproduzir em seus quadros por segundo pretendidos. Desentrelaçamento 2:2 reconstrói saída de vídeo progressivo de jogos 480i que rodam a 30 FPS confiáveis/consistentes, que efetivamente converte 480i em 480p, aumentando a resolução/claridade. Especialmente útil para PlayStation 2 no qual boa parte da biblioteca é apenas 480i.
Inverse Telecine - New inverse telecine mode allows for 3:2 pulldown video content to play back in reconstructed 24 fps. This helps applicable video content play with its intended cinematic framerate.
2:2 Deinterlacing 2:2 deinterlacing mode rebuilds progressive video output from 480i games that run at reliable/stable 30 fps, which can effectively convert 480i into 480p, increasing visual resolution/clarity. Especially useful for PlayStation 2 where much of the library is 480i only.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===HDR===
===HDR===
"Inject HDR" can be used with compatible displays to treat the RetroTINK-5X Pro's HDMI output as "HDR enabled-content." This allows extended range of the ''+Gamma Boost'' value in the Post Processing menu to compensate for the loss of image brightness when using Scanline and/or CRT Mask filters, as well as the display's Black Frame Insertion feature. Without "Inject HDR" enabled, ''+Gamma Boost'' operates at a range of -10 to +10. With "Inject HDR" enabled, the range is increased to -10 to +20.
"Inject HDR" (injetar HDR) pode ser utilizado com painéis que tratam a saída do RetroTINK-5X Pro como "conteúdo HDR". Isso permite uma faixa maior de valores impulsionamento gama no menu de pós processamento para compensar a perda de luminosidade de imagem enquanto utilizando linhas de varredura/ou filtros e mascaras CRT, assim como a funcionalidade de inserção de quadros pretos do painel (BFI). Sem "Inject HDR" estar habilitado, impulsionamento gama opera na faixa de -10 a +10. Com "Inject HDR" habilitado, a faixa é ampliada para -10 a +20.
</div>
 
* Para habilitar HDR, navegue para o menu '''''[HDMI]''''' da interface gráfica do RetroTINK-5X Pro e selecione '''''"Inject HDR:"''''' para '''''"HLG"''''' ou '''''"HDR10"'''''.
* A intenção do HDR é ser utilizado com os padrões predefinidos do RetroTINK-5X Pro que podem ser encontrados no menu de [Post Proc.].
* Note que HLG irá parecer primeiramente dessaturado; você deve ir ao menu ''[Post Proc.]'' e ajustar '''"Color Boost"''' para 0.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
HLG e HDR10 são diferentes formatos de HDR, e aparecerão diferentes entre si a partir do RetroTINK-5X Pro. HDR10 tem maior luminosidade, e com linhas de varredura poderá ajudar imitar a luminosidade de uma televisão CRT, mas pode aparecer "enfeitado" quando sem as linhas de varredura. HLG não é tão luminoso quanto HDR10, mas é mais agradável sem linhas de varredura. A aparência CRT pode parecer uma imitação ainda mais distante se seu painel for capaz de fazer inserção de quadros pretos (BFI, Black Frame Insertion).
* To enable HDR, navigate to the '''''[HDMI]''''' selection from the RetroTINK-5X Pro GUI and set '''''"Inject HDR:"''''' to either '''''"HLG"''''' or '''''"HDR10"'''''.
* HDR is intended to be used with the 5X's scanline presets found in the "Post Proc." menu.
* Note that HLG will look very de-saturated at first; you must go to the ''[Post Proc.]'' menu and adjust '''"Color Boost"''' to 0.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Note que HDR não é bem representado em capturas de tela, e o efeito é mais pronunciado quando visto pessoalmente em um painel HDR
HLG and HDR10 are different formats of HDR, and from the RetroTINK-5X will appear different from each other. HDR10 is more luminous, and with scanlines can help mimic the brightness of a real CRT, but can appear garish without scanlines. HLG isn't as luminous, but is more pleasing without scanlines. The CRT look can be mimicked even further if your display is capable of Black Frame Insertion (BFI).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Na tabela abaixo, todas as fotos tiveram suas exposições definidas para HDR10 com linhas de varredura PVM-600, para demonstrar as diferenças de luminosidade entre vários exemplos. Como são fotos de uma tela, o contraste não é representativo como olhar com os próprios olhos. A televisão em uso para demonstração é uma LG CX 55.
Note that HDR isn't well represented in screenshots, and that the effect is more pronounced when viewed in person on an HDR display.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In the table below, all photos have had their exposure set for HDR10 with PVM-600 scanlines, to demonstrate the brightness differences between the various examples. Since they're photos of a screen, the contrast is not representative of looking at them with the human eye. The TV used was an LG CX 55".
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="4" |HDR Comparisons - Off-Screen Photos
! colspan="4" |Comparações HDR - Imagens fora da tela
|-
|-
|
|
Line 1,380: Line 1,237:
!SDR
!SDR
|-
|-
|'''PVM-600 Scanlines'''
|'''Linhas de varredura PVM-600'''
|[[File:PVM-600 - HDR10.png|thumb|Gamma Boost: +10, Color Boost: +0 (Default)]]
|[[File:PVM-600 - HDR10.png|thumb|Gamma Boost: +10, Color Boost: +0 (Padrão)]]
|[[File:PVM-600 - HGL.png|thumb|Gamma Boost: +7, Color Boost: +4 (non-default)]]
|[[File:PVM-600 - HGL.png|thumb|Gamma Boost: +7, Color Boost: +4 (não padrão)]]
|[[File:PVM-600 - SDR.png|thumb|Gamma Boost: +0, Color Boost: +2 (Default)]]
|[[File:PVM-600 - SDR.png|thumb|Gamma Boost: +0, Color Boost: +2 (Padrão)]]
|-
|-
|'''No Scanlines'''
|'''Sem linhas de varredura'''
|[[File:No Overlay - HDR10.png|thumb|Gamma Boost: +10, Color Boost: -5 (non-default)]]
|[[File:No Overlay - HDR10.png|thumb|Gamma Boost: +10, Color Boost: -5 (não padrão)]]
|[[File:No Overlay - HLG.png|thumb|Gamma Boost: +5, Color Boost: -2 (non-default)]]
|[[File:No Overlay - HLG.png|thumb|Gamma Boost: +5, Color Boost: -2 (não padrão)]]
|[[File:No Overlay - SDR.png|thumb|Gamma Boost: +0, Color Boost: +0 (Default)]]
|[[File:No Overlay - SDR.png|thumb|Gamma Boost: +0, Color Boost: +0 (Padrão)]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Note que a segunda tabela mostra como HDR aparece via placa de captura.
This second table shows what the HDR modes look like via direct capture.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="3" |HDR Comparison Examples - Direct Captures
! colspan="3" |Exemplos de comparações HDR - Captura direta
|-
|-
|
|
[[File:Rockman example nohdr.png|thumb|CRT mask/scanlines and HDR disabled]]
[[File:Rockman example nohdr.png|thumb|Máscara CRT/Linhas de varredura e HDR desabilitados]]
|
|
[[File:Rockman example standard.png|thumb|BVM Scanlines (HDR disabled)]]
[[File:Rockman example standard.png|thumb|Linhas de varredura BVM (HDR desabilitado)]]
|
|
[[File:Rockman example hdr.png|thumb|BVM Scanlines (HDR enabled)]]
[[File:Rockman example hdr.png|thumb|Linhas de varredura BVM (HDR habilitado)]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Pré-escalonamento e modos de linhas de varredura Bob===
===Pre-Scaling and Bob Scanline Modes===
====Pré-escalonamento====
====Pre-Scaling====
O RetroTINK-5X Pro inclui a funcionalidade para "pré-escalonar" conteúdo em vídeo progressivo, ou descartar intervalos de linhas de varredura, em incrementos de metade ou um terço da entrada fonte. Isso descarta linhas verticais resultando em perda de resolução e informação visual, não é sempre um efeito desejável. Entretanto, esta perda de resolução é útil em algumas circunstâncias, como renderização mais precisa de linhas de varredura para saídas de conteúdo 240p de consoles que rodam em resoluções mais altas (como o Dreamcast e Wii). O seguinte exemplo vem de Street Fighter 3: Third Strike para Dreamcast. O console esta exibindo imagem em 480p, mas os ativos do jogo estão em 240p e sendo dobrados em software. O RetroTINK-5X Pro consegue jogar fora metade das linhas redundantes antes de aplicar efeitos pós processamento, resultando em um efeito e tamanho mais próximo de um "CRT de arcade autêntico".  
The RetroTINK-5X Pro includes the ability to "Pre-Scale" progressive video content, or discard scanline intervals, at one-half or one-third increments of the source input. This discards vertical lines resulting in a loss of resolution and visual information, and isn't always a desirable effect. However, this loss in resolution is useful in some circumstances, such as more accurate scanline rendering for 240p visual content output from consoles that run at higher resolutions (such as the Dreamcast or Wii). The following example is from Street Fighter 3: Third Strike for the Dreamcast. The Dreamcast is outputting 480p, but the assets of the game are 240p graphics being doubled in software. The RetroTINK-5X Pro can throw away half the redundant visual data before applying post-processing effects, resulting in a more "arcade CRT authentic" scanline size and effect.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Mais informações podem ser encontradas nas seções de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Filtros_pós_processamento|Pós-processamento de Filtros]], [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pós-processamento|Pós-processamento]], [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Interpolação/Desentrelaçamento|Interpolação/Desentrelaçamento]].
More information can be found at the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post_Processing_Filters|Post-Processing Filters]], [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post-Processing|Post-Processing]], and [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Interpolation/De-interlacing|Interpolation/Deinterlacing]] sections.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
!No Scanline Effects
!Sem efeitos de linhas de varredura
!Scanline Post-Processing with No Pre-Scale
!Pós processamento de linhas de varreduras sem escalonamento
!Scanline Post-Processing with 1/2 Pre-Scale
!Pós processamento de linhas de varreduras com metade do esclalonamento
|-
|-
|[[File:No-prescale-example-no-scanlines-chun-li.png]]
|[[File:No-prescale-example-no-scanlines-chun-li.png]]
Line 1,431: Line 1,278:
|[[File:One-half-prescale-example-scanlines-chun-li.png]]
|[[File:One-half-prescale-example-scanlines-chun-li.png]]
|-
|-
| colspan="3" |This example was achieved by setting the Scanline to '''Gaussian''' and Scanline Str. to '''50''' in the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post-Processing|Post-Processing]] section, and setting Prescale to '''1/2''' in the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Interpolation/De-interlacing|Interpolation/Deinterlacing]] section.
| colspan="3" |Este exemplo foi alcançado configurando as linhas de varredura para '''Gaussian''' e Scanline Str. para '''50''' na seção [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pós-processamento|Pós-processamento]] , e configuração de pré-escala para '''1/2''' na seção [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Interpolação/Desentrelaçamento|Interpolação/Desentrelaçamento]] .
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Modos de linhas de varredura Bob====
====Bob Scanline Modes====
Similarmente como pré-escala para conteúdo progressivo, modos de linhas de varredura Bob apresentam controle adicional para como linhas de varreduras são aplicadas a conteúdo entrelaçado 480i. Para utilizar as várias opções de linhas de varredura Bob, o desentrelaçador deve estar configurado para "Bob" no menu de Interpolação/Desentrelaçamento, e linhas de varredura devem estar habilitadas no menu pós-processamento (qualquer preferência de configuração "+Scanline Beam" e "Scanline Str.").
Much like pre-scaling for progressive content, Bob Scanline Modes gives you additional control for how scanlines are applied with 480i interlaced content. To use the various Bob Scanline options, the Deinterlacer must be set to "Bob" in the Interpolation / Deinterlacing menu, and scanlines should be enabled in the Post-Processing menu (any preferred combination of "+Scanline Beam" and "+Scanline Str." settings).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
As opções "Post-Deint" ou pós-desentrelaçamento aplicam linhas de varredura após an entrada 480i ter sido desentrelaçada para 480p. Isso da aparência de linhas de varreduras mais finas.  
The "Post-Deint." or Post Deinterlace option applies scanlines after the 480i source has been deinterlaced to 480p. This gives the appearance of thinner scanlines.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Pre-Deint. ou "Pre-Deinterlace" trata entradas 480i como 240p, então linhas de varredura aplicadas são mais grossas. Especialmente apropriado para situações nas quais jogos com ativos 240p sendo exibidos como 480i.  
"Pre-Deint. or "Pre-Deinterlace" treats the 480i source as 240p, so the applied scanlines are thicker. This is especially appropriate for situations where a 240p graphical asset game is being displayed in a 480i video mode.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A configuração "CRT Simulate" funciona similarmente com pré-desentrelaçamento, mas defasa as linhas de varredura pares e ímpares em todos os quadros para reproduzir como uma televisão CRT desenharia a imagem.
The "CRT Simulate" setting functions similarly to Pre-Deinterlace, but shifts the odd and even scanlines every frame to reproduce how a CRT display would draw the image.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Para mais informações em métodos de desentrelaçamento, por favor veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Interpolação/Desentrelaçamento|Interpolação/Desentrelaçamento]].
For more information on deinterlacing methods, please see the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Interpolation/De-interlacing|Interpolation/De-interlacing]].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Abaixo estão alguns exemplos da ''Mega Man Anniversary Collection'' no PlayStation 2. É um exemplo de jogo que renderiza ativos em 240p via saída de vídeo 480i. Isso é tipicamente uma combinação não desejável para melhor qualidade de vídeo, mas utilizar modos de linhas de varreduras Bob e filtros pós-processamento podem ajudar a experiência visual do jogo.
Below are some examples from ''Mega Man Anniversary Collection'' on the PlayStation 2. It is an example of a game that renders 240p assets through 480i video output. This is not typically a desirable combination for the best video quality, but using Bob Scanline modes and scanline Post Processing filters can help improve the visual experience of the game.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
!Motion Adaptive (default)
!Motion Adaptive (padrão)
!Bob + Pre-Deint.  
!Bob + Pre-Deint.  
!Bob + Post-Deint.
!Bob + Post-Deint.
Line 1,472: Line 1,305:
|-
|-
!Bob + CRT Simulate
!Bob + CRT Simulate
!Bob + Pre-Deint. + Scanlines
!Bob + Pre-Deint. + Linhas de varredura
!Bob + CRT Sim. + Scanlines
!Bob + CRT Sim. + Linhas de varredura
|-
|-
|[[File:480i-bob-crt-simulate.webm|gif]]
|[[File:480i-bob-crt-simulate.webm|gif]]
Line 1,480: Line 1,313:
|}
|}
<!--
<!--
# This feature has been removed, keeping this in case it finds its way into the official FW.
# Esta funcionalidade foi removida, mantendo aqui caso retorne.
#===Frame Blending===
#===Frame Blending===
#{| class="wikitable"  
#{| class="wikitable"  
Line 1,491: Line 1,324:
#|}
#|}
-->
-->
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Salvando e carregando perfis===
===Saving and Loading Profiles===
O RetroTINK-5X Pro inclui 10 espaços para salvar configurações customizadas. Para salvar suas configurações, navegue para a seção [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Carregar_perfil|[Save Profile]]] do menu principal. Selecionar qualquer um dos espaços (1-10) irá salvar qualquer uma das mudanças feitas para o RetroTINK-5X Pro para o espaço selecionado.  
The RetroTINK-5X Pro includes 10 slots to save your custom settings. To save your settings, navigate to the [Save Profile] section from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Save_Profile|Main Menu]]. Selecting one of the Save Profile slots (1-10) will save any current changes made to the RetroTINK-5X Pro system into the chosen slot.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A partir da atualização 2.98, selecionar um espaço irá exibir uma nova janela para nomear o perfil com o teclado virtual. Os valores salvos podem então ser carregados no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Carregar_perfil|[Load Profile]]], ou espaço pode ser carregado na inicialização do [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#On-Screen_Display|On-Screen Display/Perfil de inicialização]].
As of firmware 2.98, selecting a slot to save a profile will bring up a secondary window allowing you to name your profile with an on-screen keyboard. The saved values can then be loaded from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Load_Profile|Load Profile]] menu, or a slot be set to load on boot from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#On-Screen_Display|On-Screen Display/Startup Profile]] selection.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O menu de carregamento de perfis também permite você voltar ao perfil padrão; isto não é visível no menu de salvamento de perfis para prevenir o usuário de sobrescreve-lo. Você também pode carregar o perfil padrão apertando rapidamente o botão de volta seis vezes no controle remoto.
The Load Profile menu also allows you to go to the Default Profile; this isn't visible in the Save Profile menu to prevent the user from accidentally overwriting it. You can also load the Default Profile by quickly pressing the Back button on the remote six times.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Subamostragem Croma===
===Chroma Subsampling===
Subamostragem croma é uma técnica utilizada em vídeo que reduz a quantidade de informação. Faz isso comprimindo croma (as tonalidades das cores) separadamente de luma (luminosidade) de um pixel. Este método tira vantagem da habilidade do olho humano detectar luminosidade mais sensivelmente quando comparado a croma, e é prática comum em reprodução de vídeo para salvar banda larga de vídeo enquanto minimizando a degradação de qualidade.
Chroma subsampling is a technique used in video that reduces the data size of video information. It does this by compressing chroma (the color tone) separately from luma (the brightness) of a given pixel. This method takes advantage of the human eye’s ability to detect luma at a higher sensitivity as compared to chroma, and is a common practice in video reproduction to save on video bandwidth while minimizing degradation in quality.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Uma explicação mais detalhada de subamostragem croma pode ser encontrada [https://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_subsampling aqui].  
A more detailed explanation of chroma subsampling can be found [https://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_subsampling here].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O RetroTINK-5X Pro opera codificação de vídeo utilizando YCbCr 4:2:2. Entretanto, com entradas 480p, a fidelidade de cores é comparável a YCbCr 4:4:4 através de amostragem da informação de vídeo até 3 vezes maior que técnicas de captura "tradicionais" - a imagem superamostrada é interpolada para produzir maior precisão de cores do que 4:2:2 sozinho.
The RetroTINK 5X operates using a YCbCr 4:2:2 chroma subsampling encoding. However, with sources up to 480p, a color fidelity comparable to YCbCr 4:4:4 is achieved through sampling the incoming video data at up to 3 times that of “traditional” capturing techniques - the ‘oversampled’ image is interpolated to produce much higher color accuracy than 4:2:2 alone.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Com conteúdo 720p e 1080i, entretanto, não é possível capturar informação de amostragem suficiente para a técnica "pseudo 4:4:4", revelando artifícios de compressão de codificação YCbCr 4:2:2 base do RetroTINK-5X Pro. Enquanto não há nada necessariamente errado em utilizar entradas 720p e 1080i de conteúdo capturado pelo RetroTINK-5X Pro, alguns usuários tratam compressão 4:2:2 como não ótima e possivelmente procurarão métodos alternativos para escalonar conteúdo em 720p e 1080i.
With 720p and 1080i content, however, it isn’t possible to capture enough sample data for the “pseudo-4:4:4” technique to work, revealing color compression artifacts of the Tink’s baseline YCbCr 4:2:2 encoding. While there is nothing inherently “wrong” with using 720p and 1080i input content captured by the Tink, some users regard the 4:2:2 compression as suboptimal and may wish to find alternative methods of upscaling 720p and 1080i content.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Configurações específicas de consoles==
== Console Specific Configurations==
Esta seção cobre configurações específicas que você talvez queira considerar para plataformas específicas, incluindo suas particularidades como filtros adicionais de blur do Nintendo 64, ou neutralizar a saída 480i do 3DO. Por favor mantenha em mente que o RetroTINK-5X Pro ainda provê uma experiência ótima sem que você tenha que se debruçar sobre nada aqui para que você possa "Apenas jogue o maldito jogo<sup>TM</sup>".
This section goes over the specific settings and configurations you may want to consider for specific platforms, including their quirks such as the Nintendo 64's additional blur filters, or counteracting the 3DO's 480i output. Please keep in mind that the RetroTINK-5X Pro still provides a great experience without diving into any of this so that you can Just Play The Damn Game<sup>TM</sup>.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Esta seção em particular contempla o que é conhecido como "amostragem otimizada". Este processo refina ainda mais a imagem para extrair os pixels mais afiados possíveis através da informação de resolução específica que o jogo está exibindo. Isso vem com o custo de livremente redimensionar a imagem como nos modos "Generic 4:3" e "Generic 16:9": fazendo isso com redimensionamento ótimo irá resultar em resultados não desejados. Isto, combinado com enquadramentos de pixels muitos jogos retrô esperavam ser vistos em, significa que amostragem ótima esta frequentemente preso a escalonamento de números inteiros. Se isso soa complicado, prefira os modos "Generic 4:3 / 16:9" para que você possa redimensionar como queira.
This section in particular delves into what is known as "Optimized Sampling". This process further refines the picture to gain the sharpest pixels possible by dialing in to the specific resolution the game is currently outputting. This comes at the expense of freely resizing the picture like in the Generic 4:3 and Generic 16:9 modes: doing this with Optimized Sampling will result in undesired results. This, combined with the pixel aspect ratios many retro games expected to be viewed on, means that Optimized Sampling is frequently at the mercy of integer-based scales. If that all sounds complicated, stick to the Generic 4:3 / 16:9 modes so you can resize to your heart's content.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
As configurações de amostragem ótima nesta seção são transcritas do canal do YouTube [https://www.youtube.com/channel/UC7cKyiyU7IK9cLZXxSA0sPg/videos?view=0&sort=dd&shelf_id=0 Wobbling Pixel], no qual ele cria excelentes guias em vídeo para selecionar as configurações ótimas para vários consoles de vídeo-game retrôs. (Vídeos em inglês).
The Optimized Sampling Settings in this section are transcribed from  [https://www.youtube.com/channel/UC7cKyiyU7IK9cLZXxSA0sPg/videos?view=0&sort=dd&shelf_id=0 Wobbling Pixels' YouTube channel], where he creates excellent video guides to dial in optimal settings for various retro gaming consoles and configurations.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===NES / Famicom===
===NES / Famicom===
The Famicom (or Family Computer) is the original Japanese version of Nintendo's landmark console, while the NES (or Nintendo Entertainment System) was released in all other regions. All Famicom / NES systems will be marked as such at the front, so simply read that to tell which one yours is (particularly useful regarding the top-loading redesigns).
O Famicom (ou computador familiar) é a versão original do console de chegada da Nintendo, enquanto o NES (ou Sistema de Entretenimento Nintendo) foi lançado em todas as outras regiões. Todos os sistemas Famicom / NES são marcados em suas frentes, então apenas leia o que está escrito para saber qual é sua versão (particularmente útil para re-designs de leitura superior).  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O NES / Famicom consegue apenas exibir vídeo composto ou RF (com uma rara exceção). Utilize a lista abaixo para saber qual seu sistema exibe:  
The NES / Famicom can only output either Composite video or RF (with one rare exception). Use the list below to tell which one your system outputs:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Sinal '''composto''' é suportados pelo RetroTINK-5X Pro: insira o cabo amarelo na entrada verde, e no menu [Input]selecione "Composite".
*'''Composite''' signals are supported by the RetroTINK-5X: insert the yellow cable into the green plug, then go to the "Input" menu and select "Composite".
**NES "Leitura-Frontal" original.
**Original "Front-loading" NES.
** Leitura-Superior "Famicom AV" com o botão de energia redondo e entrada de cartucho chato.
** Top-loading "AV Famicom" with the rounded power switch and flat cartridge slot.
**"Twin Famicom" da Sharp.
**Sharp's "Twin Famicom".
**"Famicom Titler" da Sharp (também capaz de S-vídeo).
**Sharp's "Famicom Titler" (also capable of S-Video).
*Sinal '''RF''' não é normalmente suportados pelo RetroTINK-5X Pro. Para uma "gambiarra" visite a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Consoles RF|Consoles RF]] abaixo.
*'''RF''' signals are not normally supported by the RetroTINK-5X. For a workaround, visit the [[AV:RetroTINK-5X Pro#RF Consoles|RF Consoles]] section below.
** Famicom original com controles com fios fixos..
** Original Famicom w. hard-wired controllers.
**NES com "Leitura-superior" revisado com uma entrada de cartucho e botão de energia arredondados.
**Revised "Top-loading" NES with a rounded cartridge slot and power switch.
**A saída do modulador RF do NES "Leitura-frontal" original, que tem áudio mais suave comparativamente a saída composta mais afiada.
**The RF Modulator output from the original "Front-loading" NES, which has softer sound compared to the the sharper Composite output.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Porque estes sistemas exibem apenas composto ou RF, há pouco espaço para o RetroTINK-5X melhorar. Aqui estão algumas sugestões:
Because these systems can only output Composite or RF, there's very limited room for the 5X to improve it. Here's our suggestions:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Configurações de amostragem ótima são as mesmas que o SNES / Super Famicom, então você pode utilizar a tabela provida abaixo. Por causa da baixa qualidade de vídeo composto, é subjetivo se aparência mais afiada é melhor ou não (veja tabela abaixo para exemplos).
*Optimal sampling settings are the same as with the SNES / Super Famicom, so you can use the table provided in that section below. Because of Composite's low quality, it's subjective whether sharper look is better or not (see table below for examples).
*Sinais do NES também tendem a apresentar tremidas. Isso pode ser reduzido indo no menu "Iterp./Deint." e alterando "Vertical Filter" para "Soft".
*NES signals also tend to have some vertical jitter. This can be reduced by going to the "Interp./Deint." menu and setting "Vertical Filter" to "Soft".
*Alguns jogos usualmente tinham partes da tela não utilizada, pouco visíveis em televisões CRT, mas proeminentes em painéis modernos. Para mascará-las, vá ao menu [Scaling/Crop] e utilize as configurações de recorte para ajustar o início e fim dos recortes horizontais e verticais.
*Certain titles would often have large parts of the screen that go unused, barely visible on a CRT but prominent on modern displays. To mask them out, go to the "Scaling/Crop" menu and use the Crop settings to adjust the Start and Ends of H Crop and V Crop.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="2" | NES Composite Video Generic Vs Optimal Sampling Comparison
! colspan="2" | Vídeo composto genérico do NES vs. comparação de amostragem ótima
|-
|-
|[[File:Nes-zelda-title-screen-generic.png|thumb|Generic Sampling Mode]]
|[[File:Nes-zelda-title-screen-generic.png|thumb|Modo de amostragem genérica]]
|[[File:Nes-zelda-title-screen-optimal.png|thumb|Optimal Sampling Mode]]
|[[File:Nes-zelda-title-screen-optimal.png|thumb|Modo de amostragem ótimo]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===SNES / Super Famicom===
===SNES / Super Famicom===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=xtakkJL84aY&t=250s SNES}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=xtakkJL84aY&t=250s SNES}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"   
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"   
|-
|-
! colspan="3" |SNES / Super Famicom Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas SNES / Super Famicom
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Fill) Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,623: Line 1,418:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Over) Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Over) - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,656: Line 1,451:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>2560x1440p Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 2560x1440p - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,689: Line 1,484:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Fill) Output - PAL</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - PAL</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,722: Line 1,517:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Over) Output - PAL</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Over) - PAL</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,755: Line 1,550:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>2560x1440p Output - PAL</u>
! colspan="3" |<u>Saída 2560x1440p - PAL</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,784: Line 1,579:
| +22% (1756)
| +22% (1756)
|}
|}
For the vast majority of titles, the SNES' optimal settings are simple thanks to a specific preset. Go to "H. Sampling", set the Preset to "SNES/PCE 256", then reposition the image to the center of the screen in the "Scaling/Crop" menu by using the "V Position" option.
Para a grande maioria dos jogos, as configurações ótimas para SNES são simples devido ao padrão específico. Vá até [H. Sampling], configure para o padrão "SNES/PCE 256", então reposicione a imagem para o centro da tela no menu [Scaling/Crop] utilizando a opção "V Position".
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Jogos 512 "HiRes"====
====512 "Hi Res" Games====
Alguns jogos na biblioteca do SNES utilizavam um modo "Hi Res" com 512 pixels de largura para certas camadas. Estes eram frequentemente utilizados para texturas de resolução mais alta, ou para melhorar a claridade de texto in jogos oficiais em japonês e traduções de fãs. Outros jogos utilizavam para efeitos de tranparência, como Kirby's Dream Land 3.
Certain games in the SNES' library used a "Hi Res" 512 pixels wide mode for certain layers. These were often used for higher resolution textures, or for increased text clarity in official Japanese titles or unofficial fan translations. Other games used it for transparency effects instead, such as Kirby's Dream Land 3.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Cada um requer uma aproximação diferente:  
Each will require a different approach:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Para jogos que utilizam 512 pixels para efeitos de transparência, utilize as seguintes configurações:
*For games that use 512 pixels for transparency effects, use the following settings:
**No menu [H. Sampling], ajuste a configuração "Preset" para "Generic 4:3"
**In the "H. Sampling" menu, set "Preset" to "Generic 4:3"
** No menu [Post Proc.], ajuste a configuração "Pre-emph" para "-5". Você poderá utilizar uma configuração Pre-emph se você estiver jogando a uma distância de sofá, ou se seu SNES exibe vídeo mais suave (veja abaixo).
** In the "Post Proc." menu, adjust the "Pre-emph" setting to "-5". You can use a higher Pre-emph setting if you're playing from a couch distance, or if your SNES has softer video output (see below).
*Para jogos que utilizam 512 pixels para resoluções mais altas e texturas, utilize as seguintes configurações:
*For games that use 512 pixels for higher resolution text and textures, use these settings:
**No menu [H. Sampling], ajuste a configuração "Preset" para "HiRes 512".
**In the "H. Sampling" menu, set "Preset" to "HiRes 512".
**No menu [Scaling/Crop], existe um número em uma caixa branca: ajuste a configuração "V Size" até que este número leia "1.00" (que significa que o tamanho dos pixels esta correto). Então, ajuste o valor de "V Position" de acordo com sua preferência.
**In the "Scaling/Crop" menu, there's a number in a white box: adjust the "V Size" setting until this number reads "1.00" (which means the pixel aspect ratio is correct). Then, adjust the V Position value to your preference.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="4" |SNES 512 resolution examples
! colspan="4" |Exemplos de resolução SNES 512
|-
|-
|[[File:Kirby's Dream Land 3 - 01 - Generic 4-3 + Pre-Emph -5.png|thumb|Kirby's Dream Land 3 - Generic 4:3 and -5 Pre-Emph. Water correctly appears transparent.]]
|[[File:Kirby's Dream Land 3 - 01 - Generic 4-3 + Pre-Emph -5.png|thumb|Kirby's Dream Land 3 - Generic 4:3 e -5 Pre-emph. Água aparece transparente corretamente.]]
|[[File:Kirby's Dream Land 3 - 02 - HiRes 512.png|thumb|Kirby's Dream Land 3 - HiRes 512. Water incorrectly appears as vertical lines.]]
|[[File:Kirby's Dream Land 3 - 02 - HiRes 512.png|thumb|Kirby's Dream Land 3 - HiRes 512. Água incorretamente aparece como linhas verticais.]]
|[[File:Seiken Densetsu 3 - 02 - HiRes 512 Preset.png|thumb|Seiken Densetsu 3 - HiRes 512 preset. Grass and Japanese text appear more detailed.]]
|[[File:Seiken Densetsu 3 - 02 - HiRes 512 Preset.png|thumb|Seiken Densetsu 3 - padrão predefinido HiRes 512. Grama e texto em japonês aparecem mais detalhados.]]
|[[File:Seiken Densetsu 3 - 01 - 256 Preset.png|thumb|Seiken Densetsu 3 - 256 preset. Grass is less detailed and Japanese text isn't displayed correctly.]]
|[[File:Seiken Densetsu 3 - 01 - 256 Preset.png|thumb|Seiken Densetsu 3 - padrão predefinido 256. Grama é menos detalhada e texto em japonês não é exibido corretamente.]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Saída de vídeo 1CHIP vs. 3CHIP====
====1CHIP Vs 3CHIP Video Output====
Uma particularidade dos modelos mais antigos são estrias horizontais, resultando em uma imagem mais escura. Este efeito é encontrado em variados graus em todos os SNES "3CHIP", nomeados dessa forma pela contagem de processadores e chips de processamento de vídeo utilizados na placa-mãe do console. Modelos mais novos apresentam um design revisado, que notavelmente consolidou o CPU e processadores de vídeo em um pacote único. Estas versões do SNES são coloquialmente chamados de consoles "1CHIP" (isso inclui o mais fino SNES "Jr.", entretanto, o SNES "Jr." não oferece saída RGB sem modificações).
A quirk of earlier SNES models is a rightwards horizontal streaking of the image, resulting in a "murkier" picture. This effect is found to various degrees in all "3CHIP" SNES consoles, named after the numerical count of processors and video processing chips used on the console's main board. Later model SNES consoles have a revised design, and notably consolidated the CPU and video processors in a single package. These versions of the SNES are colloquially referred to as "1CHIP" consoles (this includes the slimmer SNES "Jr.", however the SNES Jr does not support RGB output without modding).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Os designs do SNES "1CHIP" eliminaram as estrias horizontais, enquanto aumentando a luminosidade geral da saída de vídeo. O aumento de luminosidade apresenta cores notavelmente cores mais vibrantes, mas sem correção pode causar "sobreposição de brancos" e causar detalhes mais brilhantes serem perdidos (os [https://www.hdretrovision.com/snes cabos HD Retrovision] para SNES tem um modo selecionável especificamente para este problema). Mesmos com as desvantagens, modelos "1CHIP" são tipicamente preferidos antes de modelos "3CHIP".
The "1CHIP" SNES design eliminated the horizontal streaking artifact, while increasing the overall brightness of the video output. The brightness boost is noticeably more vibrant, but without correction can "clip the whites" and cause some brighter details to be lost (the [https://www.hdretrovision.com/snes HD Retrovision SNES Cable] has a selectable mode specifically for this issue). Despite the downsides, the "1CHIP" is still typically favored over "3-CHIP" models.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Enquanto o RetroTINK-5X Pro não completamente remove estrias encontradas em saídas de vídeo de modelos "3CHIP", consegue ajudar a mitigar o efeito de alguma forma:
While the TINK-5X cannot completely remove the streaking found with "3CHIP" video output, it can help mitigate the effect somewhat:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Primeiramente, os números de amostragem ótimos na tabela acima não irão remover borrões, mas irão afiar as bordas de todos os pixels.
*First, the optimized sampling numbers in the table above won't remove the blur, but will sharpen the edges of all pixels.
*Segundamente, tente configurar o "Pre-emph" para um valor positivo para aplicar um efeito de afiação adicional.
*Second, try setting the pre-emph to a positive value to apply a further sharpening effect.
*Terceiramente, tente utilizar um padrão predefinido no menu [Post Proc.] do RetroTINK-5X Pro (e ajustando ainda mais caso deseje). Isto pode ajudar ofuscar o borrão restante.
*Third, try using a scanline preset in the 5X's "Post Proc." menu (and adjusting them further if you wish). This may help obfuscate the remaining blur.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="4" |3CHIP and 1CHIP video solutions
! colspan="4" |Soluções de vídeo "1CHIP" e "3CHIP"
|-
|-
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 01 - Non-1CHIP - HD Retrovision.png|thumb|Non-1CHIP SNES.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 01 - Non-1CHIP - HD Retrovision.png|thumb|SNES não "1CHIP".]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 02 - Non-1CHIP - Aperture Grille.png|thumb|Non-1CHIP SNES w. Aperture Grille.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 02 - Non-1CHIP - Aperture Grille.png|thumb|SNES não "1CHIP" com Aperture Grille.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 03 - 1CHIP - Sync-on-Luma.png|thumb|1CHIP SNES.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 03 - 1CHIP - Sync-on-Luma.png|thumb|SNES 1CHIP.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 04 - 1CHIP - HD Retrovision.png|thumb|1CHIP SNES w. HD Retrovision brightness adjustment.]]
|[[File:Super Mario World 2 Yoshi's Island - 04 - 1CHIP - HD Retrovision.png|thumb|SNES 1CHIP com ajuste de luminosidade HD Retrovision.]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
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{{Jux|height=400|width=800|cb3bc39e-7f5f-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Configurações Super Game Boy 8:7====
====Super Game Boy 8:7 Settings====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
|-
|-
! colspan="3" |Super Game Boy Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas Super Game Boy
|-
|-
! colspan="3" | <u>1920x1080p (Over) Output - NTSC</u>
! colspan="3" | <u>Saída 1920x1080p (Over) - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,892: Line 1,663:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>2560x1440p Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 2560x1440p - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,921: Line 1,692:
| +0% (1440)
| +0% (1440)
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se você estiver utilizando um Super Game Boy, irá querer utilizar números de amostra otimizados. Isso porque jogos de Game Boy esperavam ser exibidos em pixels quadrados de uma tela de Game Boy, diferentemente de pixels retangulares de uma televisão CRT que o SNES espera. Enquanto não quadrados perfeitos, os números providos acima do enquadramento 8:7 irão exibir proporções muito mais próximas de um Game Boy, e um visual mais preciso. As bordas do Super Game Boy, entretanto, ''eram'' para ser mostradas em uma televisão CRT, então irão parecer mais precisas com os números de amostragem otimizados de SNES.
If you're using the Super Game Boy, you'll want to use its own optimized sampling numbers when using it. This is because Game Boy games were expected to be displayed on the square pixels of a Game Boy screen, unlike the rectangular CRT pixels that the SNES expects. While not perfect squares, the 8:7 aspect ratio of the numbers provided above will give proportions that are much closer to an actual Game Boy, and so is a more accurate look. The Super Game Boy's borders however ''were'' intended to be shown on a CRT, and thus will look more accurate with the SNES optimized sampling numbers.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nos exemplos abaixo do Pokémon Yellow, note como a PokéBall na janela de jogo é um círculo perfeito com a amostragem do Super Game Boy, mas é esmagado com a amostragem do SNES. Enquanto isso, as PokéBalls na borda são corretas com amostragem do SNES.
In the Pokémon Yellow examples below, note how the Pokéball in the game window is a perfect circle with the Super Game Boy's sampling but is squashed with the SNES' sampling. Meanwhile, the Pokéballs in the border are correct with the SNES' sampling.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
! colspan="4" style="text-align:center;" |8:7 Aspect Ratio Examples
! colspan="4" style="text-align:center;" |Exemplos de enquadramento 8:7
|-
|-
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - SNES Optimal Sampling.png|thumb|Pokémon Yellow - SNES optimal sampling]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - SNES Optimal Sampling.png|thumb|Pokémon Yellow - Amostragem ótima SNES]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - Super Game Boy Optimal Sampling.png|thumb|Pokémon Yellow - Super Game Boy optimal sampling]]
|[[File:SNES - Pokémon Yellow - Super Game Boy Optimal Sampling.png|thumb|Pokémon Yellow - Amostragem ótima Super Game Boy]]
|[[File:8-7_monoscope.png|thumb|240p Test Suite Monoscope]]
|[[File:8-7_monoscope.png|thumb|Monoscópio "240p Test Suite"]]
|[[File:8-7_sgb_mario_land.png|thumb|Super Mario Land - Correct aspect ratio]]
|[[File:8-7_sgb_mario_land.png|thumb|Super Mario Land - Enquadramento correto]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Nintendo 64===
=== Nintendo 64===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=XPV4LMic1R4 N64}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=XPV4LMic1R4 N64}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
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|-
|-
! colspan="3" |Nintendo 64 Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas Nintendo 64
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Over) Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Over) - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 1,989: Line 1,748:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>2560x1440p Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 2560x1440p - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,028: Line 1,787:
|-
|-
|'''V Crop End'''
|'''V Crop End'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|1405
|1405
|-
|-
Line 2,037: Line 1,794:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>4K Output - NTSC</u>
! colspan="3" |<u>Saída 4K - NTSC</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,082: Line 1,839:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Fill) Output - PAL</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - PAL</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,115: Line 1,872:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>2560x1440p Output - PAL</u>
! colspan="3" |<u>Saída 2560x1440p - PAL</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,160: Line 1,917:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>4K Output - PAL (extreme widescreen crop)</u>
! colspan="3" |<u>Saída 4K - PAL (corte widescreen extremo)</u>
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,201: Line 1,958:
|2169
|2169
|}
|}
Similarly to the SNES, optimal sampling for the Nintendo 64 is simple thanks to a preset just for it that works for many games in its library. Simply go to "H. Sampling", set the Preset to "N64 320", then go to the "Scaling/Crop" menu to center the image.
Similarmente ao SNES, amostragem ótima para o Nintendo 64 é simples devido ao padrão dedicado que funciona para muitos jogos de sua biblioteca. Simplesmente vá até [H. Sampling], e selecione o padrão "N64 320", então vá até o menu [Scaling/Crop] para centralizar a imagem.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Counteracting N64 Anti-Aliasing====
A small percentage of the N64 library has a higher resolution option available if an N64 Expansion Pack is installed. Consult the [[wikipedia:Nintendo_64_accessories#Expansion_Pak|list of supported games]] to determine if you will need other profiles to handle the different horizontal resolutions instead of the N64 optimal settings.
The Nintendo 64 uses an anti-aliasing (AA) effect to smooth the picture and reduce the appearance of hard pixel edges and dithering. Users that prefer a sharper look have the option to disable the N64's AA with GameShark codes, or by patching the game ROM. More information regarding methods to disable AA can be found [[N64:N64blur|here]].
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The RetroTINK-5X Pro's optimal Nintendo 64 sampling can also greatly increase the sharpness of the image, and can be used in conjunction with the disable-AA methods for the sharpest possible picture. For many, optimal sampling alone may provide results equivalent to an Anti-Aliasing patch.
(For example: Perfect Dark NTSC with Expansion Pack: 640×222p vs 320×222p without. Perfect Dark PAL with Expansion Pack: 448×268p vs 320×268p without.)
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Neutralizando suavização de serrilhado do Nintendo 64====
The following examples are from Mario Kart 64, using S-Video cables in the Peach example and RGB cables in the Track example. The images show the RetroTINK-5X Pro's generic and N64 optimal sampling modes, as well as with and without disable-AA patches applied.
O Nintendo 64 utiliza um efeito de suavização de serrilhado (AA) para suavizar a imagem e reduzir a aparência de pixels duros e (dithering). Usuários que preferem uma aparência mais afiada têm a opção para desabilitar o AA do Nintendo 64 com códigos GameShark, ou modificando a ROM do jogo. Mais informações sobre os métodos para desabilitar AA podem ser encontrados [[N64:N64blur|aqui]].
</div>
 
A amostragem ótima do RetroTINK-5X Pro para Nintendo 64 pode ajudar a aumentar a definição da imagem, e pode ser utilizado em conjunto com os métodos para desabilitar AA para atingir a imagem mais afiada possível, amostragem ótima sozinha pode apresentar resultados equivalentes à correções/remoções de Anti-Aliasing.
 
Os exemplos a seguir são do Mario Kart 64, utilizando cabos S-vídeo no exemplo da Peach e cabos RGB no exemplo da pista. As imagens exibem os modos de amostragem genérico e ótimo para N64 do RetroTINK-5X Pro, assim como correções/remoções de AA aplicados.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! colspan="4" |Nintendo 64 Anti-Aliasing Comparisons
! colspan="4" |Comparações de Anti-Aliasing Nintendo 64
|-
|-
! Generic Sampling
! Amostragem genérica
! Optimal Sampling
! Amostragem ótima
! Generic Sampling
! Amostragem genérica
! Optimal Sampling
! Amostragem ótima
|-
|-
| {{Jux|width=278|height=334|2acc2935-87fd-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
| {{Jux|width=278|height=334|2acc2935-87fd-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
Line 2,235: Line 1,992:
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
|-
|-
! colspan="5" |Nintendo 64 Anti-Aliasing Comparisons
! colspan="5" |Comparações de Anti-Aliasing Nintendo 64
|-
|-
!Generic Sampling||Optimal Sampling
!Amostragem genérica||Amostragem ótima
! ||Generic Sampling|| Optimal Sampling
! ||Amostragem genérica|| Amostragem ótima
|-
|-
|[[File:Peach-example-generic-svid.png]]|| [[File:Peach-example-optimal-svid.png|Peach-example-optimal-svid]]
|[[File:Peach-example-generic-svid.png]]|| [[File:Peach-example-optimal-svid.png|Peach-example-optimal-svid]]
| ||[[File:Track-example-generic.png]]||[[File:Track-example-optimal.png]]  
| ||[[File:Track-example-generic.png]]||[[File:Track-example-optimal.png]]  
|-
|-
!Generic Sampling with Disable-AA Patch||Optimal Sampling with Disable-AA Patch
!Amostragem genérica com correção para desabilitar AA||Amostragem ótima com correção para desabilitar AA
! ||Generic Sampling with Disable-AA Patch||Optimal Sampling with Disable-AA Patch
! ||Amostragem genérica com correção para desabilitar AA||Amostragem ótima com correção para desabilitar AA
|-
|-
|[[File:Peach-example-generic-svid-disable-AA.png|Peach-example-generic-svid-disable-AA]]||[[File:Peach-example-optimal-svid-noAA.png|Peach-example-optimal-svid-noAA]]
|[[File:Peach-example-generic-svid-disable-AA.png|Peach-example-generic-svid-disable-AA]]||[[File:Peach-example-optimal-svid-noAA.png|Peach-example-optimal-svid-noAA]]
Line 2,251: Line 2,008:
|}
|}
-->
-->
More info and video examples can be found in the following Wobbling Pixel's Video:
Mais informações podem ser encontradas no vídeo do Wobbling Pixel. (em inglês):
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=BCu56uJ1L60 N64 Tutorial: Disable N64 Nintendo 64 Anti-Aliasing/Blur for Sharper Image WITHOUT OSSC & ultraHDMI}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=BCu56uJ1L60 N64 Tutorial: Disable N64 Nintendo 64 Anti-Aliasing/Blur for Sharper Image WITHOUT OSSC & ultraHDMI}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<br>
<br>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== GameCube===
=== GameCube===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====GBA Player====
====GBA Player====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=dVWwJsGK5So GameCube + GBA Player}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=dVWwJsGK5So GameCube + GBA Player}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O GameCube suporta um acessório chamado GBA Player, que permite que jogos de Gameboy Advance possam ser jogados via GameCube, similarmente ao Super Game Boy em um SNES. Entretanto, o GBA Player utiliza um programa com uma saída de vídeo borrada e geralmente não desejada. Para burlar isso, muitos jogadores utilizam um cartão SD com SWISS para carregar um programa de reposição conhecido como Game Boy Interface (Interface Game Boy), que apresenta saída de vídeo muito melhorada. O vídeo do Wobbling Pixel acima mostra como carregar o programa em seu GBA Player.
The GameCube supports a peripheral called the GBA Player, which allows Game Boy Advance games to be played via a GameCube, similar to the Super Game Boy on a SNES. However, the GBA Player used software with a blurry and otherwise undesirable video output. To get around this, many players use an SD card and SWISS to load a replacement program known as the Game Boy Interface, which has a much improved video output. The Wobbling Pixels video above shows how to get this working on your GBA Player.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Enquanto o RetroTINK-5X Pro detecta 360p como saída de vídeo do Game Boy Interface, uma predefinição chamada "GBI Optimal" pode ser encontrada e selecionada no menu [H. Sampling]. Isto automaticamente habilita amostragem otimizada para o Game Boy Interface.
When the RetroTINK-5X detects the 360p output of the Game Boy Interface, a special "GBI Optimal" Preset can be found and selected in the "H. Sampling" menu. This automatically enables optimized sampling just for the Game Boy Interface.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Para um visual mais autentico, você talvez queira considerar habilitar a predefinição de linhas de varredura LCD no menu [Post Proc.], que exibe um quadriculado fino de pixel sobre a imagem que se assemelha muito a uma tela de Gameboy Advance. Mantenha em mente que devido a sua largura fina, linhas de varredura LCD são exibidas corretamente apenas quando utilizando resoluções de saída 1080p (Fill), 1200p e 1440p.
For a more authentic look, you may want to consider enabling the LCD Scanlines preset in the "Post Proc." menu, which overlays a thin pixel grid that looks a lot like a Game Boy Advance screen. Keep in mind however that due to their thin width, LCD Scanlines only display correctly for GBI when using the 1080p (Fill), 1200p and 1440p Output Resolutions.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Por uma questão de praticidade, "Mega Drive" se refere ''e'' ao Sega Genesis (nome Americano) e Mega Drive, porque são funcionalmente idênticos quanto ao funcionamento com o RetroTINK-5X Pro, excluindo padrões NTSC e PAL. (PAL-M não contemplado por falta de documentação).
=== Sega Genesis / Mega Drive ===
For practicality, "Genesis" refers to both the Sega Genesis ''and'' the Mega Drive (its Japanese and European name), as they are functionally identical as far as the RetroTINK-5X is concerned, outside of NTSC and PAL standards.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O Mega Drive apresenta três saídas de vídeo "240p". A quarta, 480i, é apenas conhecidamente utilizada nos modos VS de 2 jogadores em Sonic the Hedgehog 2 e Combat Cars. Selecione estas predefinições no menu [H. Sampling] do Retro-TINK-5X Pro.
The Sega Genesis has three "240p" output resolutions. The fourth, 480i, is only known to be used in the 2 Player VS modes of Sonic the Hedgehog 2 and Combat Cars. Select these presets in the 5X's "H. Sampling" menu:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* A maioria dos jogos do Mega Drive roda a 320x224. Para estes utilize "Gen/Sat 320".
* Most Genesis games run at 320x224. For these, use "Gen/Sat 320".
* Outros títulos rodam a 256x224. Para estes utilize "SNES/PCE 256".
* Other titles run at 256x224. For these, "SNES/PCE 256" should be used.
** Você pode adicionalmente alterar a configuração "ADC Samp./Line" para 1710. O clock do console deve ler "342.00/line", que pode ou não apresentar melhor definição para estes jogos quando comparados ao padrão predefinido.
** You can additionally set the "ADC Samp./Line" setting to 1710. The Console Clock reading should read "342.00/line", which may or may not provide some extra sharpness for these games compared to the preset.
* Resoluções entrelaçadas (como em Sonic 2) podem utilizar o padrão predefinido acima, porque apenas a resolução vertical é dobrada. Certifique-se de alterar "Allow Interlace" para "Enabled" para que o padrão predefinido seja aplicado a 480i.
* Interlaced resolutions (like in Sonic 2) can use the presets described above, since only the vertical resolution is doubled. Be sure to set "Allow Interlace" to "Enabled" so that the presets will be applied to 480i.
Após selecionar o padrão predefinido correto, certifique-se de ir até o menu [Scaling/Crop] e ajustar o valor de "V Position" para o centro da imagem.
Once you've chosen the correct preset, make sure to go to the "Scaling/Crop" menu and adjust the "V Position" value to center the image.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Pontos CRAM ====
==== CRAM Dots ====
Jogos de Mega Drive irão exibir pontos coloridos ao longo da borda inferior da tela. Conhecido como pontos CRAM (Color RAM/RAM colorida), estas estariam nas áreas cortadas da maioria das televisões CRT, portanto, invisíveis para o jogador, mas são proeminentes em painéis modernos. Se as encontrar desagradáveis, o RetroTINK-5X Pro possui uma forma de as esconder:
Certain Genesis games will display colored dots along the bottom edge of the screen. Known as CRAM (Colour RAM) dots, these would have been in the overscan area of most CRTs and thus invisible to the player, but are quite prominent on modern displays. If you find them unsightly, the 5X has a way to hide them:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Vá para o menu [Scaling/Crop], reduza o valor de "V Crop End" até que os pontos não estejam visíveis.
* Go to the "Scaling/Crop" menu, then lower the "V Crop End" value until CRAM dots are no longer visible.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Dithering Mega Drive ====
==== Genesis Dithering ====
Jogos de Mega Drive farão uso extenso de dithering em conjunto com vídeo composto e painéis CRT para simular a transparência e mistura de cores (como as cachoeiras em Sonic the Hedgehog). Estes efeitos desaparecem quando utilizando aparelhos como o RetroTINK-5X Pro e sinais de qualidade mais alta como S-vídeo e SCART, mas podem ser "restaurados" com estas configurações específicas:
Genesis games make extensive use of dithering in tandem with composite video and CRT displays to simulate transparency and blend colours together (such as the waterfalls in Sonic the Hedgehog). These effects disappear when using devices like the 5X and higher-quality signals like S-Video and SCART, but they can be "restored" with this specific setup:
* No menu [H. Sampling], utilize o padrão predefinido "Generic 4:3".
* In the "H. Sampling" menu, use the "Generic 4:3" preset.
* No menu [Post Proc.], ajuste a configuração "Pre-emph" para um valor negativo para adicionar borrões. Isto pode ser o suficiente para satisfazer suas preferências.
* In the "Post-Proc." menu, adjust the "Pre-emph" setting to a negative value to add blur. This may be all that's needed to satisfy your tastes!
* No menu [Output Res.], selecione 720p. Isto removerá dithering quase que por completo, ao custo de uma imagem mais borrada.
* In the "Output Res." menu, pick 720p. This will remove the dithering almost completely, at the expense of a rather blurry picture.
* Você pode adicionalmente utilizar opções de linhas de varredura e mascaras no menu [Post Proc.] para esconder a falta de nitidez da imagem.
* You can further use some of the scanline and mask options in the "Post Proc." menu to disguise the blurriness of the picture.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Genesis Dithering Solution
|+Solução de dithering do Mega Drive
|[[File:Streets of Rage 2 - 01 - 1080p Generic.png|thumb|1080p w. optimized sampling. Note the dithered light beam.]]
|[[File:Streets of Rage 2 - 01 - 1080p Generic.png|thumb|1080p com amostragem otimizada. Note o raio de luz com dithering.]]
|[[File:Streets of Rage 2 - 02 - 1080p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|1080p w. Generic sampling & -5 Pre-emph. The light beam is partially improved.]]
|[[File:Streets of Rage 2 - 02 - 1080p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|1080p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é parcialmente melhorado.]]
|[[File:Streets of Rage 2 - 03 - 720p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|720p w. Generic sampling & -5 Pre-emph. The light beam is significantly improved.]]
|[[File:Streets of Rage 2 - 03 - 720p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|720p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é significativamente melhorado.]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Sega Saturno===
===Sega Saturn===
Como o Saturno tem apenas três resoluções de saída possíveis, descobrir qual são as configurações ótimas são similares ao Mega Drive. Você pode selecionar os padrões predefinidos no menu [H. Sampling] do RetroTINK-5X Pro.
Since the Saturn has only three possible output resolutions, figuring out optimal settings is similar to the Genesis. You can select these presets in the 5X's "H. Sampling" menu:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* A maioria dos jogos de Saturno rodam a 320x224. Para estes utilize "Gen/Sat 320".
* Most Saturn games run at 320x224. For these, use "Gen/Sat 320".
* Outros títulos rodam a 352x224 (como os portes de arcade da Capcom, Panzer Dragoon 1, e mais). Para estes utilize "Saturn 352".
* Other titles run at 352x224 (such as the Capcom Arcade ports, Panzer Dragoon 1, et al). For these, "Saturn 352" should be used.
* Resoluções entrelaçadas (como em Virtua Fighter 2) requerem uma de duas resoluções, dependendo na resolução de saída do RetroTINK-5X Pro:
* Interlaced resolutions (like in Virtua Fighter 2) require one of two solutions, depending on the 5X's output resolution:
** Para 1080p utilize "HiRes 858", selecione a configuração "ADC Samp./Line" para 1820. O clock do console deve ler "910.00/line".
** For 1080p, use "HiRes 858", then set the "ADC Samp./Line" setting to 1820. The Console Clock reading should read "910.00/line".
** Se você estiver utilizando a resolução de saída experimental 1440p, utilize "Generic 4:3". Isto acontece porque 910 amostragens por linha não podem ser atingidas a 1440p, então a amostragem ótima não se apresentará de forma desejável.
** If you're using the 5X's experimental 1440p output resolution, use "Generic 4:3". This is because the Saturn's 910 samples per line cannot be achieved at 1440p, so optimal sampling won't present it nicely.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Quando você atingir o padrão predefinido [H. Sampling] correto, vá até o menu [Scaling/Crop] e ajuste o valor de "V Position" para centralizar a imagem.
Once you've gotten the right H. Sampling preset, go to the "Scaling/Crop" menu and adjust the "V Position" value to center the image.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Dithering do Saturno ====
==== Saturn Dithering ====
Jogos de Saturno, como do Mega Drive anteriormente, frequentemente utilizam dithering em conjunto com vídeo composto e painéis CRT para simular transparência e misturar cores. Estes efeitos desaparecem quando utilizando aparelhos como o RetroTINK-5X Pro e sinais de qualidade mais alta como S-vídeo e SCART, mas podem ser "restaurados" com estas configurações especificas:
Saturn games, like the Genesis before it, frequently use dithering in tandem with composite video and CRT displays to simulate transparency and blend colours together. These effects disappear when using devices like the 5X and higher-quality signals like S-Video and SCART, but they can be "restored" with a specific setup:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* No menu [H. Sampling], utilize o padrão predefinido "Generic 4:3".
* In the "H. Sampling" menu, use the "Generic 4:3" preset.
* No menu [Post Proc.] ajuste a configuração "Pre-emph" para um valor negativo para adicionar borrões. Isto pode ser o suficiente para satisfazer suas preferências.
* In the "Post-Proc." menu, adjust the "Pre-emph" setting to a negative value to add blur. This may be enough to satisfy your tastes!
* No menu [Output Res.], selecione 720p. Isto removerá dithering quase que por completo, ao custo de uma imagem mais borrada.
* In the "Output Res." menu, pick 720p. This will remove the dithering almost completely, at the expense of a rather blurry picture.
* Você pode adicionalmente utilizar opções de linhas de varredura e mascaras no menu [Post Proc.] para mascarar a falta de nitidez da imagem.
* You can further use scanlines and masks in the "Post Proc." menu to disguise the blurriness of the picture.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Saturn Dithering Solution
|+Solução de dithering do Saturno
|[[File:Panzer Dragoon - 01 - 1080p Generic.png|thumb|1080p w. optimized sampling. Note the dithered radar in the top-right corner.]]
|[[File:Panzer Dragoon - 01 - 1080p Generic.png|thumb|1080p com amostragem otimizada. Note o raio de luz com dithering.]]
|[[File:Panzer Dragoon - 02 - 1080p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|1080p w. Generic sampling & -5 Pre-emph. Radar dithering is partially improved.]]
|[[File:Panzer Dragoon - 02 - 1080p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|1080p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é parcialmente melhorado.]]
|[[File:Panzer Dragoon - 03 - 720p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|720p w. Generic sampling & -5 Pre-emph. Radar dithering is significantly improved.]]
|[[File:Panzer Dragoon - 03 - 720p Generic -5 Pre-Emph.png|thumb|720p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é significativamente melhorado.]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Dreamcast ===
===Dreamcast ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=H7z5uxtajt0 Dreamcast}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=H7z5uxtajt0 Dreamcast}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"   
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"   
|-
|-
! colspan="3" |Dreamcast Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas Dreamcast
|-
|-
! colspan="3" |<u>1920x1080p (Under) Output</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1920x1080p (Under)</u>
|-
|-
| rowspan="2" |'''H. Sampling'''
| rowspan="2" |'''H. Sampling'''
Line 2,391: Line 2,101:
|
|
|-
|-
! colspan="3" |<u>1200p Output</u>
! colspan="3" |<u>Saída 1200p</u>
|-
|-
| rowspan="2" |'''H. Sampling'''
| rowspan="2" |'''H. Sampling'''
Line 2,404: Line 2,114:
| +1
| +1
|}
|}
If you're using the Dreamcast's VGA output, optimal sampling is made easy since there are easy presets just for it in the "H. Sampling" menu, which will work for most of its games library. Which one you pick depends on the output set in the 5X's "HDMI" menu.
Se você estiver utilizando a saída VGA, amostragem ótima é feita simples e fácil devido aos padrões disponíveis no menu [H. Sampling], que irá funcionar para a maior parte da biblioteca de jogos. Qual você escolhe depende da saída de vídeo no menu [HDMI] do RetroTINK-5X Pro.  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Se sua saída é 1080p (Under), selecione o padrão "DTV 858-A".
*If your output is 1080p (Under), choose the "DTV 858-A" Preset.
*Se sua saída é 1200p, selecione o padrão "Generic 3:2". Você deve também ir até o menu [Post Proc.] e configurar o Pre-emph para +1, que deixará a imagem um pouco mais afiada.
*If your output is 1200p, choose the "Generic 3:2" Preset. You should also go to the "Post Proc." menu and set the Pre-emph to +1, which sharpens the image a bit.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Dreamcast VGA no RetroTINK-5X Pro====
====Dreamcast VGA on the 5X====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A qualidade de imagem mais alta no Sega Dreamcast sem modificações é VGA (31kHz RGBHV). A maioria dos jogos do Dreamcast suportam saída VGA, e formas de burlar limitações existem para estender a característica para mais títulos (como correções e funções "force VGA" nos emuladores de drive ópticos como GDEMU e MODE). Uma tabela demonstrando compatibilidade VGA pode ser encontrada [https://www.epforums.org/showthread.php?56169-Dreamcast-VGA-Compatability-list-amp-Guide aqui]. ''Nota de Old Kid: Nós deveríamos converter aquele guia para a wiki!''  
The highest quality video output of the Sega Dreamcast without modding is VGA (31Khz RGBHV). Most games on the Dreamcast support VGA output, and workarounds exist to extend the feature to even more titles (such as patches and the "force VGA" functions of the optical drive emulators GDEMU and MODE). A chart showing Dreamcast VGA compatibility can be found [https://www.epforums.org/showthread.php?56169-Dreamcast-VGA-Compatability-list-amp-Guide here]. ''Old Kid's Note: We should convert that guide to the wiki!''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Atualmente dois tipos de solução existem para trazer sinais VGA para o RetroTINK-5X Pro, "Sync Combiner box" e "Sync Combiner 'All-in-One' Cable":
Currently two kinds of options exist to bring VGA signals into the RetroTINK-5X Pro, 'Sync Combiner Boxes' and a 'Sync Combiner "All-in-One" Cable':
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Sync Combiner Boxes'''<br>
'''Sync Combiner Boxes'''<br>
The RetroTINK-5X Pro requires that the Dreamcast's VGA signal be converted (RGBHV sync-combined to RGBs) to work with the 5X's RGB-SCART input. Thankfully, devices such as the [https://castlemaniagames.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART], [https://www.retroupgrades.co.uk/product/vga2scart/ VGA2SCART] can make that conversion.
O RetroTINK-5X Pro requer que o sinal VGA do Dreamcast seja convertido (RGBHZ sync-combined para RGBs) para funcionar com a entrada RGB-SCART. Felizmente, aparelhos como o [https://castlemaniagames.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART], [https://www.retroupgrades.co.uk/product/vga2scart/ VGA2SCART] podem fazer esta conversão.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Note que tanto quanto o ''HD15-2-SCART'' e ''VGA2SCART'' requerem cabos VGA e de áudio vindo da saída do Dreamcast. O [https://retro-bit.com/dreamcast-vga-cable.html cabo VGA para Dreamcast do Retro-Bit] é mais acessível, de qualidade respeitável para conseguir áudio stereo do Dreamcast, mas cabos genéricos e "VGA boxes" dedicadas podem se comportar de forma similar.  
Note that both the ''HD15-2-SCART'' and ''VGA2SCART'' will require existing VGA and audio cables from the Dreamcast's output. The [https://retro-bit.com/dreamcast-vga-cable.html Retro-Bit Dreamcast VGA Cable] is an inexpensive, respectable quality option to get VGA and stereo sound from the Dreamcast, but generic "Dreamcast VGA Cables" and dedicated "VGA Boxes" can work similarly.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Quando o Dreamcast estiver conectado à qualquer das "sync combiner boxes", ''HD15-2-SCART'' diretamente ligado à entrada SCART do RetroTINK-5X Pro, enquanto o ''VGA2SCART'' irá requerir um adaptador macho-macho SCART (como o apresentado [https://www.retroupgrades.co.uk/product/male-to-male-scart-coupler/ aqui]) ou um cabo SCART macho-macho para fazer a conexão.  
Once the Dreamcast is connected to either sync combiner box, The ''HD15-2-SCART'' plugs directly into the SCART input on the RetroTINK-5X Pro, while the ''VGA2SCART'' will require a male-to-male SCART adapter (such as the one linked [https://www.retroupgrades.co.uk/product/male-to-male-scart-coupler/ here]) or a "male-end to male-end SCART cable" to make the connection.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O ''HD15-2-SCART'' provê um interruptor para habilitar/desabilitar a opção de combinar sincronia (que possivelmente beneficiará outros aparelhos que suportam RGBHV via SCART) enquanto o ''VGA2SCART'' sempre terá o combinador de sincronia ativo.
The ''HD15-2-SCART'' provides a switch to enable/disable the sync combining feature (which possibly could be a benefit when using with other devices that support RGBHV over SCART) while the ''VGA2SCART's'' sync combiner feature is 'always on'.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Uma nota sobre áudio - tanto quanto o ''HD15-2-SCART'' quanto o ''VGA2SCART'' recebem áudio via entrada 1/8" TRS, então cabos VGA "estilo Retro-Bit" irão requerer um adaptador stereo RCA para 1/8" TRS para serem conectados aos sync boxes.
A note concerning audio - Both ''HD15-2-SCART'' and ''VGA2SCART'' receive audio over a stereo 1/8" TRS jack, so "Retro-Bit Style" VGA cables will require a Stereo RCA to 1/8" TRS adapter for audio to be routed into the boxes.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O benefício de utilizar a solução "Sync Combiner Box" é flexibilidade. Enquanto o RetroTINK-5X Pro não é projetado especificamente para processar entradas VGA e não garante compatibilidade, utilizando um "Sync Combiner Box" pode dar a opção para conectar outras fontes VGA, ou para utilizar a sync box com outros aparelhos, ou processadores de vídeo.  
The benefit of using the "Sync Combiner Box" solution is flexibility. While the RetroTINK-5X Pro isn't specifically designed to process other VGA inputs and compatibility isn't guaranteed, using a "Sync Combiner Box" can give you the option to plug in other VGA sources, or to use the Box with other devices or video processors.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Cabo Sync Combiner "All-in-One"'''<br>
'''Sync Combiner "All-in-One" Cable'''<br>
O [https://retro-access.com/products/dreamcast-15khz-31khz-480i-480p-scart-cable?variant=17095604305971 cabo Dreamcast Retro Access 15kHz/31kHz] e [https://www.retrogamingcables.co.uk/sega/SEGA-DREAMCAST-RGB-SCART-CABLES/SEGA-DREAMCAST-RGB-SCART-CABLE-WITH-480P-MODE cabo Dreamcast PACKAPUNCH RGB SCART] são cabos "all-in-one" (tudo em um) "VGA para SCART" para o Dreamcast que não requerem equipamento adicional. O combinador de sincronia é embutido no cabo, diferentemente dos "Sync Combiner Boxes", estes não funcionarão com nenhum outro aparelho que não o Dreamcast. Ambos os cabos apresentam a funcionalidade de mudança entre sinal de saída 15kHz e 31kHz RGBs, provendo as opções de saídas de vídeo 480p e 480i. Enquanto 480p é tipicamente preferido como modo de vídeo de maior qualidade, o RetroTINK-5X Pro aceita e processa ambos.  
The [https://retro-access.com/products/dreamcast-15khz-31khz-480i-480p-scart-cable?variant=17095604305971 Retro Access 15Khz/31Khz Dreamcast Cable] and [https://www.retrogamingcables.co.uk/sega/SEGA-DREAMCAST-RGB-SCART-CABLES/SEGA-DREAMCAST-RGB-SCART-CABLE-WITH-480P-MODE Sega Dreamcast PACKAPUNCH RGB 480p SCART] cable are all-in-one "VGA to SCART" cables for the Dreamcast that do not require any additional hardware. The sync combiner circuit is built into the cable and unlike the "Sync Combiner Boxes", they won't work with any other device than the Dreamcast. Both cables feature the function to switch between 15Khz and 31Khz RGBs signal output, providing the option of outputting 480p or 480i video modes. While 480p is typically preferred as the higher quality video mode, the RetroTINK-5X Pro can accept and process both outputs.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="3" |Dreamcast "VGA" Examples
! colspan="3" |Exemplos Dreamcast "VGA"
|-
|-
|
|
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31KhzRetro-Bit-VGA-2-SCART.png|thumb|Dreamcast 31Khz VGA Output (Retro-Bit VGA Cable + VGA2SCART)]]
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31KhzRetro-Bit-VGA-2-SCART.png|thumb|Saída VGA Dreamcast 31kHz (Cabo VGA Retro-Bit + VGA2SCART)]]
|
|
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31Khz-RA Cable.png|thumb|Dreamcast 31Khz VGA Output (Retro Access 5khz/31khz 480i/480p SCART Cable)]]
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-31Khz-RA Cable.png|thumb|Saída VGA Dreamcast 31kHz (Cabo SCART Retro Access 5kHz/31kHz 480i/480p)]]
|
|
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-15Khz-RA-Cable.png|thumb|Dreamcast 15Khz VGA Output (Retro Access 5khz/31khz 480i/480p SCART Cable)]]
[[File:Dreamcast-Screenshot-VGA-15Khz-RA-Cable.png|thumb|Saída VGA Dreamcast 15kHz (Cabo SCART Retro Access 5kHz/31kHz 480i/480p)]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<br>
<br>
===PlayStation 1 ===
===PlayStation 1 ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=0GjlGroqvzA PlayStation 1}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=0GjlGroqvzA PlayStation 1}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
|-
|-
! colspan="7" |PlayStation 1 Optimal Settings
! colspan="7" |Configurações ótimas PlayStation 1
|-
|-
! colspan="7" |<u>1920x1080p (Fill) Output - NTSC</u>
! colspan="7" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - NTSC</u>
|-
|-
|
|
Line 2,505: Line 2,185:
|1950
|1950
| 2046
| 2046
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|
|
|-
|-
Line 2,562: Line 2,240:
|
|
|-
|-
! colspan="7" |<u>1920x1080p (Over) Output - NTSC</u>
! colspan="7" |<u>Saída 1920x1080p (Over) - NTSC</u>
|-
|-
|
|
Line 2,586: Line 2,264:
|1950
|1950
| 2046
| 2046
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|
|
|-
|-
Line 2,643: Line 2,319:
|
|
|-
|-
! colspan="7" |<u>2560x1440p Output - NTSC</u>
! colspan="7" |<u>Saída 2560x1440p - NTSC</u>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|
|
Line 2,655: Line 2,329:
|'''512p'''
|'''512p'''
|'''480i'''
|'''480i'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
| rowspan="4" |'''H. Sampling'''
Line 2,672: Line 2,344:
|2048
|2048
|2048
|2048
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|
|
|-
|-
Line 2,729: Line 2,399:
|
|
|-
|-
! colspan="7" |<u>1920x1080p (Fill) Output - PAL</u>
! colspan="7" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - PAL</u>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|
|
Line 2,748: Line 2,416:
|PS1 320
|PS1 320
|PS1 384
|PS1 384
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|HiRes 512
|HiRes 512
|HiRes 858
|HiRes 858
Line 2,814: Line 2,480:
|-
|-
! colspan="7" |
! colspan="7" |
<u>2560x1440p Output - PAL</u>
<u>Saída 2560x1440p - PAL</u>
|-
|-
|
|
Line 2,838: Line 2,504:
|2048
|2048
|2048
|2048
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|2048
|2048
|1702  
|1702  
Line 2,869: Line 2,533:
'''Scaling/Crop'''
'''Scaling/Crop'''
|'''H Position'''
|'''H Position'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| +0 (184)
| +0 (184)
| +0 (88)
| +0 (88)
Line 2,892: Line 2,554:
| +10% (1267)
| +10% (1267)
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Amostragem ótima no PlayStation 1 é um assunto complicado, porque existe um grande número de possibilidades de resolução de saída, o que significa que você não poderá "configurar uma vez e esquecer". Ao invés disso, você certamente terá que configurar múltiplos perfis para acomodar as múltiplas saídas de vídeo que os jogos em sua biblioteca apresente.
Optimal sampling on the PlayStation 1 is a very complicated affair, because it has a large number of possible output resolutions, meaning you can't just "set it and forget it". Instead, you'll almost certainly need to set up and use multiple Profiles that accommodate for the various output resolutions the games in your library may have.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* É ''fortemente'' recomendado checar a resolução de saída de cada jogo de PlayStation 1 em sua biblioteca para que você tenha apenas perfis que você realmente precisa.
* We ''highly'' recommend checking the output resolution of each of your PlayStation 1 games so that you only have the Profiles you actually need.
* Você também deve escolher quais resoluções de saída você quer utilizar: tentar acomodar todas elas iriam requerer mais de 30 perfis diferentes!
* You should also commit to which output resolutions you want to use: trying to accommodate for all of them would require 30 or more Profiles!
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, combinações perfeitas de pixels serão incorretas para muitas proporções de telas, dependendo da região do jogo, padrão [H. Sampling] e resolução de saída do RetroTINK-5X Pro. Se você quiser utilizar amostragem ótima, cheque a tabela acima ''com cuidado'' para certificar-se que esta selecionando o padrão predefinido correto, e utilizando os números de "H (Interp) Size" e "V Size" corretos.
Further, pixel aspect ratio will be incorrect for many combinations, due to the region of the game, the H.Sampling preset and the 5X's output resolution. If you want to use optimal sampling, read over the table above ''carefully'' to make sure you're picking the right preset, and using the right "H (Interp) Size" numbers and "V Size" numbers.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Para "V size", procure pelo número na caixa branca no canto inferior direito do menu [Scaling/Crop]: quando isto ler "1.00", você terá acertado a proporção de tela pretendida.
* For V-Size, look for the number in the white box in the bottom-right corner of the Scaling/Crop window: when this reads "1.00", you've matched the intended pixel aspect ratio!
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Alterando resolução====
==== Resolution Switching====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A biblioteca do PlayStation 1 ocasionalmente utiliza mais de uma resolução de saída no mesmo jogo. Um dos exemplos mais famosos é o Chrono Cross, no qual a jogatina está em 240p enquanto menus de pausa estão em 480i (devido a isso o nome, "O problema Chrono Cross"). Enquanto alterações de resolução funcionavam livre de problemas em televisões CRT as quais esperavam que o PS1 se conectasse, quase todos os painéis modernos, assim como placas de captura, levam tempo para se adequar, resultando em múltiplos segundos de queda de sinal. Esta pausa pode não só ser frustrante, mas arriscada quando retornando à jogatina, quando você estiver cego a todos os inimigos até que a imagem retorne.
The PlayStation 1 library occasionally uses more than one output resolution within the same game. One of the most famous examples is Chrono Cross, where gameplay is in 240p while the pause menus are in 480i (hence the common name, "The Chrono Cross Problem"). While resolution switching worked fine on the CRTs that the PS1 expected to output to, almost all modern flat-panel displays, as well as many capture cards, take some time to switch, resulting in several seconds of no display at all. This pause can not only be frustrating, but risky when returning to gameplay, where you'll be blind to all threats until the image returns.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O RetroTINK-5X Pro tem dois métodos para burlar este problema, ambas localizadas no menu [HDMI]:
The RetroTINK-5X has two methods to get around this, both located in the HDMI menu:
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Configurar o V-Sync, Triple buffer ou Gen Lock normalmente é suficiente para aliviar o problema, ao custo de input lag.
* Setting the V-Sync to either Triple Buffer or Gen Lock is usually enough to alleviate the issue, at the cost of a hair of input lag.
* Se você continuar encontrando este problema (particularmente em jogos PAL), configurando "Lock to 60Hz" para "On" normalmente resolverá o problema por completo.
* If you're still encountering this issue (particularly in PAL games), also setting "Lock to 60 hz" to On will often solve the issue entirely.
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
É importante notar que o RetroTINK-5X Pro não é capaz de mudar de padrão predefinido H. Sampling automaticamente quando a resolução muda. Portanto, é recomendado utilizar o padrão predefinido que combina com a resolução da jogatina e se prender a ela. Utilizar "Generic 4:3" também é uma opção, entretanto, a imagem não será tão afiada quanto a amostragem ótima.
It's worth noting that the TINK-5X is not able to automatically switch its H. Sampling Preset when the resolution changes. Thus, we recommend using the Preset that matches the gameplay resolution and sticking with that. Using Generic 4:3 is also an option, although the image will of course not be quite as sharp as optimal sampling.
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===PlayStation 2===
===PlayStation 2===
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=xE9O9nB7Gs4 PlayStation 2}}
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</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
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|-
|-
! colspan="8" |PlayStation 2 Optimal Settings
! colspan="8" |Configurações ótimas PlayStation 2
|-
|-
! colspan="8" |1920x1080p (Fill) Output - NTSC
! colspan="8" |Saída 1920x1080p (Fill) - NTSC
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
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|
Line 3,037: Line 2,673:
|
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! colspan="8" |1920x1080p (Over) Output - NTSC
! colspan="8" |Saída 1920x1080p (Over) - NTSC
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Line 3,124: Line 2,760:
|
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! colspan="8" |<u>2560x1440p Output - NTSC</u>
! colspan="8" |<u>Saída 2560x1440p - NTSC</u>
|-
|-
|
|
Line 3,205: Line 2,841:
|2352
|2352
|2388
|2388
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|2352
|2352
|2352
|2352
Line 3,216: Line 2,850:
|
|
|-
|-
! colspan="8" |<u>1920x1080p (Fill) Output - PAL</u>
! colspan="8" |<u>Saída 1920x1080p (Fill) - PAL</u>
|-
|-
|
|
Line 3,299: Line 2,933:
|-
|-
! colspan="8" |
! colspan="8" |
<u>2560x1440p Output - PAL</u>
<u>Saída 2560x1440p - PAL</u>
|-
|-
|
|
Line 3,315: Line 2,949:
|PS1 320
|PS1 320
|PS1 384
|PS1 384
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|HiRes 512
|HiRes 512
|HiRes 512
|HiRes 512
Line 3,327: Line 2,959:
|2048
|2048
|2048
|2048
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|2048
|2048
|2048
|2048
Line 3,383: Line 3,013:
| +10% (1584)
| +10% (1584)
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O PlayStation 2 é particularmente um sistema complicado por causa do maior número de resoluções de saída encontradas em um único console. Isto acontece em adição às duas resoluções "480" para jogos de PS2, e também as quatro resoluções 240p para jogos de PS1.
The PlayStation 2 is a particularly hairy system because it has one of the highest number of possible output resolutions of any games console. This is because in addition to its two "480" resolutions for PS2 games, it also inherits the four 240p resolutions for PS1 games.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* É ''fortemente'' recomendado checar a resolução de saída de cada jogo de PS1 e PS2 em sua biblioteca para que você tenha apenas perfis que você realmente precisa.
* We ''strongly'' recommend researching what resolutions your PS1 and PS2 games output so that you aren't using any unneeded Profile slots.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Existem duas resoluções possíveis que jogos do PS2 podem apresentar, então elas requerem um total de dois perfis. Se você não tem certeza que resolução seu jogo utiliza, configure um perfil para cada e escolha a que parece mais correta.
* There are two possible resolutions that can be output by PS2 games, so they only require two Profiles total. If you're unsure of what resolution your game runs at, just set up a Profile for both and chose the one that looks correct.
* Também lembre de habilitar a opção "Allow Interlace" no menu [H. Sampling], caso contrario amostragem ótima não irá ser exibida em resoluções entrelaçadas.
* Also remember to enable the "Allow Interlace" option in the H. Sampling menu, otherwise optimized sampling will not appear on interlaced resolutions!
* As resoluções "240p" do PlayStation 2 requerem números ''diferentes'' do PlayStation 1, devido à diferente frequência de clock. É recomendado que usuários com PlayStation 1 e 2 jogarem jogos de PS1 em um PS1, para manter o número de perfis reduzidos.
* The PlayStation 2's "240p" resolutions require ''different'' numbers than the PlayStation 1, due to the different clock speed. We advise users with both a PlayStation 1 and 2 to play PS1 games on a PS1, to keep the needed Profiles to a minimum.
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O principal ponto com jogos de PS2, entretanto, é que em sua grande maioria são capazes de apenas exibir vídeo entrelaçado 480i. Alguns jogos permitem uma combinação de botões quando o jogo estiver inicializando entrar em um modo progressivo de saída, ou no menu de opções, mas poucos jogos permitem isto, e a combinação de botões não existe em jogos PAL.
The major sticking point with PS2 games however is that the vast majority of them can only output interlaced video: 480i. Some games allow you to use a button combination when the game boots to enter a progressive output mode, or in the options menu, but few games allow for this, and the button combo trick doesn't exist in PAL games.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nenhuma solução de desentrelaçamento será perfeita, pois, imagens entrelaçadas essencialmente não tem "metade da imagem" em cada quadro. Com isto dito, o RetroTINK-5X oferece múltiplos métodos de desentrelaçamento.
No deinterlacing solution will be perfect, since interlacted footage is inherently "missing" half the picture at any given "frame". That said, the RetroTINK-5X offers several deinterlacing methods:
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* "Motion Adapt." é a opção mais atraente, utilizando uma combinação de "Weave and Blend" para produzir um resultado próximo-a-progressivo. Isto é similar ao desentrelaçamento utilizado em televisões CRT que suportavam a opção.
* Motion Adapt. is the most appealing option, using a combination of Weave and Blend to make a progressive-like result. This is very similar to the deinterlacing used on real CRTs that supported it.
* "Weave and Blend" deixam visíveis artefatos de movimento: pentes para "Weave" e imagens fantasma para "Blend". Imagens fantasma de "Blend" se parecem com interpolação de quadros em vídeos renderizados, e possivelmente não serão notáveis a você.
* Weave and Blend leave visible motion artifacts: combs for Weave and ghosting for Blend. Blend's ghosting looks like frame interpolation in rendered videos, and thus may not even be noticeable to you.
* "Bob and Smooth-Bob" irão defasar cada quadro para cima e para baixo para formar a imagem, isto pode ser uma distração para alguns jogadores.
* Bob and Smooth-Bob will shift every "frame" up and down to form the picture. This can look very distracting for some players.
** Se você quiser ser criativo, você pode replicar o comportamento real de uma televisão CRT configurando "Bob Scanline" para "CRT Simulate". Então vá ao menu [Post Proc.] e utilize uma das configurações de linhas de varredura. Isto irá aproximar as linhas de varredura que apareceriam em uma televisão CRT real exibindo 480i, portanto, podem ser mais familiares.
** If you want to get creative, you can also replicate real CRT behaviour by setting "Bob Scanline" to "CRT Simulate". Then, go to the "Post. Proc" menu and use one of the Scanline Beam settings. This will approximate the blank scanlines that would appear on a real CRT displaying 480i, and thus may appear more familiar.
* Se os métodos "Motion Adapt.", "Blend" ou "Bob" aparentarem como "Weave", vá ao menu [HDMI] e certifique-se que "Lock to 60Hz" esteja configurado para "Off".
* If the Motion Adapt, Blend or Bob methods appear like Weave, go to the "HDMI" menu and make sure that "Lock to 60 HZ" is set to "Off".
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
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===PlayStation Portable (PSP)===
===PlayStation Portátil (PSP)===
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=NowPKdM4KLQ PSP}}
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=NowPKdM4KLQ PSP}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"  
|-
|-
! colspan="4" |PlayStation Portable Optimal Settings
! colspan="4" |Configurações ótimas PlayStation Portátil
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
! colspan="4" |
! colspan="4" |
<u>1920x1080p (Over) Output</u>
<u>Saída 1920x1080p (Over)</u>
|-
|-
|
|
Line 3,445: Line 3,055:
|Generic 4:3
|Generic 4:3
| Generic 4:3
| Generic 4:3
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|'''ADC Samp./Line'''
|'''ADC Samp./Line'''
| ???
| ???
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| ???
| ???
|-
|-
Line 3,482: Line 3,088:
| +60% (1920)
| +60% (1920)
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nas configurações ótimas acima, "No Scanlines" irá esticar a imagem para preencher a tela enquanto mantém a proporção de tela do PSP de 30:17. A configuração "Scanlines", por outro lado, ajusta levemente a imagem para que linhas de varredura sejam exibidas de forma correta (particularmente linhas de varredura LCD), mas a proporção de tela estará ligeiramente incorreta. Em ambos os casos, ao valor de "H Position" (posição horizontal) e "V Position" (posição vertical) não se alinharão corretamente, então é recomendado ajustar você mesmo para que a imagem seja centralizada corretamente em sua tela.
In the Optimal Settings above, "No Scanlines" will stretch the image to fill your display while maintaining the PSP's 30:17 aspect ratio. The "Scanlines" setting meanwhile adjusts the picture slightly so that scanlines are drawn correctly (particularly LCD scanlines), but the aspect ratio will be slightly incorrect. In either case, sometimes the H Position and V Position values won't line up correctly, so we recommend manually adjusting these yourself so that the picture is centered on your display.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O modelo específico de PSP irá determinar se ele é capaz de exibir vídeo, e até que ponto:
The specific model of PSP you're using will determine whether it's capable of video out, and to what extent:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*O modelo original do PSP (PSP-1000) e PSP Street (PSP-E1000) ''não'' suportam saída de vídeo.
*The original PSP model (PSP-1000) and the PSP Street (PSP-E1000) do ''not'' support video out.
*O PSP-2000 é capaz de exibir vídeo, mas de forma restrita. Cabos composto e s-vídeo são capazes de exibir a maioria do conteúdo jogavel do XMB (fotos, musica, vídeos) assim como filmes UMD e títulos de PS1, mas cabos compostos são requeridos para jogos de PSP e ocasional aplicativo extra da Sony (SensMe, Digital comics, etc)
*The PSP-2000 is capable of video out, but with restrictions. Composite and S-video cables can display most types of content playable from the XMB (photos, music, videos) as well as UMD movies and PS1 titles, but component cables are required for PSP games and the occasional Sony Extras app (e.g. SensMe, Digital Comics).
*O PSP-3000 utiliza os mesmos cabos de vídeo do PSP-2000, mas agora é capaz de exibir jogos de PSP em modo entrelaçado, isso significa que o conteúdo no PSP pode ser exibido com qualquer cabo.
*The PSP-3000 uses the same video out cables as the PSP-2000 but can now output PSP games in interlace mode, meaning all content on the PSP can now be displayed with any cable.
*O PSPgo utiliza cabos diferentes do PSP-2000, mas é tão capaz quanto o PSP-3000 (jogos de PSP podem ser exibidos em modo entrelaçado utilizando cabo composto ou s-vídeo). A base não é necessária para saída de vídeo, mas ''é'' necessária para habilitar saída de vídeo e carregar o console ao mesmo tempo, próximo a [https://www.reddit.com/r/PSP/comments/ptme78/4in1_cable_for_the_psp_go_created/ modificar um cabo de vídeo do PSPgo].  
*The PSPgo uses different cables than the PSP-2000 but is otherwise just as capable as the PSP-3000 (i.e. PSP games can be displayed in interlace mode using composite or S-video cables). The dock is not necessary for video output, but it ''is'' necessary to enable video output and charge the PSPgo at the same time, short of [https://www.reddit.com/r/PSP/comments/ptme78/4in1_cable_for_the_psp_go_created/ modifying a PSPgo video out cable].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
É recomendado que você a utilize cabos componente quando utilizando um PSP-3000 / Go com o RetroTINK-5X Pro. Enquanto sinais composto e s-vídeo funcionam normalmente, por que a saída de vídeo é bem pequena dentro do enquadramento 480p, não é possível para o RetroTINK-5X Pro preencher a tela por completa com a saída do PSP a não ser que esteja em uso um cabo componente.
We highly recommend you use Component Cables when using a PSP-3000 / Go with the RT5X. While the 5X works with PSP Composite and S-Video signals just fine, because the video output is so small within the 480p frame, it's not possible for the 5X to fill the entire screen with PSP output on anything except Component.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====PSone Classics====
====PSone Classics====
It's possible for PSone Classics running on a PSP to output at their native 240p resolution. To enable this, on your PSP navigate to Settings > Connected Display Settings, then set the "Component / D-Terminal Output" setting to Interlaced. This will result in a sharper picture through the TINK-5X than the Progressive option.
É possível para PSone Classics rodando em um PSP exibirem em sua resolução nativa de 240p. Para habilitar esta configuração, em seu PSP navegue para Settings > Connected Display Settings, então selecione "Component / D-Terminal Output" para "Interlaced". Isto irá resultar em uma imagem mais afiada através do RetroTINK-5X Pro do que a opção progressiva.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Entretanto, você não poderá utilizar os números de amostragem ótima de PS1 e PS2 anteriormente mencionados nesta página, porque não funcionam corretamente com a saída 240p do PSP. Por enquanto, sugerimos utilizar o padrão predefinido de [H. Sampling] "Generic 4:3". O padrão predefinido [H. Sampling] com saída "1080p (Fill)" ou utilizar um PS1/PS2 originais.
However, you cannot use either the PS1 or PS2 Optimal Sampling numbers from earlier on this page, as they work incorrectly with the PSP's 240p output. For now, we suggest using the "Generic 4:3" H. Sampling preset with the "1080p (Fill)" Output, or using real PS1/PS2 hardware.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===PlayStaion TV + Sharpscale Hack (Hack de afiação)===
===PlayStation TV + Sharpscale Hack===
{{jux|height=400|width=800|1390a94c-81b9-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
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</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O PlayStation TV (também conhecido como Vita TV no Japão) é uma forma popular de jogar jogos digitais de PSP, PlayStation Vita e PSone Classics em uma televisão devido ao seu tamanho compacto e compatibilidade com controles DualShock 3 e 4. Entretanto, não exibe ou escalona corretamente sua imagem, e adiciona um filtro bilinear a toda saída de vídeo por padrão. Você pode, entretanto, utilizar um plugin homebrew chamado "Sharpscale Hack" feito por Cuevavirus para abrir novas opções, e combinando com o RetroTINK-5X Pro para atingir um escalonamento de pixel perfeito de jogos do PSP, PlayStation Vita e PSone Classics. Entretanto, primeiramente: duas notas:
The PlayStation TV (known as the Vita TV in Japan) is a popular way to play digital PSP, Vita and PSone Classic games on a TV, thanks to its compact size and compatibility with DualShock 3 and 4 controllers. However, it does not correctly display or upscale its picture, and adds a bilinear filter to all video output by default. You can however use a popular homebrew plugin called the Sharpscale Hack by Cuevavirus to open up new options, and combine it with the 5X to get a pixel perfect upscale of PSP, Vita and PSone Classics games. First though, two notes:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*O "Sharpscale Hack" é um plugin para um homebrew chamado h-encore2, que você precisará ter instalado para que isso funcione. Sem ele não há benefício de passar o sinal pelo RetroTINK-5X Pro.
*The Sharpscale Hack is a plugin for a homebrew firmware called h-encore<sup>2</sup>, which you'll need to have installed in order for this to work. Without it, there's no benefit routing the signal through the 5X.
*Como o PSTV consegue apenas exibir via HDMI (que o RetroTINK-5X Pro não aceita), você precisará converter o sinal HDMI em componente, como é detalhado na seção "[[AV:RetroTINK-5X Pro# Consoles HDMI|Consoles HDMI]]" mais abaixo. Certifique-se que você leu cuidadosamente esta seção, pois, consoles de alta definição não são o alvo de utilização do RetroTINK-5X Pro.
*Since the PSTV can only output via HDMI (which the 5X cannot accept), you'll need to convert the HDMI signal to component, as detailed in the "[[AV:RetroTINK-5X Pro#HDMI Consoles|HDMI consoles]]" section further below. Make sure to read this section carefully, as high-definition signals are not the initial intended use case for the 5X.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Jogos PSVita e PSP====
====PSVita and PSP Games====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="3" |PSTV Sharpscale - PSP and PSVita Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas PSTV Sharpscale - PSP e PSVita
|-
|-
| rowspan="3" |'''H. Sampling'''
| rowspan="3" |'''H. Sampling'''
Line 3,569: Line 3,153:
| -1
| -1
|}
|}
Here's how to set up the Sharpscale Hack and the RetroTINK-5X when playing PSP and Vita games on PSTV (PSone Classics have their own section below):
Aqui está como configurar o "Sharpscale Hack" e o RetroTINK-5X Pro enquanto joga jogos de PSP e PSVita em um PSTV (PSone Classics tem sua própria seção abaixo):
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
#Primeiramente, na configuração do menu Sharpscale, configure "Scaling" para "integer" e "Filter" para "point".
#First, in the Sharpscale Configuration Menu app, set Scaling to "integer" and Filter to "point".
#Configure a resolução de saída do PSTV para 1080i. Com as configurações do Sharpscale, isto preencherá a tela para jogos de PSP e PlayStation Vita, ao custo de corte de 4 linhas de pixels na parte superior e inferior da imagem.
#Set the PSTV's output resolution to 1080i. With the above Sharpscale settings, this will fill the screen for Vita and PSP games, at the cost of cropping out 4 pixel rows each on the top and bottom of the screen.
#No RetroTINK-5X Pro, aplique as configurações de amostragem ótimas na tabela acima.
#On the RetroTINK-5X, apply the optimal sampling settings in the table above.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="4" |PSTV - Vita / PSP Sharpscale Comparison
! colspan="4" |Comparação PSTV - PS Vita / PSP Sharpscale
|-
|-
|[[File:Batman Arkham Origins Blackgate - 01 - PSTV Direct HDMI.png|thumb|Direct HDMI capture, Sharpscale disabled.]]
|[[File:Batman Arkham Origins Blackgate - 01 - PSTV Direct HDMI.png|thumb|Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.]]
|[[File:Batman Arkham Origins Blackgate - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Component via RT5X, Sharpscale enabled.]]  
|[[File:Batman Arkham Origins Blackgate - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.]]  
|[[File:Final Fantasy IV PSP - 01 - PSTV Direct HDMI.png|thumb|Direct HDMI capture, Sharpscale disabled.]]
|[[File:Final Fantasy IV PSP - 01 - PSTV Direct HDMI.png|thumb|Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.]]
|[[File:Final Fantasy IV PSP - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Component via RT5X, Sharpscale enabled.]]  
|[[File:Final Fantasy IV PSP - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.]]  
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====PSone Classics====
====PSone Classics====
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
{| class="wikitable comparisontable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" "
! colspan="3" |PSTV Sharpscale - PSone Classics 480p Optimal Settings
! colspan="3" |Configurações ótimas PSTV Sharpscale - PSone Classics 480p
|-
|-
|'''Output Res.'''
|'''Output Res.'''
Line 3,623: Line 3,201:
|1/2
|1/2
|}
|}
Because of the unique resolutions of PSone Classics and the limitations of the PSTV, these titles have to be handled differently compared to PSP and Vita games. There are many different combinations you can try for the PSTV and RT5X's resolutions; here are our two recommendations:
Por causa das resoluções únicas dos PSone Classics e limitações do PSTV, estes títulos precisam ser tratados de forma diferente quando comparados aos jogos de PSP e PS Vita. Existem muitas combinações que você pode tentar para o PSTV com o RetroTINK-5X e resoluções; aqui estão algumas recomendações:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*O PSTV consegue exibir 480p, que é uma resolução natural para o RetroTINK-5X Pro:
*The PSTV can output 480p, which is a natural fit for the 5X:  
**Configure a resolução de saída do PSTV para 480p (2x a resolução do PSone Classics)
**Set the PSTV to output 480p (2x the resolution of PSone Classics)
**No RetroTINK-5X Pro, vá ao menu "Interp./Deinter" e selecione o Pre-scaler para 1/2 (metade).
**In the 5X, go to the "Interp./Deinterp" menu and set the Pre-scaler to 1/2 (half).
**Aplique as configurações ótimas listadas na tabela acima, então vá para o menu [Scaling/Crop] e ajuste a posição e corte de acordo com sua preferência.
**Apply the Optimal Settings listed in the table above, then go to the "Scaling/Crop" menu and adjust the position and cropping to your preference.
*Alternativamente, a saída 720p permite escalonamento limpo para 1440p:
*Alternatively, the PSTV's 720p output allows for clean scaling to 1440p:
**Configure a saída de vídeo para 720p (3x a resolução do PSone Classics)
**Set the PSTV to output 720p (3x the resolution of PSone Classics)
**No RetroTINK-5X Pro, vá ao menu "Interp./Deinter" e selecione o Pre-scaler para 1/3 (um terço).
**Go to the 5X's "Interp./Deinterp" menu and set the Pre-scaler to 1/3 (a third).
**No menu [OSD] do RetroTINK-5X Pro certifique-se que "Advanced Res" está configurado para "Yes".
**In the 5X's OSD menu, make sure "Advanced Res." is set to "Yes".
**No menu [Output Res.] do RetroTINK-5X Pro selecione 2560x1440.
**In the 5X's Output Res. menu, select "2560x1440".
*Em todos os casos, na configuração do aplicativo menu de configuração do Sharpscale, configure a proporção de tela de PS1 para "4:3". Isto garantirá a correta proporção de tela a todo momento, mas ao custo de escalonamento de pixels não uniforme que é apenas aparente em jogos 2D.
*In all cases, in the Sharpscale Configuration Menu app, set the PS1 Aspect Ratio to "4:3". This will ensure the correct aspect ratio at all times, but at the cost of uneven pixel scaling that is only apparent in 2D games.
*Jogos PSone não podem ser jogados em 1080i: se você tentar, O PSTV irá alterar para 720p até o jogo fechar. Como resultado, você possivelmente precisará alternar entre duas resoluções de saída no PSTV e perfis no RetroTINK-5X Pro.
*PSone games cannot be played in 1080i: if you attempt this, the PSTV will switch to 720p until the game is close. As a result, you may need to swap between two different PSTV output resolutions and 5X Profiles.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="2" |PSTV - PSone Classic Sharpscale Comparison
! colspan="2" |Comparação PSTV - PSone Classic Sharpscale
|-
|-
|[[File:Megaman X4 - 01 - PSTV Direct HDMI + Sharpscale Off.png|thumb|Direct HDMI capture, Sharpscale disabled.]]
|[[File:Megaman X4 - 01 - PSTV Direct HDMI + Sharpscale Off.png|thumb|Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.]]
|[[File:Megaman X4 - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Component via RT5X, Sharpscale enabled.]]  
|[[File:Megaman X4 - 03 - PSTV + RT5X + Sharpscale.png|thumb|Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.]]  
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===3DO===
===3DO===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Configurações ótimas====
====Optimal Settings====
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" role="presentation"
! colspan="3" |3DO Optimal Settings (doujindance 240p over RGB)  
! colspan="3" |Configurações ótimas 3DO (doujindance 240p sobre RGB)  
|-
|-
! colspan="3" |1920x1080p (Fill) Output - NTSC
! colspan="3" |Saída 1920x1080p (Fill) - NTSC
|-
|-
| rowspan="6" |'''H. Sampling'''
| rowspan="6" |'''H. Sampling'''
|'''Preset'''
|'''Preset'''
|N64 320
|N64 320
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|'''Phase Detect'''
|'''Phase Detect'''
Line 3,737: Line 3,307:
|180.00 Deg
|180.00 Deg
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Métodos de saída de vídeo 240p 3DO====
====3DO 240p Video Output Methods====
O 3DO internamente renderiza um frame buffer à 320x240@16bpp e utilizando um algoritimo de  "interpolação de média de cores com peso nos cantos" e tabelas de cores escalonam a imagem para 640x480@24bpp. A imagem escalonada produzida pelo chip CLIO e fornecida para o DAC que pede um campo ímpar ou par. O sistema do 3DO apresenta a [https://3dodev.com/documentation/development/opera/pf25/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/4gpgj habildade] de interpolação horizontal, vertical, ambas ou nenhuma (que também é conhecido como [https://3dodev.com/documentation/development/opera/pf25/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/1gpgb "pixels crocantes.]") Mais sobre o processo de renderização do 3DO pode ser encontrado em [https://3dodev.com/documentation/hardware/opera/240p_mode 3dodev.com.]
The 3DO internally renders to a 320x240@16bpp frame buffer then using a proprietary "corner weight color averaging interpolation" algorithm and Color Lookup Table upscales the image to 640x480@24bpp. That upscaled image carved up by the CLIO chip and fed to the DAC which requests an even or odd field. The 3DO software has the [https://3dodev.com/documentation/development/opera/pf25/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/4gpgj ability] to enable interpolation on the horizontal, vertical, both, or neither (which is also known as [https://3dodev.com/documentation/development/opera/pf25/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/1gpgb "crispy pixels."]) More about the 3DO rendering pipeline can be found on [https://3dodev.com/documentation/hardware/opera/240p_mode 3dodev.com.]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Enquanto o algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" utilizado em alguns jogos apresentam maior profundidade de cores e suaviza a imagem, alguns talvez prefiram uma imagem menos piscante e afiada em saída 240p nativa.
While the "corner weight color averaging" algorithm used in some games gives increased color depth and smooths the image, some may prefer the less flickery and sharper native 240p output.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Alguns 3DOs "FZ-1" do Japão apresentam um interruptor seletor de modo na traseira ao invés de saída RF, que permite alternar entre modo A, saída padrão 480i, e modo B, saída nativa 240p. Utilização do modo B pode causar [https://3dodev.com/documentation/games/region_locks_and_compatibility alguns jogos] rodarem sua lógica duas vezes mais rápida do que a taxa pretendida devido à um bug de [https://3dodev.com/documentation/hardware/opera/240p_mode como o contador vblank é utilizado]. A imagem justaposta abaixo demostra a diferença entre 480i e 240p do 3DO que apresenta o interruptor seletor de modo.
Some "FZ-1" 3DOs from Japan have a special Mode Select switch on the back in place of the RF output, which allows switching between Mode A, standard 480i output, and Mode B, native 240p video output. Use of Mode B can also cause some games to have their game logic run twice the intended rate due to bug in [https://3dodev.com/documentation/hardware/opera/240p_mode how a vblank counter is used]. This can make [https://3dodev.com/documentation/games/region_locks_and_compatibility some games] nearly unplayable. The Juxtaposition Image below demonstrates the visual difference between 480i and 240p from a 3DO featuring the "Mode Select" switch.
{{Jux|height=400|d06d18b2-8276-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
{{Jux|height=400|d06d18b2-8276-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
===="Pseudo-240p" With The RetroTINK-5X Pro====
===="Pseudo-240p" com o RetroTINK-5X Pro====
If you don't have a 3DO with a Mode Select switch, or don't want the possible side-effects of setting one to Mode B, the RetroTINK-5X Pro offers a deinterlacing method that can simulate a 240p look with a 3DO with no Mode Select at all: "Pre-Deinterlacing" Bob Scanlines.
Se você não tem um 3DO com interruptor seletor de modo, ou não quer os efeitos colaterais de configurar um para modo B, o RetroTINK-5X Pro oferece um método de desentrelaçamento que consegue simular o visual 240p com um 3DO sem seletor de modo: "Pre-deinterlacing" linhas de varredura Bob.   
</div>    


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Para atingir este modo Pseudo-240p, vá até o menu "Interp./Deint" do RetroTINK-5X Pro e ajuste as configurações a seguir:
*To accomplish this Pseudo-240p method, go to the TINK-5X's "Interp./Deint." menu and adjust the following settings:
**'''Método de desentrelaçamento''': Bob
**'''Deinterlace Method''': Bob
**'''Linhas de varredura Bob''': Pre-Deint.
**'''Bob Scanline''': Pre-Deint.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Isto efetivamente ignorará metade das linhas do vídeo em 480i e escalonará a imagem como entrada Pseudo-240p.
This will effectively ignore half of the 480i video lines and scale the image as a "pseudo-240p" source.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
É importante notar que não são todos os jogos que terão melhorias visuais visíveis com este método. Títulos que não utilizam o algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" parecerão quase idênticos entre modos "240p" e "Motion Adaptive", enquanto em jogos que utilizam o método de interpolação de cores o efeito pode trazer benéfico visual mais afiado no modo "240p" processado. Veja a tabela abaixo para mais exemplos. Mais informações pertinentes ao algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" podem ser encontradas em [https://3dodev.com/ext/3DO/Portfolio_2.5/OnLineDoc/DevDocs/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/2gpgf.html#XREF24916 3dodev.com]
It's worth noting that not all games will see a visible improvement with this method. Titles that do not use the "corner weight color averaging interpolation" feature will look almost identical between "240p" and "Motion Adaptive" modes, whereas games that do use the color interpolation effect may have a beneficial sharpened look in "240p" processing mode. See the table below for examples. More info concerning the "corner weight color averaging interpolation" algorithm can be found at [https://3dodev.com/ext/3DO/Portfolio_2.5/OnLineDoc/DevDocs/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/2gpgf.html#XREF24916 3dodev.com]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
! colspan="4" style="text-align:center;" |3DO Special Processing Examples
! colspan="4" style="text-align:center;" |Exemplo de processamento especial 3DO
|-
|-
|[[File:Ootw-3do-motion-adaptive.png|thumb|Out of This World with RetroTINK-5X Pro's Motion Adaptive Deinterlacing.]]  
|[[File:Ootw-3do-motion-adaptive.png|thumb|Out of this World com desentrelaçamento "Motion Adaptive" do RetroTINK-5X Pro.]]  
|[[File:Ootw-3do-240p.png|thumb|Out of This World with RetroTINK-5X Pro's "Pseudo-240p" Pre-Deinterlace Mode]]
|[[File:Ootw-3do-240p.png|thumb|Out of this World com pré-desentrelaçamento "Pseudo-240p" do RetroTINK-5X Pro.]]
|[[File:Road-rash-3do-motion-adapt.png|thumb|Road Rash with RetroTINK-5X Pro's Motion Adaptive Deinterlacing]]
|[[File:Road-rash-3do-motion-adapt.png|thumb|Road Rash com desentrelaçamento "Motion Adaptive" do RetroTINK-5X Pro.]]
|[[File:Road-rash-3do-240p.png|thumb|Road Rash with RetroTINK-5X Pro's "240p" Pre-Deinterlace Mode]]
|[[File:Road-rash-3do-240p.png|thumb|Road Rash com pré-desentrelaçamento "Pseudo-240p" do RetroTINK-5X Pro.]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Abaixo estão algumas comparações entre modo ''Pre-Deint'' de ''linhas de varredura Bob'' com RetroTINK-5X Pro e um modelo especial de 3DO que apresenta um interruptor 240p/480i embutido:
Below are some comparisons between the RetroTINK-5X Pro's ''Bob Scanline'' ''Pre-Deint'' mode and a special model 3DO that has a 240p / 480i switch built in:
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="3" |3DO "Real 240p" Vs. "Pseudo-240p"
! colspan="3" |3DO "240p real" Vs. "Pseudo-240p"  
|-
|-
|
|
[[File:3DO example-480i-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - 480i]]
[[File:3DO example-480i-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - 480i]]
|
|
[[File:3DO example-real 240p-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "Real 240p"]]
[[File:3DO example-real 240p-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "240p real"]]
|
|
[[File:3DO example-pre-deinterlace 240p-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "Pseudo-240p"]]
[[File:3DO example-pre-deinterlace 240p-SSF2T.png|thumb|3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "Pseudo-240p"]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Consoles RF===
===RF Consoles===
[[File:VCR-03.jpg|thumb|Standard Consumer VCR]]Antes de composto e sinais de vídeos que vieram depois, muitos consoles de video-game utilizavam frequências de rádio (RF) para exibir vídeo e áudio, incluindo o Super Famicom e sistemas lançados antes.
[[File:VCR-03.jpg|thumb|Standard Consumer VCR]]Before Composite and later video signal formats, many video game systems used radio frequency (RF) signals to output video and audio to televisions, including the Super Famicom and systems released before it.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Um caso único de utilização é o NES, que tem áudio através do modulador RF, que alguns jogadores talvez prefiram sobre o áudio da saída de vídeo composto.
* One unique usecase is the NES, which has softer audio through the RF Modulator, which some may prefer over the sharper audio of the NES's Composite audio output.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O RetroTINK-5X Pro não aceita entradas de vídeo RF diretamente, entretanto, é possível utilizar um demodulador para passar vídeo composto e áudio RCA para as entradas do RetroTINK-5X Pro. Enquanto outros métodos existem, o demodulador RF mais comum e barato é um VCR padrão (imagem à direita).
The RetroTINK-5X Pro does not accept RF signals directly, however it is possible to use an RF demodulator to pass composite video and RCA audio to the RetroTINK-5x's inputs. While other methods exist, the most common and cheapest RF Demodulator is a standard consumer VCR (pictured right).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
No momento que isto está sendo escrito, VCRs podem ser comumente encontrados em lojas de segunda mão (depende de sua localidade). Certifique-se que o modelo que você pretende utilizar tem '''entrada RF''' (tipicamente rotulado como "Antenna In") e '''saídas compostas''' (conectores, amarelo, vermelho e branco para saídas de vídeo e áudio), indicando que o VCR suporta demodulação RF.
As of this writing, VCRs can still commonly be found in second-hand stores. Make sure the model you intend to use has both '''RF Inputs''' (typically labeled as Antenna In) and '''Composite Outputs''' (the Yellow, Red and White output jacks for the video and audio), indicating that the VCR supports RF Demodulation.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Note que não é tipicamente necessário que o reprodutor de fitas VHS esteja funcionando para que o demodulador funcione. Entretanto, o RetroTINK-5X Pro pode agir como um escalonador de fitas VHS permitindo que você assista fitas VHS em painéis modernos.
* Note that it is not typically required for the VHS tape playback hardware be functional to use the demodulator features. However the RetroTINK-5X can act as a VHS upscaler so that you can watch VHS tapes on a modern display.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
TDois tipos de cabos comuns para conectar o console ao VCR são caixas RF e conectores RCA para F-type "RF Direct":
Two common types of cables to connect the console to the VCR are RF Switch Boxes and RCA to F-Type "RF Direct" Connectors:
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="2" |Cables to Connect Console To VCR
! colspan="2" |Cabos para conectar o console ao VCR
|-
|-
|[[File:Nes rf switchbox small.png|200px|thumb|NES / SNES RF Switch Box]]
|[[File:Nes rf switchbox small.png|200px|thumb|Caixa RF NES / SNES]]
|
|
[[File:RCA to F Connector.png|200px|thumb|RCA Plug to F-Type Screw Connector Adapter]]
[[File:RCA to F Connector.png|200px|thumb|Adaptador conector parafuso RCA para F-type]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Seu console possivelmente tem um ou outro, e ambos os métodos de conexão são aceitáveis para conectar o console ao VCR. Note que alguns consoles apresentam um conector RCA, mas não um adaptador conector F-type para conectar ao VCR, e necessitarão de um adaptador barato "RCA fêmea para F-type macho" para se conectarem. [https://www.amazon.com/s?k=f+type+male+to+rca+female+adapter Aqui está um link] para uma pesquisa na Amazon que deve te apontar na direção correta.
Your console might have one or the other, and either connection method is an acceptable way to interconnect the console and VCR. Note that some console has an RCA end but does not have an F-Connector adapter to plug into the VCR, and will need an inexpensive "RCA Female to F-Type Male" adapter to plug in. [https://www.amazon.com/s?k=f+type+male+to+rca+female+adapter Here is a link] to an Amazon search that should point you in the right direction.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Caixas RF muitas vezes vem padrão com consoles mais antigos, porque permitem "daisy chaining" (gambiarra de vários aparelhos num mesmo conector) de várias entradas em um conector coaxial de TV, com um interruptor permitindo alternar entre saída do console e TV a cabo / antena conectada a caixa.
RF switch boxes often came standard with older consoles because they allow daisy chaining of RF inputs into one TV coax jack, with a toggle allowing one to switch between the console's output and a cable TV / antenna connected to the switch box.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Note que consoles de video-game mais comumente exibem seus sinais pelos canais 3 e 4, e muitas vezes apresentam um interruptor para selecionar um dos dois canais. Não há motivo para selecionar um em favor do outro, mas tome nota do canal com o qual o console está sintonizado, porque o VCR precisa sintonizar no mesmo canal para receber o sinal.
Note that video game systems most often broadcast their signal over channels 3 or 4, and many times contain a switch to select between the two channels. There’s no reason to choose one over the other, but take note of the channel your console is set to, as the VCR will need to be set to that channel to receive the console's signal.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Conectando um console com apenas RF ao RetroTINK-5X Pro====
==== Connecting an RF Only Console to the RetroTINK-5X====
Neste exemplo, utilizaremos um NES (que notoriamente não é um console apenas RF), mas os passos são idênticos à maioria dos consoles que exibem sinal RF: certifique-se que seu VCR, console de vídeo-game e RetroTINK-5X Pro estão conectados, ligados e funcionando. Então:
In this example, we are using an NES (which notably is not an "RF Only" console), but the steps are nearly identical to most consoles outputting RF signal:
Make sure your VCR, video game console and RetroTINK-5x Pro are plugged in, turned on and functioning. Then:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="3" |Connecting an RF Console to the RetroTINK-5X Pro  
! colspan="3" |Conectando um console RF ao RetroTINK-5X Pro
|-
|-
!1
!1
|
|
[[File:Nes rf plugs.png|200px]]
[[File:Nes rf plugs.png|200px]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Conecte a "RF Switch Box" ou cable "RF Direct" ao seu console de video-game.
|Connect the “RF Switch Box” or “RF Direct” cable to your video game console.
|-
|-
!2
!2
|
|
[[File:Vcr antenna in.png|200px]]
[[File:Vcr antenna in.png|200px]]
|Connect your video game console to the VCR’s Antenna IN. This might be labeled differently on some models.
|Conecte seu console de video-game no conector "Antenna IN" do VCR. Isto pode estar rotulado de forma diferente em alguns modelos.
|-
|-
!3
!3
|
|
[[File:Vcr rca plugs.png|200px]]
[[File:Vcr rca plugs.png|200px]]
|Connect to your VCR’s “A/V Out” connections using 3 RCA cables. Any colors will work, but typically Yellow is video, Red is for right audio, and White is for left audio.  
|Conecte aos conectores RCA "A/V Out" do seu VCR utilizando seus cabos. Qualquer cor funcionará, mas tipicamente amarelo é para vídeo, vermelho para áudio do lado direito e branco para áudio do lado esquerdo.
|-
|-
!4
!4
|
|
[[File:Tink rca plugs.png|200px]]
[[File:Tink rca plugs.png|200px]]
|Connect the other side of your 3 RCA cables to the RetroTINK-5x Pro, making sure Yellow is connected to the (Y) input, Red is connected to the (R) input, and White is connected to the (L) input.
|Conecte o outro lado do cabo ao RetroTINK-5X Pro, garantindo que amarelo esteja conectado à entrada (Y), vermelho conectado à entrada (R) e branco conectado à entrada (L).
|-
|-
!5
!5
|
|
[[File:Tink composite selection source.png|200px]]
[[File:Tink composite selection source.png|200px]]
|Using the RetroTINK-5x remote, navigate to the [Input] menu and select “Composite”.
|Utilizando o controle remoto do RetroTINK-5X Pro, navegue ao menu [Input] e selecione "Composite".
|-
|-
! 6
! 6
|
|
[[File:VCR blank screen.png|200px]]
[[File:VCR blank screen.png|200px]]
|You may need to push “Power” on the VCR to see video appear. There should be some kind of solid color blanking screen generated by the VCR indicating that the RetroTINK-5x Pro is properly connected and configured.
|Você provavelmente terá que apertar o botão "Power" no VCR para ver o vídeo aparecer. Deve ter uma cor sólida piscando na tela gerada pelo VCR indicando que o RetroTINK-5X Pro está corretamente conectado e configurado.
|-
|-
!7
!7
|
|
[[File:Mario 3 RF tutorial pic.png|200px]]  
[[File:Mario 3 RF tutorial pic.png|200px]]  
|Using your VCR’s remote or face buttons, change the channel to the channel (typically 3 or 4) that your console is outputting signal over. You should now see your console’s signal (video and sound).
|Utilizando o controle remoto do VCR ou botões frontais do aparelho, altere o canal para o que seu console está enviando sinal. Você deve ver o sinal do console (vídeo e áudio).
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="2" |RF Vs. Composite Comparison
! colspan="2" |Comparação RF vs. Composto
|-
|-
|[[File:NES Example 1 - RF.png|thumb|RF - NES - Super Mario Bros 3]]
|[[File:NES Example 1 - RF.png|thumb|RF - NES - Super Mario Bros 3]]
|[[File:NES Example 1 - Composite.png|thumb|Composite - NES - Super Mario Bros 3]]  
|[[File:NES Example 1 - Composite.png|thumb|Composto - NES - Super Mario Bros 3]]  
|}
|}
{{jux|height=400|width=800|e0d61cce-7f62-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
{{jux|height=400|width=800|e0d61cce-7f62-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Consoles HDMI===
===HDMI Consoles===
No oposto do espectro, você talvez queira rodar um console HDMI como o PlayStation 4, Xbox One, ou um dos mini consoles clássicos através do RetroTINK-5X Pro. O RetroTINK-5X Pro não apresenta entrada HDMI, então muitos usuários primeiramente converterão sinais HDMI para componente, que o RetroTINK-5X Pro aceita.
On the opposite end of the spectrum, you may want to run an HDMI console such as the PlayStation 4, Xbox One, or one of the "Classic Mini" systems through the Retro-TINK 5X Pro. The 5X doesn't have an HDMI input, so many users will make this work by converting the HDMI signal to Component, which the 5X ''does'' accept.
 
</div>
É importante mencionar que o RetroTINK-5X Pro é primariamente para consoles que exibem resoluções 240p, 480i e/ou 480p. '''Resoluções HD são tecnicamente suportadas, mas não são a utilização pretendida para o aparelho.''' Com isso dito, aqui está como fazê-los funcionar:


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Sinais componente sempre parecerão mais suaves quando comparados à HDMI, mesmo nas mesmas resoluções.
It is worth mentioning that the 5X is primarily intended for use with consoles that output 240p, 480i and/or 480p resolutions. '''HD resolutions are technically supported, but they are not the intended use-case for the device.''' That said, here's how to make it work:
* É recomendado utilizar um conversor HDMI-componente com entradas componente femeas, mais um cabo macho-macho componente.
</div>
*Certifique-se que você não comprou acidentalmente um conversor componente-HDMI, que é um produto mais comum e facilmente confundido com conversores HDMI-componente.
*As partes específicas utilizadas nestes conversores são baseadas em disponibilidade, mesmo para o mesmo produto. Isso significa que a qualquer momento uma caixa específica pode se tornar incompatível com o RetroTINK-5X Pro (ou vice-versa). Para evitar este tipo de problema verifique sites como o RetroRGB para ver o que é atualmente recomendado.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Aqui esta o que você deve considerar para os consoles:
*Component signals will always look softer compared to HDMI, even at the same resolutions.
* We recommend using an HDMI-to-Component converter box with female Component ports, plus separate male-to-male Component cables.
*Make sure you don't accidentally buy a Component-to-HDMI converter, which is a more common product and easy to get confused with an HDMI-to-Component converter.
*The specific parts used in these converters can change based on parts availability, even for the same exact product. This can mean that a specific box can suddenly become incompatible with the 5X (or vice versa). To avoid this, make sure to check sites like RetroRGB for what the currently recommended converter is.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*O RetroTINK-5X Pro suporta apenas duas entradas de resolução HD: 720p e 1080i. Certifique-se que seu console está exibindo uma destas duas resoluções.
Here's what you need to consider for the consoles themselves:
**'''Entradas 1080p não são suportadas pelo RetroTINK-5X Pro.'''
</div>
**Se sua intenção é reduzir a escala de um aparelho "HD" para 240p, 480i/480p, saída 720p é sua única opção, pois, 720p é a maior resolução que o RetroTINK-5X Pro consegue reduzir.
*Alguns consoles não exibem saída 1080i, incluindo o Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S. Você terá que configurá-los para 720p para que funcionem com o RetroTINK-5X Pro.
*Contrariamente, muitos consoles suportam resolução de saída 480p, incluindo o Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 (modelo original), e Nintendo Switch. 480p é uma resolução a ser considerada se sua intenção é reduzir a escala para 240p.
*Muitos jogos de PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One suportam apenas 720p ao invés de 1080p, então você deve considerar utilizar 720p com estes consoles de qualquer forma.
* Alguns consoles HDMI também suportam saída componente nativamente, portanto, não necessitam de um conversor para funcionar com o RetroTINK-5X Pro:
**Primeiramente, devemos notar que vídeo componente sempre será mais suave que HDMI. Enquanto o RetroTINK-5X Pro pode ser utilizado como um conversor "Componente para HDMI" esta NÃO é sua finalidade intencionada.
**Todos os Xbox 360 suportam cabos componente, com exceção da revisão Xbox 360 E que abriu mão da saída Xbox AV que os cabos componente utilizavam.
**O PlayStation 3 suporta cabos componente, incluindo os projetados para PlayStation 2. Se você esta utilizando o RetroTINK-5X Pro apenas para burlar a proteção de conteúdo HDCP do PS3 (que sempre está presente na saída HDMI, mas não na saída componente), sugerimos que você procure por um aparelho que remova HDCP enquanto mantém o sinal HDMI, para que a imagem seja a mais afiada possível.
**Enquanto consoles como o Wii U suportam cabos componentes (incluindo os para Wii), sua saída componente é muito pobre. Adicionalmente a saída HDMI tem extensão limitada, e não pode ser utilizada em sua completa extensão. Portanto, tanto saídas componente e HDMI tem suas particularidades com este console.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
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*The RetroTINK-5X only supports two HD resolution inputs: 720p and 1080i. Make sure your console is outputting one of these two resolutions first.
**'''1080p input is not supported by the 5X.'''
**If your intent is to downscale an "HD" system to 240p or 480i/p, 720p output is your only option, as 720p is the highest resolution the 5X can downscale.
*Certain consoles do not output 1080i, including the Nintendo Switch, Xbox One and Xbox Series X|S. You'll have to set these consoles to 720p instead for them to work with the 5X.
*Conversely, several systems support 480p output, including the Xbox 360, PlayStation 3, base PlayStation 4, and Nintendo Switch. 480p may be worth considering if your intent is to use the 5X to downscale to 240p.
*Many PlayStation 3, Xbox 360 and Xbox One games only supported 720p as opposed to 1080, so you may want to use 720p anyway for these systems.
* Certain HDMI consoles also support Component output natively, and thus do not need a converter at all to work with the 5X:
**First, we again must note that Component video will always look blurrier than HDMI. While the 5X could be used as an effective "Component to HDMI" converter, this is NOT the intended use-case.
**All Xbox 360s support component cables, with the exception of the Xbox 360 E revision which dropped the Xbox AV port that 360 component cables use.
**The PlayStation 3 also supports component cables, including those intended for the PlayStation 2. If you're using the 5X purely to bypass the PS3's HDCP content protection (which is always present in its HDMI output but not its Component output), we suggest you instead look for a device that strips HDCP while keeping the signal HDMI, so that the picture looks its sharpest.
**While the Wii U supports component cables (including those intended for the original Wii), its actual output of Component signals is rather poor. Further, its HDMI output is only in Limited Range, and cannot be set to Full Range. Thus, both Component and HDMI outputs have their own caveats with this system.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
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</div>


===Consoles áudio mono===
Alguns consoles, como o NES e Sega Master System, proviam uma única saída de áudio mono a partir se suas saídas A/V. Utilizando um console irá resultar no RetroTINK-5X Pro enviando áudio em apenas uma caixa de som. Felizmente, utilizando um '''separador-Y RCA''' para áudio é seguro e uma solução barata para este problema.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Y-Spliter Cable.png|400px|thumb|none|Um divisor-Y padrão de 1-macho para 2-femeas]]
===Mono Audio Consoles===
  '''AVISO DE SEGURANÇA: utilizar divisores-Y ''corretamente'' é seguro para sinais de '''''áudio''''', mas utilizá-los com sinais de '''''vídeo''''' pode danificar seu console de video-game.'''
Some consoles, such as the NES and Sega Master System, only provided a single mono audio output from their A/V hookups. Using a mono-only console will result in the RetroTINK-5X Pro sending sound through one speaker. Fortunately, using an '''''RCA Y-Splitter''''' with audio is a safe and inexpensive solution to this problem.
[[File:Y-Spliter Cable.png|400px|thumb|none|A Standard 1-Male to 2-Female RCA Y-Splitter]]
  '''SAFETY WARNING: Using Y-Splitters ''correctly'' is safe for '''''audio''''' signals, but using them with '''''video''''' signals may cause damage to your video game console.'''
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
! colspan="3" |Mono-Only Console Audio Example
! colspan="3" |Exemplos de consoles áudio mono
|-
|-
|[[File:Nes mono audio.png|thumb|center]]
|[[File:Nes mono audio.png|thumb|center]]
Line 3,954: Line 3,468:
|[[File:Stereo into tink5x.png|thumb|center]]
|[[File:Stereo into tink5x.png|thumb|center]]
|-
|-
| colspan="3" |To hear a mono-only console output in both left and right sound channels on the RetroTINK-5X Pro, simply use a Y-Splitter to split the single RCA audio plug across two plugs to insert into the RetroTINK-5X Pro's stereo audio inputs. In the above example, a stereo red/white RCA pair is used and the signal is being split at the console using a 1-Male to 2-Female RCA Y-Splitter.
| colspan="3" |Para escutar um console áudio mono nos canais direito e esquerdo no RetroTINK-5X Pro, utilize um simples divisor-Y para dividir o único conector de áudio para dois conectores para conectar às entradas stereo do RetroTINK-5X Pro. No exemplo acima o par stereo vermelho/branco é utilizado e o sinal esta sendo dividido no console utilizando um divisor-Y 1-macho para 2-femeas.
|}
|}
=== Dithering===
=== Dithering===
Dithering is a technique of using pixel patterns to simulate an effect of additional color or transparency. Many retro video game consoles utilized dithering, though some games and systems relied on it more heavily than others. Traditionally, CRT displays could somewhat mask and blend dithering with their glowing phosphor and typically less precise handling of visual information, and it's arguable that this is the "intended look" the video game creators were expecting gamers to experience.
Dithering é uma técnica de utilização de padrões de pixels para simular o efeito de mais cores e transparência. Muitos consoles utilizavam dithering, entretanto, alguns consoles se apoiavam nisso mais do que outros. Tradicionalmente, painéis CRT eram capazes de mascarar este efeito e misturar dithering com o fósforo brilhante e tipicamente controle menos preciso de informação visual, é argumentável que este é o "visual intencionado" pelos desenvolvedores.  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Painéis modernos utilizando escalonadores como o RetroTINK-5X Pro enfatizam dithering de uma maneira que alguns usuários acham indesejável, e para alguns jogos, usuários talvez queiram configurar com uma aproximação diferente de "configurações ótimas afiadas".  
Modern displays using upscalers like the RetroTINK-5X Pro can emphasize dithering in a way that some users find undesirable, and for some games, users may want to configure a different approach than "sharp optimal settings".
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Note que isso é completamente subjetivo e de acordo com o gosto do usuário, o RetroTINK-5X Pro pode ser configurado em uma variedade de formas diferentes baseadas nas preferências de imagem do usuário.'''''
'''''Note that this is entirely subjective and up to the user's taste, and the RetroTINK-5X Pro can be configured in a variety of configurations based on the user's image preferences.'''''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nas imagens exemplo a seguir, o jogo Silent Hill para PlayStation 1 é utilizado.  
In the following image examples, the game Silent Hill for PlayStation 1 is used.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O primeiro exemplo enfatiza o dithering do jogo através da utilização de cabos RGB e amostragem ótima para aparência de pixels o mais afiado possível.  
The first example shot emphasizes the game's dithering by using RGB cables and optimal sampling for the sharpest pixel appearance.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
No segundo exemplo, o RetroTINK-5X Pro esta utilizando cabos compostos com sincronia horizontal ótima de PlayStation 1. Isso demonstra quanto cabos compostos irão suavizar o efeito dithering quando comparados com cabos de qualidade mais alta.  
In the second example, the RetroTINK-5X Pro is using PlayStation composite cables with optimal PS1 horizontal timings. This demonstrates how much composite cables soften the dithering effect compared to "higher end" cables.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
No terceiro e final exemplo, cabos compostos são utilizados, assim como o padrão predefinido "Generic 4:3" no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Modos_de_amostragem_horizontal|[H. Sampling]]], [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Interpolação/Desentrelaçamento|filtro vertical]] "Soft", padrão de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Filtros_pós_processamento|pós-processamento]] "Consumer 1" , e [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pós-processamento|Pre-Emph.]] configurado para -5. Estas configurações irão suavizar a imagem, e em conjunto com os filtros CRT do RetroTINK-5X Pro provavelmente irão lidar de forma mais agradável com dithering para alguns usuários. Experimentação é encorajada para encontrar o seu visual preferido.  
In the third and final example, composite cables are used, as well as the "Generic 4:3" [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Horizontal_Sampling_Modes|H. Sampling]] preset, "Soft" [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Interpolation/De-interlacing|Vertical Filter]], "Consumer 1" [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post_Processing_Filters|Post-Processing preset]], and [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post-Processing|Pre-Emph.]] set to "-5". These settings work to soften of the image, and in tandem with the RetroTINK-5X Pro's CRT filters might handle dithering in a way that is more pleasing to some users. Experimentation is encouraged to find your preferred look.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''Note que qualquer captura de tela com "filtro CRT" (como o terceiro exemplo abaixo) não aparecerá corretamente a não ser que seja aberto e visto à tamanho 100% em seu navegador.''
''Note that any "CRT Filter" screenshots (such as the 3rd example image below) will not look correct unless opened and viewed at 100% size in your browser.''
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! colspan="3" |Dithering Reduction Example (Silent Hill for PlayStation 1)
! colspan="3" |Exemplo de redução de dithering (Silent Hill para PlayStation 1)
|-
|-
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - RGB Optimal.png|thumb|Dithering - RGB Optimal]]
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - RGB Optimal.png|thumb|Dithering - RGB ótimo]]
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - Composite Optimal.png|thumb|Dithering - Composite Optimal]]
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - Composite Optimal.png|thumb|Dithering - composto ótimo]]
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - Composite With Post Processing.png|thumb|Dithering - Composite W/ Post Processing]]
|[[File:Dithering Example - Silent Hill - Composite With Post Processing.png|thumb|Dithering - composto com pós processamento]]
|}
|}
{{Jux|height=500|width=800|57d399f0-7a9f-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
{{Jux|height=500|width=800|57d399f0-7a9f-11ed-b5bd-6595d9b17862}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Funcionalidades descontinuadas.==
==Discontinued Features==
Por causa da limitada memória do RetroTINK-5X Pro, e funcionalidades adicionadas, algumas funcionalidades anteriormente suportadas foram descontinuadas. Felizmente estas funcionalidades podem ser restauradas utilizando atualizações de firmware mais antigas. Note que esta documentação é projetada para estar de acordo com as revisões mais recentes do firmware, então voltar para revisões mais antigas pode alterar e retirar funcionalidades descritas neste documento. Para mais informações sobre diferenças entre revisões podem ser encontradas [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Notas_de_firmware_RetroTINK-5X_Pro|Notas de firmware RetroTINK-5X Pro]] e [[AV:RetroTINK-5X_Pro/Firmware| RetroTINK-5X Pro Firmware Version History Wiki]].
Because of limited memory capacity on the RetroTINK-5X Pro and evolving feature sets, some previously supported features have been discontinued. Thankfully, these features can be restored by rolling back firmware versions. Note that this wiki is designed to be up-to-date with the latest firmware revision, so rolling back might your firmware may alter functionality or remove features described in this document. User discretion is advised. More information about version differences can be found in the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#RetroTINK-5X_Pro_Firmware_Notes|Firmware Notes]] and [[AV:RetroTINK-5X_Pro/Firmware| RetroTINK-5X Pro Firmware Version History Wiki]].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Saída 4K24===
===4K24 Output===
A saída experimental 4K/24Hz foi removida na versão ''2.98''. A saída 1440p foi mantida (veja abaixo).
The experimental 4K/24Hz output mode was removed in version '''2.98'''. The 1440p output mode has been retained (see below).
===1080p (Min-Lag)===
===1080p (Min-Lag)===
As of Firmware 2.98, the RetroTINK-5X Pro runs using the new RT4K buffer mode, which makes all output resolutions "min lag" mode. Thus, the original dedicated '1080p Min-Lag' mode was removed for redundancy.
Desde o firmware 2.98, o RetroTINK-5X Pro utiliza o novo modo buffer do RetroTINK-4K, que torna todas as resoluções de saída em modo "minimo lag". Portanto, o modo dedicado original "1080p Min-Lag" foi removido devido à redundância.
===540p Output Support===
===Suporte saída 540p===
540p Output was a output resolution that catered to a common HD-CRT resolution. 540p Output was removed in firmware version '''2.71'''.
Saída 540p era destinada à resolução mais comum de HD-CRTs. Saída 540p foi removida  na versão '''2.71'''.
===Chroma Mode Setting===
===Configuração modo chroma===
Previously found in the [HDMI] menu, Chroma mode has been removed due to being a mostly unused debugging option. It was discontinued in firmware version '''2.74'''.
Anteriormente encontrado no menu [HDMI], modo chroma foi removido por ser essencialmente uma opção de debug pouco utilizada. Foi removido na versão '''2.74'''.
===1440p Output Visibility===
===Visibilidade saída 1440p===
While the 1440p output mode was ''not'' removed, its visibility is now hidden. To enable it, go to the [OSD] menu and set "Advanced Res" to Yes. This change was first applied in firmware version '''2.71'''.
Enquanto o modo de saída 1440p não foi removido, sua visibilidade foi escondida. Para habilitá-la vá ao menu [OSD] e configure "Advanced Res" para "Yes". Esta mudança aconteceu na versão '''2.71'''.   
</div>  


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*LEMBRETE: resoluções avançadas estão escondidas por um motivo! '''Elas são providas sem suporte ou garantias.'''
*REMINDER: Advanced Resolutions are hidden for a reason! '''They are provided without support or guarantees.'''
 
</div>
==Mapa de interface de usuário RetroTINK-5X Pro==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Menu principal RetroTINK-5X Pro===
==RetroTINK-5X Pro User Interface Map==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===RetroTINK-5X Pro Main Menu===
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!RetroTINK-5X Pro Main Menu
!RetroTINK-5X Pro Main Menu
!Description
!Descrição
|-
|-
|[Input]
|[Input]
|Opens the Input Source Menu.
|Abre o menu de entradas suportadas.
|-
|-
|[Output Res.]
|[Output Res.]
|Opens the Output Resolution Menu.
|Abre o menu de resoluções de vídeo de saída.
|-
|-
|[Scaling/Crop]  
|[Scaling/Crop]  
|Opens the Scaling/Cropping Menu.
|Abre o menu de escalonamento/enquadramento.
|-
|-
|[Interp./Deint.]
|[Interp./Deint.]
|Opens the Interpolation/De-interlacing Menu.
|Abre o menu de interpolação/desentrelaçamento.
|-
|-
|[H. Sampling]
|[H. Sampling]
|Opens the Horizontal Sampling Menu.
|Abre o menu de amostragem horizontal.
|-
|-
|[Post. Proc.]
|[Post. Proc.]
|Opens the Post-Processing Menu.
|Abre o menu de pós-processamento.
|-
|-
|[SDTV Decoder]
|[SDTV Decoder]
|Opens the Standard Definition Decoder Menu.
|Abre o menu do decodificador de definição padrão (SD).
|-
|-
|[Video ADC]
|[Video ADC]
|Opens the Video ADC Menu.
|Abre o menu de vídeo ADC.
|-
|-
|[HDMI]
|[HDMI]
|Opens the HDMI Output Menu.
|Abre o menu de saída HDMI.
|-
|-
|[OSD]
|[OSD]
| Opens the On-Screen Display Menu.  
| Abre o menu do "On-Screen Display".
|-
|-
|[Save Profile]
|[Save Profile]
|Opens the Save Profile Menu.
|Abre o menu de salvamento de perfis.
|-
|-
|[Load Profile]
|[Load Profile]
| Opens the Load Profile Menu.
| Abre o menu de carregamento de perfis.
|-
|-
| [Status]
| [Status]
|Opens the Status Menu.
|Abre o menu de status.
|-
|-
|[About]  
|[About]  
|Opens the About Menu.
|Abre o menu de sobre.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Entrada de vídeo.===
===Input Source===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! Input Source
! Input Source
!Description
!Descrição
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|YPbPr
|YPbPr
|Selects YPbPr input for “component” input. Supports 240p-1080i video sources.
|Seleciona entrada "component" YPbPr. Suporta entradas de vídeo 240p-1080i.
|-
|-
|SCART-RGB
|SCART-RGB
|Selects SCART-RGB input. Supports 240p/480i RGB inputs, as well as “VGA”/”858” inputs using supported sync-combining cables and hardware (see HD15-2-SCART for more info).
|Seleciona entrada SCART-RGB. Suporta entradas RGB 240p/480i assim como "VGA"/"858" utilizando cabos que combinam sincronia e equipamentos combinadores (veja HD15-2-SCART para mais informações).
|-
|-
|Composite
|Composite
|Selects composite input. Supports standard definition 240p / 480i video sources.  
|Seleciona entrada composta. Suporta entradas de vídeo 240p/480i.
|-
|-
|S-Video
|S-Video
| Selects S-Video input. Supports standard definition 240p / 480i video sources.
| Seleciona entrada s-vídeo. Suporta entradas de vídeo 240p/480i.
|-
|-
|SCART-CV
|SCART-CV
|Selects composite video via the SCART connector. Composite over SCART cable or compatible RCA to SCART adapter is required. Supports standard definition 240p / 480i video sources.
|Seleciona entrada de vídeo composto via conector SCART. Composto via SCART ou adaptador RCA para SCART é necessário. Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.
|-
|-
| YPbPr (SDP)
| YPbPr (SDP)
|Selects YPbPr input using the standard definition processor (SDP). Not as sharp as the normal YPbPr input but supports better error tolerance and color adjustments. Only accepts standard definition 240p or 480i sources.
|Seleciona entrada de vídeo componente com processador de definição padrão (SDP). Não é tão afiado quanto a entrada normal YPbPr, mas suporta melhor tolerância de erros e ajustes de cores. Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.
|-
|-
|S-Video (Green/Blue)
|S-Video (Green/Blue)
|Selects S-Video's YC broken out into the Y and Pb RCA Connections (Green and blue). Supports 240p and 480i video sources.
|Seleciona entradas de vídeo s-vídeo quebrada em conexões RCA Y e Pb (verde e azul). Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
===Output Resolution===
===Resolução de saída===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Output Resolution
!Output Resolution
!Description
!Descrição
|-
|-
|1080p (Fill)
|1080p (Fill)
|Selects 1080p (Fill) output mode. In this mode, the video source will be stretched vertically to fit the screen. Pros: None of the video information is cropped, all of the vertical screen space is used. Cons: Somewhat softer image due to the non-integer scaling.
|Seleciona modo 1080p (Fill) de saída. Neste modo a entrada de vídeo irá ser esticada verticalmente para preencher a tela. Pros: Nenhuma informação de vídeo será perdida, todo espaço vertical da tela será utilizado. Contras: imagem levemente mais suave devido ao escalonamento com números não inteiros.
|-
|-
|1080p (Over)  
|1080p (Over)  
|Selects 1080p (Over) output mode. In this mode, a 240p signal will be multiplied five times and 480i / 480p are multiplied 2.5 (2.5x) times. The output will slightly exceed the vertical edges of the 1080p frame and be cropped at the top and bottom. Many retro games accommodate this cropping as they were intended to be played on CRT’s that typically cropped this area as well. Pros: Larger playfield due to the 5x scale and sharp image thanks to integer scaling. Cons: Vertically cropped image.
|Seleciona modo 1080p (Over) de saída. Neste modo, um sinal 240p será multiplicado cinco vezes e 480i/480p serão multiplicados 2.5 (2.5x) vezes. A saída irá exceder as bordas verticais do enquadramento 1080p e será cortada na parte superior e inferior. Muitos jogos retrô acomodam estes cortes, pois, foram projetados para serem jogados em televisões CRT que tipicamente cortavam estas áreas. Pros: Maior área de jogatina devido ao escalonamento de cinco vezes com números inteiros. Contras: imagem será cortada verticalmente.
|-
|-
|1080p (Under)
|1080p (Under)
|Selects 1080p (Under) output mode. In this mode, a 240p signal will be multiplied four times and 480i / 480p are multiplied twice. The video output will be centered on the screen with a black border. Pros: Sharp integer scaled output. Cons: Smaller image / unused 1080p screen space.
|Seleciona modo 1080p (Under) de saída. Neste modo, um sinal 240p será multiplicado quatro vezes e 480i/480p duas vezes. A saída de vídeo será centralizada na tela com bordas pretas. Pros: Saída afiada com escalonamento com números inteiros. Contras: Imagem menor / espaço inutilizado no enquadramento 1080p.
|-
|-
| 1200p
| 1200p
|Selects 1920×1200 output mode.
|Seleciona saída de vídeo 1200p.
|-
|-
|720p
|720p
|Selects 720p output mode.
|Seleciona saída de vídeo 720p.
 
|-
|-
|480p
|480p
|Selects 480p output mode.
|Seleciona saída de vídeo 480p.
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Resolução de saída (Resolução avançada)===
===Output Resolution (Advanced Res)===
As saídas a seguir estão desabilitadas por padrão e podem ser habilitadas nas configurações alterando "Adavanced Res" para "On" no menu [OSD].
The following outputs are disabled by default and can be enabled by setting “Advanced Res” to “On” in the [OSD] (On-Screen Display) menu.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Output Resolution (Advanced Res)
!Output Resolution (Advanced Res)
!Description
!Descrição
|-
|-
|1920x1440p
|1920x1440p
|Selects 1920x1440p output mode.
|Seleciona saída de vídeo 1920x1440p.
|-
|-
|2560x1440p
|2560x1440p
|Selects 2560x1440p output mode.
|Seleciona saída de vídeo 2560x1440p.
|-
|-
|1536p (iPad)
|1536p (iPad)
|Selects 1536p (iPad) output mode.
|Seleciona saída de vídeo 1536p (iPad).
|-
|-
|240p
|240p
|Selects 240p output mode.
|Seleciona saída de vídeo 240p.
|-
|-
|480i
|480i
|Selects 480i output mode.
|Seleciona saída de vídeo 480i.
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Escala / Cortes===
=== Scaling/Cropping===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Scaling/Cropping
!Scaling/Cropping
!Description
!Descrição
|-
|-
|H Position
|H Position
|Adjusts the horizontal position of the video output.
|Ajusta a posição horizontal da saída de vídeo.  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|V Position
|V Position
|Adjusts the vertical position of the video output.
|Ajusta a posição vertical da saída de vídeo.
|-
|-
|H (Interp) Size  
|H (Interp) Size  
|Adjusts the horizontal size of the video output. When in a generic h. sampling mode, the adjustment will be represented in a percentage value. In an optimal sampling mode, the adjustment is a pixel incremental value.
|Ajusta o tamanho horizontal da saída de vídeo. Quando em um modo genérico de amostragem horizontal, o ajuste será representado em porcentagem. No modo de amostragem ótima, o ajuste é um valor de pixels incremental.
|-
|-
|V Size
|V Size
|Adjusts the vertical size of the video output, adjustment represented in a percentage value.
|Ajusta o tamanho vertical da saída de vídeo, ajustes representados em porcentagem.
|-
|-
|H Crop Start  
|H Crop Start  
|Sets the cropping position for the left side of the screen. Masked off areas will be shown in pink.
|Ajusta a posição de corte para o lado esquerdo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
|-
|-
|H Crop End
|H Crop End
|Sets the cropping position for the right side of the screen. Masked off areas will be shown in pink.
|Ajusta a posição de corte para o lado direito da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
|-
|-
|V Crop Start
|V Crop Start
|Sets the cropping position for the top of the screen. Masked off areas will be shown in pink.
|Ajusta a posição de corte para o topo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
|-
|-
|V Crop End  
|V Crop End  
|Sets the cropping position for the bottom of the screen. Masked off areas will be shown in pink.
|Ajusta a posição de corte para a parte de baixo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Interpolação/Desentrelaçamento===
===Interpolation/De-interlacing===
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
!Interpolation/De-interlacing
!Interpolation/De-interlacing
!Description
!Descrição
|-
|-
|Vertical Filter
|Vertical Filter
|<div class="inline-images"> [[File:Sharp.png|thumb|'''Sharp:''' Uses a sharp interpolation method to generate the sharpest possible pixel edges.]] [[File:Medium.png|thumb|'''Medium:''' A somewhat softer option for less hard edges from pixel to pixel, akin to a "bilinear filtering" mode.]] </div> <div class="inline-images"> [[File:Soft.png|thumb|'''Soft:''' Set to choose soft edges around the pixels, akin to a "bilinear filtering" mode.]] [[File:Smooth.png|thumb|'''Smooth:''' A custom smoothing algorithm akin to a classic emulator "Super Eagle" mode. ]] </div>
|<div class="inline-images"> [[File:Sharp.png|thumb|'''Sharp:''' utiliza método de interpolação afiado para gerar as bordas de pixels mais afiadas possíveis.]] [[File:Medium.png|thumb|'''Medium:''' uma opção mais suave para bordas menos afiadas de pixel para pixel, similar ao modo "filtragem bilinear".]] </div> <div class="inline-images"> [[File:Soft.png|thumb|'''Soft:''' para bordas mais suaves ao redor does pixels, similar ao modo de "filtragem bilinear".]] [[File:Smooth.png|thumb|'''Smooth:''' um algorítimo de suavização customizado, similar ao modo "Super Eagle" de um emulador clássico.]] </div>
|}
|}
{| class="wikitable comparisontable"  
{| class="wikitable comparisontable"  
|-
|-
! Deinterlace Method
! Método de desentrelaçamento
!Motion Adaptive
!Motion Adaptive
!Weave
!Weave
Line 4,221: Line 3,698:
|-
|-
|
|
'''Motion Adaptive:''' A high-quality method of deinterlacing that dynamically chooses between 'Bob' and 'Weave' based on how much movement it detects in a given part of the screen.<br>
'''Motion Adaptive:''' um método de desentrelaçamento de alta qualidade que dinamicamente escolhe entre "Bob" e "Weave" baseado em quanto movimento é detectado na tela.<br>
'''Weave:''' Missing scanlines are filled in with the previous field’s scanlines.<br>
'''Weave:''' linhas de varredura são preenchidas com as linhas de varredura do campo anterior.<br>
'''Blend:''' A and B fields are averaged.<br>
'''Blend:''' média dos campos A e B.<br>
'''Bob:''' Missing scanlines are filled in with duplicates of the current scanline.<br>
'''Bob:''' linhas de varredura são preenchidas com duplicatas das linhas de varredura atuais.<br>
'''Smooth-Bob:''' Bob deinterlacing with a vertical smoothing applied.
'''Smooth-Bob:''' Desentrelaçamento Bob com suavização vertical aplicada.  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nota: entrada 1080i é limitada para desentrelaçamento "Bob".
Note: 1080i input is limited to 'Bob' deinterlacing.  
|[[File:Motion-adaptive-example-webm.webm|200x200px|gif]]
|[[File:Motion-adaptive-example-webm.webm|200x200px|gif]]
|[[File:Weave-example.webm|200x200px|gif]]
|[[File:Weave-example.webm|200x200px|gif]]
Line 4,236: Line 3,711:
|[[File:Smooth-bob-example.webm|200x200px|gif]]
|[[File:Smooth-bob-example.webm|200x200px|gif]]
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
!Interpolation/De-interlacing
!Interpolation/De-interlacing
!Description
!Descrição
|-
|-
|Bob Offset
|Bob Offset
Line 4,247: Line 3,720:
|-
|-
|Bob Scanline
|Bob Scanline
|Post-Deint.: "Post-Deinterlace" Applies scanlines to the image as 480p. The 480i is deinterlaced to 480p and the scanlines are applied. <br> Pre-Deint.: "Pre-Deinterlace" treats the 480i source as 240p so the applied scanlines are thicker. <br> CRT Simulate: "CRT Simulate" is the same as Pre-Deinterlace, but shifts the odd and even scanlines every frame to reproduce how a CRT display would draw the image. Note that "CRT Simulate" only functions when scanlines are enabled in the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Post-Processing|Post Proc.]] menu.
|Post-Deint.: Post-Deint.: "Post-Deinterlace" aplica linhas de varredura à imagem como 480p. A resolução 480i é desentrelaçada para 480p e depois as linhas de varredura são aplicadas. <br> Pre-Deint.: "Pre-Deinterlace" trada entradas 480i como 240p, então as linhas de varredura aplicadas são mais grossas. <br> CRT Simulate: "CRT Simulate" é o mesmo que "Pre-Deinterlace", mas defasa as linhas de varredura ímpares e pares a cada quadro para reproduzir como uma televisão CRT exibiria a imagem. Note que "CRT Simulate" funciona apenas quando linhas de varredura estão habilitadas no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pós-processamento|[Post Proc.]]].
|-
|-
|Field Order
|Field Order
|Normal, Invert
|Normal, invertido
|-
|-
|Pre-scaler
|Pre-scaler
|Off: No line skipping. <br> 1/2: Skips every other vertical line, e.g. 480p becomes 240p. <br> 1/3: Skips 2 out of 3 lines, e.g. 720p becomes 240p. <br>
|Off: Off: sem pular linhas. <br> 1/2: pula cada outra linha vertical, 480p se torna 240p. <br> 1/3: pula duas a cada três linhas, 720p se torna 240p. <br>
See the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Pre-Scaling|Pre-Scaling]] section above for more info.  
Veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Pré-escalonamento|Pré-escalonamento]] acima para mais informações.
|-
|-
|DS Pass-thu
|DS Pass-thu
|No: The output resolution will be set by the selection made in the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Output_Resolution|Output Resolution]] menu.<br> Yes: The output resolution will be set to match the detected input resolution (e.g., 240p in, 240p out).  
|No: A resolução de saída será escolhida pela seleção feita no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Resolução_de_saída|[Output Res.]]].<br> Yes: a resolução de saída será configurada para se equiparar a resolução de entrada. (ex: entrada 240p, saída 240p).
|-
|-
|Frame Blend
|Frame Blend
|Averages the previous frame with the current frame.
|Faz uma média com o quadro anterior e atual.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Amostragem horizontal===
===Horizontal Sampling===
''Nota para aplicações adicionais - O "H. Interp" toma a resolução horizontal produzida pela frequência de amostras ADC e adicionalmente interpola para a resolução final de exibição.''
''Note for further explanation - The H. Interp takes the horizontal resolution produced by the ADC sample rate and the further interpolates it to the final display resolution.''
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! Horizontal Sampling
! Horizontal Sampling
! Description
! Descrição
|-
|-
| Preset
| Preset
|See the [[AV:RetroTINK-5X Pro#Horizontal_Sampling_Modes|Horizontal Sampling Modes]] section above.
|Veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X Pro/pt#Modos_de_amostragem_horizontal|Modos de amostragem horizontais]] acima.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|Phase Detect
|Phase Detect
|N/A (In Generic 16:9 and Generic 4:3 Presets), Auto, 1 of 5, 2 of 5, 3 of 5, 4 of 5, 5 of 5.
|N/A (Em "Generic 16:9 e Generic 4:3 Presets), Auto, 1 of 5, 2 of 5, 3 of 5, 4 of 5, 5 of 5.
|-
|-
|Lock Speed
|Lock Speed
|Slow, Medium, Fast
|Lento, Médio, Rápido
|-
|-
|ADC Samp./Line  
|ADC Samp./Line  
Line 4,288: Line 3,757:
|-
|-
|H (Interp) Size
|H (Interp) Size
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Ajusta o tamanho horizontal da saída de vídeo. Quando em um modo genérico de amostragem horizontal, o ajuste será representado em porcentagem. No modo de amostragem ótima, o ajuste é um valor de pixels incremental.
|Adjusts the horizontal size of the video output. When in a generic h. sampling mode, the adjustment will be represented in a percentage value. In an optimal sampling mode, the adjustment is a pixel incremental value.
|-
|-
|Allow Interlace
|Allow Interlace
|Disabled (default), Enabled.
|Desabilitado (padrão). Habilitado.
Toggle to allow h.sampling modes to work with interlaced video sources.
Selecione para permitir que modos de amostragem horizontal funcionem com vídeo entrelaçado.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Pós-processamento===
===Post-Processing===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Post-Processing
!Post-Processing
!Description
!Descrição
|-
|-
|Load Preset
|Load Preset
|See [[AV:RetroTINK-5X Pro#Post_Processing_Filters|Post Processing Filters]] section above.
|Veja a seção de [[AV:RetroTINK-5X Pro/pt#Filtros_pós_processamento|Fitros de pós processamento]] acima.
|-
|-
| +Scanline Beam
| +Scanline Beam
|Off, Exponential, Gaussian, S. Gaussian, LCD.
|Desabilitado, Exponencial, Gaussiano, Gaussiano S. , LCD.
 
|-
|-
| +Scanline Str.
| +Scanline Str.
Line 4,322: Line 3,788:
|-
|-
| +Gamma Boost
| +Gamma Boost
| -10 to +10. -10 to +20 with "Inject HDR" enabled.
| -10 até +10. -10 to +20 com "Inject HDR" habilitado.
|-
|-
| +Color Boost
| +Color Boost
| -10 to +10.
| -10 até +10.
|-
|-
| +Pre-emph
| +Pre-emph
| -5 to +3. Negative values apply a blurring effect, positive values apply a sharpening effect.
| -5 até +3. Valores negativos aplicam um efeito de borrão, valores positivos aplicam um efeito de afiação.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Decodificador de definição padrão===
===Standard Definition Decoder===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Standard Definition Decoder
!Standard Definition Decoder
!Description
!Descrição
|-
|-
|Brightness
|Brightness
| -128 to +127. 0 is Default.
| -128 até +127. 0 é o padrão.
|-
|-
|Contrast
|Contrast
| -128 to +127. 0 is Default.
| -128 até +127. 0 é o padrão.
|-
|-
|Phase  
|Phase  
| -128 to +127. 0 is Default.
| -128 até +127. 0 é o padrão.
|-
|-
|Chroma
|Chroma
| -128 to +127. 0 is Default.
| -128 até +127. 0 é o padrão.
|-
|-
| Y/C Filter
| Y/C Filter
|4L Adaptive (default), 4L Fixed, Notch.
|4L Adaptativo (padrão), 4L Fixado, Notch.
|-
|-
|Aperture
|Aperture
|Chroma (or Luma?) sharpening. 0 to 15, 1 is default.
|Chroma (or Luma?) afiação. 0 até 15, 1 é o padrão.
|-
|-
|CTIE
|CTIE
|Chroma (or Luma?) sharpening.0 to 3, 1 is default.
|Chroma (or Luma?) afiação. 0 até 15, 1 é o padrão.
|-
|-
|Black Level
|Black Level
| 0 IRE (default), 7.5 IRE.
| 0 IRE (padrão), 7.5 IRE.  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
===Video ADC===
===Vídeo ADC===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Video ADC  
!Video ADC  
!Description
!Descrição
|-
|-
|SDTV LPF
|SDTV LPF
|Off, Light, Medium (default), Strong. "Standard Definition TV Low Pass Filter".
|Desabilitado, Leve, Médio (padrão), Forte. "Standard Definition TV Low Pass Filter".
|-
|-
|EDTV LPF  
|EDTV LPF  
|Off (default), On. "Enhanced Definition TV Low Pass Filter".
|Off (padrão), On. "Enhanced Definition TV Low Pass Filter".
|-
|-
| SoG Thresh
| SoG Thresh
|20mV - 300mV. 120mV is Default. "Sync on Green Threshold". Changes the threshold voltage of what is or is not recognized as a sync pulse.
|20mV - 300mV. 120mV é padrão. "Sync on Green Threshold". Muda a voltagem limite do que é reconhecido como um pulso de sincronia.
|-
|-
| LLPLL Gain
| LLPLL Gain
|0 to 7. 2 is Default.
|0 para 7. 2 é o padrão.
|-
|-
|LLPLL BW  
|LLPLL BW  
|0 to 7. 7 is Default.
|0 para 7. 7 é o padrão.
|-
|-
|Pre-Coast
|Pre-Coast
|0 to 32. 1 is Default.
|0 para 32. 1 é o padrão.
|-
|-
|Post-Coast
|Post-Coast
|0 to 32. 6 is Default.
|0 para 32. 6 é o padrão.
</div>  
</div>  


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|-
|-
|ADC Phase
|ADC Phase
|0.00 Deg, 11.25 Deg, 22.50 Deg, 33.75 Deg, 45.00 Deg, 56.25 Deg, 67.50 Deg, 78.75 Deg. 90.00 Deg, 101.25 Deg, 112.50 Deg, 123.75 Deg, 135.00 Deg, 146.25 Deg, 157.50 Deg, 168.75 Deg, 180.00 Deg, 191.25 Deg, 202.50 Deg, 213.75 Deg, 225.00 Deg, 236.25 Deg, 247.50 Deg, 258.75 Deg, 270.00 Deg, 281.25 Deg, 292.50 Deg, 303.75 Deg, 315.00 Deg, 326.25 Deg, 337.50 Deg, 348.75 Deg. '''180.00 Deg.''' is Default.
|0.00 Deg, 11.25 Deg, 22.50 Deg, 33.75 Deg, 45.00 Deg, 56.25 Deg, 67.50 Deg, 78.75 Deg. 90.00 Deg, 101.25 Deg, 112.50 Deg, 123.75 Deg, 135.00 Deg, 146.25 Deg, 157.50 Deg, 168.75 Deg, 180.00 Deg, 191.25 Deg, 202.50 Deg, 213.75 Deg, 225.00 Deg, 236.25 Deg, 247.50 Deg, 258.75 Deg, 270.00 Deg, 281.25 Deg, 292.50 Deg, 303.75 Deg, 315.00 Deg, 326.25 Deg, 337.50 Deg, 348.75 Deg. '''180.00 Deg.''' é o padrão.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|}
|}
===Video ADC-2===
===Vídeo ADC-2===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!Video ADC-2  
!Video ADC-2  
!Description
!Descrição
|-
|-
|Y Gain
|Y Gain
|Contrast/White Level
|Contraste/Nível de branco
|-
|-
|Y Offset
|Y Offset
|Brightness/Black Level
|Luminosidade/Nível de preto
|-
|-
|Pb Gain
|Pb Gain
|Saturation along the Pb(blue/yellow) axis
|Saturação no eixo Pb (azul/amarelo)
|-
|-
|Pb Offset
|Pb Offset
|Tints image along the Pb(blue/yellow) axis
|Tinge a imagem no eixo Pb (azul/amarelo)
|-
|-
|Pr Gain
|Pr Gain
|Saturation along the Pr(red/green) axis
|Saturação no eixo Pr (vermelho/verde)
|-
|-
|Pr Offset
|Pr Offset
|Tints image along the Pr(red/green) axis
|Tinge a imagem no eixo Pr (vermelho/verde)
|-
|-
|Clamp Length
|Clamp Length
Line 4,435: Line 3,893:
|placeholder
|placeholder
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Saída HDMI ===
===HDMI Output ===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!HDMI Output
!HDMI Output
!Description
!Descrição
|-
|-
|V-Sync
|V-Sync
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
| Triple Buffer, Frame Lock. See [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] para mais informações.
| Triple Buffer, Frame Lock. See [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Triple_Buffer_vs_Frame_Lock_And_Gen_Lock|Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock]] for more information.
|-
|-
|Lock to 60 Hz
|Lock to 60 Hz
| Off (default), On.
| Desabilitado (padrão), Habilitado.
|-
|-
|Colorspace
|Colorspace
|RGB Full (default), RGB Limited.
|RGB Full (padrão), RGB limitado.
|-
|-
|Inject HDR:
|Inject HDR:
|Off (default), HLG, HDR10. See [[AV:RetroTINK-5X_Pro#HDR|HDR]] section for more info.
|Desabilitado (padrão), HLG, HDR10. Veja seção [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#HDR|HDR]] para mais informações.
|-
|-
|Blue Only
|Blue Only
|Off (default), On.
|Desabilitado (padrão), Habilitado.
|-
|-
| VRR
| VRR
|Off (default), FreeSync.
|Desabilitado (padrão), FreeSync.
|-
|-
|AVINFO AR  
|AVINFO AR  
|16:9 (default), 4:3.
|16:9 (padrão), 4:3.
|-
|-
| TMDS Clock:
| TMDS Clock:
|''Fix it note- Mine shows 148.50 MHz, not sure what changes this value.''
|''Fix it note- Mine shows 148.50 MHz, not sure what changes this value.''
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== On-Screen Display===
=== On-Screen Display===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
!On-Screen Display
!On-Screen Display
!Description
!Descrição
|-
|-
|Size
|Size
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|Pequeno (padrão), Minúsculo, Normal.
|Small (default), Tiny, Normal.
|-
|-
|Blanking Color
|Blanking Color
|Blue (default), Green, Red, Gray, Black.
|Azul (padrão), Verde, Vermelho, Cinza, Preto.
|-
|-
|Lightgun Border
|Lightgun Border
|Off (default), On.
|Desabilitado (padrão), Habilitado.
|-
|-
|Startup Profile
|Startup Profile
|Default (default), 1 to 10.
|Default (padrão), 1 para 10.
|-
|-
|Advanced Res
|Advanced Res
|No (default), Yes.
|No (padrão), Yes.
|}
 
===Salvar perfil===
{| class="wikitable"
|-
!Save Profile
!Descrição
|-
|Slot 1 - Slot 10
|Selecionar um dos espaços de perfil (1-10) irá salvar qualquer mudança feita para o sistema do RetroTINK-5X Pro para o espaço selecionado. Os valores podem ser carregados no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Carregar_perfil|[Load Profile]]], ou configurado para ser carregado durante inicialização na seleção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#On-Screen_Display|On-Screen Display/Startup Profile]].
|}
 
===Carregar perfil===
{| class="wikitable"
|-
!Load Profile
!Descrição
|-
|Slot 1 - Slot 10
|Qualquer perfil previamente salvo no menu [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#Carregar_perfil|[Save Profile]]] pode ser carregado aqui. Perfils também podem ser configurados para ser carregados durante inicialização na seleção de [[AV:RetroTINK-5X_Pro/pt#On-Screen_Display|On-Screen Display/Startup Profile]].
|-
|Default
|Selecionar padrão restaura o RetroTINK-5X Pro para as configurações padrões.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Status===
===Save Profile===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"
|-
|-
! Status
!Save Profile
! Descrição
!Description
|-
|Slot 1 - Slot 10
|Selecting one of the Save Profile slots (1-10) will save any current changes made to the RetroTINK-5X Pro system into the chosen slot. The values can be loaded from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Load_Profile|Load Profile]] menu, or be set to load on boot from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#On-Screen_Display|On-Screen Display/Startup Profile]] selection.
|}
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Load Profile===
{| class="wikitable"
|-
!Load Profile
!Description
|-
|Slot 1 - Slot 10
|Any profile previously saved from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#Save_Profile|Save Profile]] menu can be loaded here. Profiles can also be set to load on boot from the [[AV:RetroTINK-5X_Pro#On-Screen_Display|On-Screen Display/Startup Profile]] selection.
|-
|Default
|Selecting default will restore the RetroTINK-5X Pro to the initial default settings.
|}
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Status===
{| class="wikitable"  
|-
! Status
! Description
|-
|-
|Source:
|Source:
|Shows the currently selected input source.
|Exibe a entrada de vídeo selecionada.
|-
|-
|Output Res:
|Output Res:
|Shows the currently selected output resolution.
|Exibe a saída de vídeo selecionada.
|-
|-
|No Signal
|No Signal
|The information in the rows below will only be displayed if a source is detected. Else, "No Signal" will be displayed.
|As informações nas linhas abaixo serão exibidas apenas se uma entrada for detectada. Caso contrário, "No Signal" será exibido.
|-
|-
| Input Lines:
| Input Lines:
|Displays the current input's horizontal resolution.
|Exibe a resolução horizontal atual.
|-
|-
|Input H-Freq:
|Input H-Freq:
|Displays the current input's horizontal timing frequency.
|Exibe a frequência horizontal atual.
|-
|-
|Input V-Freq:  
|Input V-Freq:  
|Displays the current input's vertical timing frequency.
|Exibe a frequência vertical atual.
|-
|-
|Samples/Line:
|Samples/Line:
|Displays how many samples per scanline the RetroTINK-5X Pro is processing.
|Exibe quantas amostragens por linha de varredura o RetroTINK-5X Pro está processando.
|-
|-
| ADC Clock:
| ADC Clock:
| The clock value of the Analog to Digital Converter.
| Exibe o clock do conversor analógico-digital.
|-
|-
|Buffer Lag:
|Buffer Lag:
|Displays the delay in the RetroTINK-5X Pro's signal processing chain, represented in milliseconds (ms).
|Exibe o atraso na cadeia de processamento do RetroTINK-5X Pro. Representado em milissegundos (ms).
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Sobre nós===
===About===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Esta página irá exibir as informações a seguir a partir da versão firmware:
The about page will display the following information as of the current firmware update:
</div>


  <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
  RetroTINK-5X Pro
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© 2021-2-22 RetroTINK LLC
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Acessórios==
==Accessories==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* [https://github.com/TRP-Retromods/SCARTFlip SCARTFlip]:Um adaptador SCART de canto.
* [https://github.com/TRP-Retromods/SCARTFlip SCARTFlip]: A right-angle SCART adapter.
* [https://rondoproducts.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART]: Um adaptador VGA-to-SCART.  
* [https://rondoproducts.com/products/rondo-products-hd15-2-scart HD15-2-SCART]: A VGA-to-SCART adapter.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Manual de usuário oficial v1==
==Official User's Manual v1==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Uma versão wiki do manual de usuário oficial RetroTINK-5X Pro pode sem encontrado [[AV:RetroTINK-5X Pro/manual|aqui]].
A Wiki version of the official RetroTINK-5X Pro user's manual can be found [[AV:RetroTINK-5X Pro/manual|here]].
</div>

Latest revision as of 04:55, 25 October 2024

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RetroTink 5X Pro como mostrado em www.retrotink.com

O RetroTINK-5X Pro é um escalonador de vídeo avançado projetado por Mike Chi lançado em 29 de abril de 2021. É da linha de escalonadores e duplicadores-de-linha RetroTink.

A comunidade RetroTINK se uniu para criar esta documentação como recurso para usuários procurando melhor entender o RetroTINK-5X Pro, assim como as crescentes complexidades e capacidades que têm sido adicionadas com atualizações de firmware em andamento. Por este motivo, a documentação RetroTINK-5X Pro assume que você esta na última atualização de firmware a não ser que seja especificamente explicitado, e é altamente recomendado que você atualize o seu firmware para a última versão lançada. Por favor veja a seção de Atualizando seu Firmware para instruções e mais informações.

Como utilizar o RetroTINK-5X Pro - Um guia para iniciantes

O RetroTINK-5X Pro é um produto projetado para solucionar os problemas de utilizarção consoles de vídeo-game retrôs com monitores de tela plana. Se você chegou neste guia, você provavelmente esta ciente de alguns problemas enquanto tentando jogar consoles de vídeo game antigos em televisões mais novas.

  • HDMI vs. Analógico - Em muitas situações, os cabos que vieram com o seu console não serão compatíveis com entradas digitais modernas HDMI em sua televisão. Uma das principais características do RetroTINK-5X Pro é converter estes sinais para o formato HDMI que seu painel moderno consegue entender.
  • Processamento Correto de Imagem - Em casos que seu painel possui as entradas necessárias para conectar com seu console, ainda existe uma boa chance que a saída resultante será borrada, distorcida e atrasada. Isto se deve ao fato de que a maioria dos painéis são projetados com filmes e séries de televisão em mente, e o processamento de vídeo tipicamente necessário para lidar com esse tipo de situação não é adequado para consoles retrô. Características como latência mínima e consistente, escalonamento afiado e tratamento correto de 240p quase sempre não estão presentes enquanto utilizando entradas analógicas em painéis de tela plana.
  • Input Lag - Por causa do processamento de imagem descrito acima, muitas televisões irão introduzir atrasos nos comandos de entrada (latência), que são os atrasos entre o pressionamento de um botão no controle e quando a ação ocorre na tela para o jogador ver. Ter grandes atrasos em uma configuração pode fazer a experiência sentida ser lenta, não responsiva, e em casos extremos impossíveis de jogar. No contexto de jogar, input lag também pode ser introduzido por escalonadores e divisores, o console de vídeo-game, e até o próprio jogo. Este é o motivo pelo qual entusiastas procuram aparelhos (controles, painéis, escalonadores, etc.) que minimizam latência. Enquanto todos os aparelhos eletrônicos levam um pouco de tempo para fazerem seus trabalhos, aparelhos que o fazem o mais rápido possível são comumente referidos como de "baixo atraso" ou "virtualmente sem atraso".

O RetroTINK-5X Pro por design é um aparelho de extremo baixo atraso, e com modos avançados incluídos para operar ainda mais rapidamente (veja Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock para mais informações). Quando procurando aparelhos que são de baixa latência, é extremamente útil saber que qualquer coisa menor que um quadro em um sinal de 60 FPS é coloquialmente considerado de muito baixo atraso. Usualmente milissegundos (ms) são utilizados para medir atraso. Um quadro em um sinal padrão de 60 FPS é igual a aproximadamente 16,67ms.

Apenas jogue o maldito jogo™

Graças as pesquisas e engenharia de Mike Chi, o RetroTINK-5X Pro é um dos melhores produtos no mercado especificamente construído para abordar as peculiaridades de sinais analógicos de consoles de vídeo-game retrô. Enquanto o complexo mecanismo de ajustes esta debaixo do capô para entusiastas, o RetroTINK-5X Pro prioriza a facilidade de utilização para que qualquer um possa colocar seu console em funcionamento.

Aqui estão os passos básicos para que qualquer um possa ter uma ótima experiência com seu console de vídeo-game retrô:

  1. Conecte o RetroTINK-5X Pro ao seu painel utilizando um cabo HDMI.
  2. Conecte seu cabo de vídeo e áudio do console ao RetroTINK-5X Pro utilizando um cabo suportado.
  3. Ligue o RetroTINK-5X Pro utilizando o cabo micro USB incluído - muitas televisões terão portas USB na parte traseira que podem funcionar como fonte de energia.
  4. Utilizando o controle remoto incluído, selecione a entrada correta no menu [Input Source] (esta escolha depende do cabo que você esta utilizando para conectar o seu console ao RetroTINK-5X Pro, veja a Entradas Suportadas seção de entradas suportadas para mais informações).
  5. Utilizando o controle remoto incluído, selecione a saída apropriada no menu [Output Res.]. Para a maioria das televisões, 1080p (Fill) é uma ótima "opção completa".

E é isso! Você não precisa ser um engenheiro A/V para obter resultados notáveis com o RetroTINK-5X Pro, todo trabalho difícil é feito por trás das câmeras. Entender jargões como detecção de fase automática (automatic phase detection), escalonamento de múltiplas fases (polyphase scaling) ou desentrelaçamento adaptativo de movimento (motion adaptive deinterlacing) não é necessário para você ganhar benefícios e aproveitar seus consoles retrô em um painel plano com ótimos resultados.

Entradas Suportadas

O RetroTINK-5X Pro suporta quase todos os formatos de vídeo analógico utilizados por consoles retrô. Por favor veja as seções de Entradas Suportadas e Determinando Modos de Vídeo para mais informações sobre resoluções e modos suportados.

Quando selecionando um cabo, note que os cabos originais do fabricante (Nintendo, Sega, Sony, etc.) são tipicamente opções de alta qualidade. Quando disponíveis, cabos de terceiros confiáveis que atingem ou excedem a qualidade de cabos do fabricante estão notados nas seções que seguem.

Entradas RetroTINK-5X Pro / Diagrama de saídas


A tabela a seguir cobre todas as entradas compatíveis com o RetroTINK-5X Pro, listadas por qualidade de imagem relativa em ordem ascendente.

Composto

Composite Video with Audio RCA Connectors Este é o "padrão de vídeo amarelo" com o qual a maioria das pessoas esta familiarizada. Vídeo composto é encontrado em consoles desde o NES até a era do Xbox 360 e PlayStation 3.

Para utilizar vídeo composto: conecte seus cabos de vídeo RCA (tipicamente em cor amarela) na entrada "Y" do RetroTINK-5X Pro e cabos de áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente. Então, selecione vídeo composto no menu [Input Source]; o LED frontal acenderá laranja.

SCART-CV

SCART Connector O RetroTINK-5X Pro suporta vídeo composto via conector de entrada SCART. SCART era comumente utilizado na Europa, mas não largamente fora desta região, e consoles de vez em quando apresentavam vídeo e áudio componente via SCART. Note que S-vídeo (Y/C) não é aceito via conector de entrada SCART.

NÃO confunda SCART-CV com a opção SCART-RGB listada mais abaixo. Para utilizar SCART-CV, conecte o cabo SCART apropriado ou utilize cabos RCA para vídeo e áudio com um adaptador SCART compatível, e selecione SCART-CV no menu [Input Source] do RetroTINK-5X Pro; o LED frontal acenderá azul.

S-Vídeo

S-Video Connector S-vídeo é uma iteração de vídeo composto que divide às duas partes do sinal composto (luma/luminosidade com sincronia e chroma/cores) através de cabos separados. S-vídeo é tipicamente considerado como uma melhoria sobre vídeo composto. Exemplos de consoles que suportam saída S-vídeo incluem (mas não limitado a) o PlayStation, Nintendo 64, Saturno e Dreamcast.

Para utilizar S-vídeo com o RetroTINK-5X Pro, conecte o cabo S-vídeo a entrada "Y/C", e áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente. Então, selecione S-vídeo no menu [Input Source]; o LED frontal acenderá branco.

YPbPr / Componente

Component Cables YPbPr ou vídeo componente é um padrão analógico de alta qualidade que utiliza três cabos RCA para levar partes separadas do sinal de vídeo (luminosidade+sincronia e dois sinais de cores diferentes). Vídeo componente está presente em consoles como o PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Wii e GameCube (apenas modelo DOL-001).

Para utilizar YPbPr com o RetroTINK-5X Pro insira o conector Y RCA (tipicamente cor verde) na entrada "Y", insira o conector Pb (tipicamente cor azul) na entrada "Pb", e insira o conector Pr (tipicamente cor vermelha) na entrada "Pr". Para áudio, insira seu áudio esquerdo e direito nas entradas "L" e "R" respectivamente.

Então, selecione YPbPr ou YPbPr (SDP) no menu [Input Source] do RetroTINK-5X Pro; o LED frontal acenderá branco.

Revise a seção de Entradas Suportadas do guia para mais informações relativas às diferenças entre modos YPbPr e YPbPr (SDP).

Cabos Vídeo Componente / YPbPr recomendados:
HD Retrovision. Público brasileiro cheque a GamesCare

SCART-RGB

SCART Connector O RetroTINK-5X Pro suporta entrada RGB através do conector SCART. SCART era comumente utilizado na Europa, mas não largamente fora desta região, e consoles de vez em quando apresentavam vídeo e áudio RGB via SCART. Para descobrir se seu console suporta RGB através SCART, primeiro cheque a tabela de modos de vídeo. tabela de modos de vídeo. Alguns consoles suportam RGB apenas após modificações serem instaladas (como o Nintendo 64). Outros recursos para informações RGB podem ser encontradas selecionando seu console na pagina principal e checando se modificações RGB estão listadas. Adicionalmente, cheque o website RetroRGB para informações mais detalhadas sobre conseguindo a imagem RGB de mais alta qualidade do seu console de vídeo-game.
Compatibilidade

O RetroTINK-5X Pro é projetado para aceitar RGB através SCART na variante "EuroSCART" e NÃO JP21. No entanto, JP21 utiliza o mesmo estilo de conector, e não é compatível com o RetroTINK-5X Pro e possivelmente danificará seu equipamento.

Sincronia

O RetroTINK-5X Pro aceita sincronia em luma, sincronia em composto e c-sync RGB através SCART. Cheque com o fabricante do seu cabo para garantir compatibilidade com o RetroTINK-5X Pro. Note que sincronia TTL-level não é compatível pelo RetroTINK-5X Pro e possivelmente danificará seu equipamento. Note que RGsB (como saída RGB do PlayStation 2 em títulos que suportam 480i/480p) não são compatíveis.

Sinais 31kHz

O RetroTINK-5X Pro aceita sinais RGB de 31kHz com a utilização de aparelho de combinação de sincronia. Isto permite entrada "VGA" com fontes e resoluções compatíveis. Produtos combinadores de sincronia incluem o HD15-2-SCART e VGA2SCART. Uma implementação comum desta opção é aceitando saída "VGA" do Dreamcast utilizando um cabo VGA compatível. Outras opções incluem construindo um combinador de sincronia diretamente no cabo SCART, como o Retro Access Dreamcast 15khz/31khz SCART cable. Mais informações sobre estes produtos como são pertinentes ao Dreamcast podem ser encontrados aqui.

Cabos SCART-RGB recomendados:
Retro Access Cables

Retro Gaming Cables

Insurrection Industries
GamesCare

Controle Remoto

Controle Premium

Firmware versão 3.61 ou mais recente é necessário para a utilização do controle remoto premium.

Controle Premium RetroTINK-5X Pro
Tink-5X Advanced Remote.png
Botão Função Código IR Botão Função Código IR Botão Função Código IR
Power Liga/Desliga RT5X 0xCD323BC4 SAVE Salva o menu de perfis 0xCD32ED12 1080pU Muda para saída 1080p (Under) 0xCD32CB34
RGB Muda para entrada SCART-RGB 0xCD320DF2 MENU Abre o menu principal 0xCD3247B8 720p Muda para saída 720p 0xCD322BD4
YPbPr Muda para entrada YPbPr 0xCD328D72 BACK Volta ao menu anterior 0xCD32A35C 1440p2 Muda para saída 2560x1440p* 0xCD32AB54
Y/C Muda para entrada S-vídeo 0xCD324DB2 △ (Up) Up 0xCD3253AC 1440p1 Muda para saída 1920x1440p* 0xCD326B94
CV Muda para entrata composta (conector verde) 0xCD32CD32 ◁ (Left) Esquerda 0xCD329966 240p Muda para saída 240* 0xCD32EB14
SVC Muda para entrada composta (conector SCART) 0xCD322DD2 ENTER Enter 0xCD32738C 480i Muda para saída 480i* 0xCD321BE4
YSD Muda para entrada YPbPr (SDP) 0xCD32AD52 ▷ (Right) Direita 0xCD32837C INPUT Menu de entradas 0xCD329B64
1 Carrega perfil no espaço 1 0xCD3249B6 ▽ (Down) Baixo 0xCD324BB4 OUT Menu de resoluções de saída 0xCD325BA4
2 Carrega perfil no espaço 2 0xCD32C936 ABOUT Abre a janela sobre 0xCD321DE2 SCL Menu de escala/corte 0xCD32DB24
3 Carrega perfil no espaço 3 0xCD3233CC STAT Menu Status 0xCD329D62 INTP Menu de interpolação 0xCD326798
4 Carrega perfil no espaço 4 0xCD32718E PHASE + Sobe a fase de amostragem otimizada 0xCD325DA2 SAMP Menu amostragem horizontal 0xCD32BB44
5 Carrega perfil no espaço 5 0xCD32F10E PHASE - Desce a fase de amostragem otimizada 0xCD32BD42 SDP Menu de decodificação padrão 0xCD327B84
6 Carrega perfil no espaço 6 0xCD3213EC PROC Menu Pós-processamento 0xCD32DD22 ADC Menu Vídeo ADC 0xCD32FB04
7 Carrega perfil no espaço 7 0xCD3251AE SAFE Segure por um segundo para carregar perfil padrão (1080p) 0xCD327D82 HDMI Menu saída HDMI 0xCD3207F8
8 Carrega perfil no espaço 8 0xCD32D12E SYNC-LOCK Gen Lock 0xCD323DC2 AUX1 Menu Vídeo ADC-2 0xCD328778
9 Carrega perfil no espaço 9 0xCD3223DC SYNC-BUF Triple Buffer 0xCD32FD02 AUX2 0xCD32A758
10 Carrega perfil no espaço 10 0xCD32E11E 1080pO Muda para saída 1080p (Over) 0xCD320BF4 AUX3 0xCD32C738
LOAD Menu de carregamento de perfis 0xCD326D92 1080pF Muda para saída 1080p (Fill) 0xCD328B74 AUX4 0xCD3227D8

* Disponível apenas se resoluções avançadas estiverem ligadas.

Controle Padrão

O RetroTINK-5X Pro vêm com um controle infra-vermelho. Para revisões de firmware pós versão 2.0 , é necessário para navegar menus, como os botões frontais não mais são capazes de navegar a nova e mais sofisticada interface gráfica. Na tabela a seguir, funções ambas pré e pós versão 2.0 estão listadas. Códigos infra-vermelho são fornecidas aos usuários interessados em programar seus próprios controles remotos e sistemas automatizados.

Note: Botão janela de interface gráfica "shortcut" (Mouse, Volume+, etc.) apenas abrirão seus respectivos menus quando a interface estiver completamente fechada.

Remote-clean.png

Ícone Nome Função Função Pré-2.0 Firmware Código IR
Remote power.png Energia
  • Liga / Desliga
Botão de energia e salvar configurações 0x1FE817E
Remote hamburger bigger.png Menu
  • Abrir menu
Alterar para próxima resolução 0x1FEC13E
Remote home.png Botão Home
  • Abrir menu de entradas
Alterar para próxima entrada 0x1FECE31
Remote up.png Seta para cima
  • Navegar para cima
Alterar para (1080p over) 0x1FE1CE3
Remote down.png Seta para baixo
  • Navegar para baixo
Alterar para (1080p over) 0x1FE02FD
Remote left.png Seta para esquerda
  • Navegar para esquerda
  • Avançar seleção para esquerda
Opção anterior OSD 0x1FEEC13
Remote right.png Seta para direita
  • Navegar para direita
  • Avançar seleção para direita
Próxima opção OSD 0x1FE9C63
Remote ok.png OK
  • Selecionar opção destacada
Alternar entre opções da configuração 0x1FEC837
Remote back.png Voltar
  • Fechar janela atual
  • Sair da interface gráfica
Sair da interface OSD 0x1FEE41B
Remote volume minus.png Reduzir volume
  • Abrir menu de pós-processamento
Alterar para próxima opção de linhas de varredura 0x1FE916E
Remote volume plus.png Aumentar volume
  • Abir menu de Escala / Corte
Alterar para próxima opção de interpolação horizontal 0x1FEE11E
Remote mouse.png Mouse
  • Abrir o menu de amostragem horizontal
Alterar para o próximo modo de amostragem horizontal 0x1FE12ED

IR Codes copied with permission from Joey Baumgartner

Atualizando Firmware

Desde seu lançamento em maio de 2021, o RetroTINK-5X Pro recebeu vastas melhorias e novas funcionalidades, assim como inúmeros consertos de bugs e ajustes. Mike Chi originalmente provia um detalhado manual sobre as funcionalidades do firmware original. Entretanto, com cada iteração, o manual caiu em desuso e não cobre muitas das opções agora disponíveis no RetroTINK-5X Pro.

A comunidade RetroTINK se uniu para criar esta documentação como recurso para usuários procurando melhor entender o RetroTINK-5X Pro, assim como as crescentes complexidades e capacidades que têm sido adicionadas com atualizações de firmware em andamento. Por este motivo,
a documentação RetroTINK-5X Pro assume que você esta na última atualização de firmware a não ser que seja especificamente explicitado, e é altamente recomendado que você atualize o seu firmware para a última versão lançada.

As instruções abaixo cobrem como atualizar o RetroTINK-5X Pro em um computador Windows, que também podem ser encontradas no repositório oficial RetroTINK-5X Pro.

  1. Faça o download e instalação dos drivers CDM21228_Setup FTDI D2XX Drivers.
  2. Faça o download "RetroTINK Firmware Tool". e instale o tirando do arquivo zip e rodando "RT_FWUP"
  3. Faça o download do firmware que você precisa via repositório oficial RetroTINK-5X Pro.
  4. Segure o botão menu no aparelho RetroTINK-5X Pro, enquanto conecta o cabo utilizado para energia ao seu computador. Quando você fizer isso, o LED no RetroTINK-5X Pro deverá estar vermelho, indicando que está em modo de atualização.
  5. Rode a ferramenta de atualização RetroTINK. O instalador deixará um atalho em sua área de trabalho.
  6. Na ferramenta de atualização, clique em "Search": Você deverá ver "FR232R USB UART" aparecer na caixa.
  7. Clique em "Load HEX" e selecione o arquivo .hex que você fez o download e extraiu do arquivo zip no passo 3.
  8. Clique no botão "Flash" para atualizar o RetroTINK-5X Pro.
    • Durante a atualização, a ferramenta de atualização possivelmente travará. É completamente normal! A ferramenta está rodando como deve, e terminará a atualização após um minuto ou dois. Seja paciente!
    • Se você acidentalmente interromper o processo, reinicie a partir do passo 4.
  9. O RetroTINK-5X Pro deve reiniciar e estar pronto para utilização.

Multiplataforma

Uma ferramenta não oficial em Python chamada tinkup, desenvolvida por Ryan Mullen, pode ser utilizada para atualizar o RetroTINK-5X Pro no Windows, Linux e MacOS (incluindo M1 e variantes mais recentes). O atualizador "RetroTINK Firmware Flasher" baseado em navegador RetroTINK Firmware Flasher, criado por Nahuel Cirocco, pode ser utilizado como uma alternativa de fácil utilização.


Como parte da atualização 2.00, os botões "Menu" e "Option" na frente da unidade não mais apresentam funcionalidades, o botão "Input" ainda rotaciona entre fontes de entrada.

Para mais ajuda, Bob do RetroRGB criou um vídeo tutorial com os detalhes passo a passo sobre como realizar a atualização de firmware em toda a linha de produtos RetroTINK. (Vídeos em inglês).

Funcionalidades Novas Notáveis.

Abaixo esta uma lista sobre as mais notáveis funcionalidades que foram adicionadas nas iterações de atualizações (para uma lista completa, visite a pagina de firmware do RetroTINK-5X Pro). É importante enfatizar que nada listado remove a natureza "plug-and-play" de um RetroTINK-5X Pro original.

  • Mascaramento de mudanças drásticas de resolução - Mudanças drásticas de resolução (ex. 240p <-> 480i) são detectadas e mascaradas para prover experiência mais polida, a partir da atualização 3.92.
  • Melhor processamento S-vídeo - Melhoras significantes na qualidade de S-vídeo via atualização 3.93.
  • Aficação ADC - Configurações recentemente implementadas para indicadores na tela permitindo calibração de sinal específico analógico para digital, melhorando alcance dinâmico de vídeo e reprodução de cores.
  • Inverse Telecine - Novo modo Inverse Telecine permite reprodução de conteúdos suspensos em 3:2 em 24 FPS reconstruídos. Isto ajuda conteúdos visuais aplicáveis serem reproduzidos com a taxa de quadros cinemática pretendida.
  • Desentrelaçamento 2:2 - Modo de desentrelaçamento 2:2 reconstrói vídeo progressivo a partir de saídas de jogos 480i que rodam a confiável/consistente 30 FPS, converte de forma eficiente 480i para 480p, aumentando resolução/claridade visual. Especialmente útil para PlayStation 2 na qual grande parte da biblioteca de jogos é apenas 480i.
  • Menu baseado em interface gráfica - Um novo sistema de menu permite fácil nevegação e ajuste das funcionalidades do RetroTINK-5X Pro. Vem com renovação do layout de botões do controle remoto (cheque seção de controle remoto acima).
  • Saída de baixo atraso global - Enquanto já um aparelho de muito baixo atraso, todas as entradas e saídas do RetroTINK-5X Pro foram reduzidas para 1-3ms.
  • Apenas azul - Mostra apenas valores de cor azul, similar ao "botão azul" em PVMs (Monitor Profissional de Vídeo) utilizado para calibração de imagem.
  • Injeção HDR - Permite que a saída receba sinalização HDR10 ou HLG, efetivamente adicionando funcionalidade HDR. Isto pode resultar em luminância de imagem mais precisa enquanto utilizando sobreposições CRT, embora Gama e aumento de cores possivelmente necessitarão de ajustes.
  • Opções "On-Screen Display" - Permite você alterar o tamanho dos menus do RetroTINK-5X Pro, assim como cor de fundo quando sinal é detectado através da entrada selecionada.
  • Saída 480i e 240p - O RetroTINK-5X Pro agora consegue exibir saída 480i. Saída 240p também retorna na atualização 2.98 depois de estar ausente desde 2.71.
  • Resoluções avançadas - Escondido por padrão, acessando habilita 1440p, saídas de resolução 2560x1440p e 1536 ("iPad"). Estes modos são considerados experimentais e são providos sem suporte e garantias.
  • Perfis - Agora é possível salvar suas configurações utilizando até 10 espaços. O menu de carregamento de perfil também permite você carregar o perfil padrão se você quiser começar do zero novamente. Você também pode escolher carregar um perfil durante inicialização.
  • Nomeação de perfil - Uma funcionalidade pedida há muito tempo para dar aos perfis nomes customizados.
  • Campo de enquadramento visível - Barras magenta agora são visíveis enquanto utilizando controles de enquadramento para ajudar na visualização de zonas de enquadramento de saída.
  • Escalonamento e régua 4:3 - Agora é possível aumentar o tamanho horizontal / vertical e posicionamento da imagem, mesmo com amostragem ótima. Quando utilizando padrão [H. Sampling] que não é "Generic 4:3 / 16:9", um número no canto inferior direito da tela expliciritará se seu tamanho vertical corresponde corretamente à proporção de tela que do padrão [H. Sampling] escolhido. Uma leitura de valor 1.00 significa correspondência correta ("dialed in" 4:3 AR).
  • Desvio Bob - Desvios no movimento desentrelaçamento Bob para exagerar ou negar o efeito de balanço. É útil para jogos 240p mal portados para rodar a 480i, como Megaman Anniversary Collection no PlayStation 2.
  • Linhas de varredura Bob - Adiciona linhas de varredura entrelaçantes para conteúdo entrelaçado, o que permite aparência mais próxima à 480i em televisão CRT.
  • Sincronia ótima 360p - Permite o RetroTINK-5X Pro corretamente escalonar vídeo da Game Boy Interface, o firmware customizado para o Game Boy Player de Nintendo GameCube. Esta funcionalidade aparece apenas quando entrada 360p é detectada.
  • Melhoras nas linhas de varredura e efeitos CRT - Inclui máscaras verticais que permitem aparências de CRTs de consumidor e arcade.
  • Perfis de pós processamento ajustáveis - Os existentes perfis de linhas de varredura podem ser configurados mais detalhadamente, incluindo lasers de linhas de varredura e máscara vertical, suas intensidades, Gama e aumento de cores, e mais.
  • Travar em 60Hz - Trava a saída em 60Hz, útil para usuários PAL que alternam entre menus 50Hz e jogos 60Hz em consoles modificados, e para painéis e placas de captura não flexíveis.
  • Status - Explicita informações técnicas em relação ao sinal sendo exibido.
  • Segurar botão de controle remoto - Quando ajustando valores numéricos, segurar o botão de seta resulta em cliques constantes, removendo a necessidade de continuamente clicar o botão.
  • Atalho de perfil padrão - Pressione o botão de retorno no controle remoto 6 vezes rapidamente para carregar o perfil padrão.

Notas de firmware RetroTINK-5X Pro

A atual versão de firmware é 3.71. Para notas de versões mais antigas, por favor veja a página documento do histórico de versões de firmware do RetroTINK-5X Pro.

Versão 3.71

Originalmente lançado em 9 de outubro de 2023
Nota: Atualizações de firmware apagam perfis salvos e restauram às configurações originais.

  • Bug do controlador DRAM que era problemático com resoluções altas foi consertado.

Download aqui: File:Rt5x 371.zip

Versão 3.7

Originalmente lançado em 8 de setembro de 2023

Nota: Atualizações de firmware apagam perfis salvos e restauram às configurações originais.

  • Suporte para controle remoto atualizado. Nota: o novo controle remoto NÃO é obrigatório. O controle remoto anterior funciona perfeitamente.
  • Controles precisos de ganho ADC para ajustar ganhos analógicos de Y, Pb e Pr para obter níveis de vídeo quase perfeitos.
  • Ganho ADC e ajustes de contraste/luminosidade agora são apoiados por sinalizações visuais em tempo real nos alcances inferiores e superiores.
  • Modo TBC (correção de base em tempo, time base correction) adicionado (para todas as unidades capazes de "Gen Lock"). TBC é similar à "Gen Lock" com filtragem adicional pretendida para utilização com entradas instáveis como VHS.
  • Modo de desentrelaçamento inverso telecine para material 3:2 e 2:2. 3:2 é útil para filmes em 24 FPS e 2:2 é útil para jogos entrelaçados que rodam a 30 FPS confiável/consistente. Sob estas condições, o desentrelaçamento é perfeito.
  • Muitas correções de problemas e otimizações.

Download aqui: File:Rt5x 370.zip

Solucionamento de problemas / Perguntas frequentes

Existem muitos usuários no servidor Discord da comunidade RetroTINK que podem ajudar a responder a maioria das perguntas que você tiver, e ajudá-lo a solucionar seus problemas de forma passo a passo se você estiver tendo problemas. Aqui estão algumas das soluções para problemas frequentes que a comunidade coletou. (Servidor Discord apenas em inglês).

"Por que meu RetroTINK-5X Pro não esta exibindo imagem ou exibindo distorcido?"

Passos para tentar resolver problemas de "sem vídeo" ou "estranho / vídeo distorcido":

Desligue e ligue o RetroTINK-5X Pro

Ocasionalmente, deixar o RetroTINK-5X Pro ligado por um período estendido de tempo (24 horas ou mais) pode causar problemas de exibição incorreta, como a imagem ser verde, ou completamente sem imagem. Desligando e ligando o RetroTINK-5X Pro é algumas vezes tudo que é necessário para resolver este problema.

Conecte o RetroTINK-5X Pro diretamente na tomada de parede utilizando um adaptador USB.
Enquanto conectar diretamente a uma porta USB de sua televisão é razoável na maioria das vezes, algumas portas USB de televisões não provem corrente suficiente e podem fazer com que o RetroTINK-5X Pro opere de forma errática (travamentos e distorções de áudio) ou absolutamente nada. Utilizar uma fonte dedicada avaliada para no mínimo 1 ampere (1A) é uma forma simples de checar se este é o problema. Cheque a documentação de sua televisão, para garantir que a porta USB presente seja capaz de oferecer no mínimo 1 ampere (1A) de corrente, como o RetroTINK-5X Pro é avaliado para 800 miliampere (800mA).

Tente cabos diferentes
Alguns usuários solucionaram seus problemas trocando seus cabos HDMI ou micro USB. O RetroTINK-5X Pro é enviado com um novo, de alta qualidade cabo micro USB, mas não custa tentar uma alternativa se você estiver experienciando problemas.

Garanta que seu monitor ou televisão seja compatível com 1080p
Enquanto ligado, o RetroTINK-5X Pro exibe 1080p por padrão. Se você estiver utilizando uma televisão mais velha, cheque sua documentação para assegurar que suporte 1080p. Se você descobrir que este não é o caso, existem outros modos de vídeo que o RetroTINK-5X Pro consegue exibir. 720p é o próximo mais baixo padrão, mas você terá que navegar os menus sem ver a tela.

Para alterar a resolução de saída sem uma imagem funcional:

1. Garanta que sua televisão esta ligada e recebendo entrada HDMI correta, e que o RetroTINK-5X Pro esta ligado e conectado com um cabo HDMI funcionando.
2. Utilizando o controle remoto do RetroTINK-5X Pro, performe a seguinte sequência de cliques:

Se o seu RetroTINK-5X Pro está em uma atualização anterior a 2.0, simplesmente pressionando o botão com "três linhas" alternará entre resoluções de saída, dando alguns segundos entre os cliques para sua televisão se ajustar, até você ver uma imagem funcional.

Alterando para modo 720p (Pré atualização 2.0)

Remote hamburger bigger.png
Pressione o botão de "três linhas" lentamente até que uma imagem seja exibida.

Caso seu RetroTINK-5X Pro esteja na última atualização, aqui estão os passos no controle remoto para alterar a saída de vídeo para 720p:

Switching to 720p Mode "Blind" (Latest Firmware)

Remote hamburger bigger.png
Pressione "três linhas" uma vez.

Remote down.png
Pressione "baixo" uma vez.

Remote ok.png
Pressione "OK" uma vez.

Remote down.png
Pressione "baixo" CINCO vezes.

Remote ok.png
Pressione "OK" uma vez.

"Não consigo mudar para 1440p após atualizar meu firmware!"

Garanta que a opção "Advanced Res" está configurara para "Yes" no menu [OSD]. Estas resoluções estendidas foram colocadas atrás de um configuração para explicitar que são experimentais / funcionalidades bônus e não são garantidas de funcionar em todas as situações.

"Não estou vendo imagem enquanto utilizando cabos componente com um PlayStation 2!"

Garanta que seu PlayStation 2 está em saída modo YPbPr. Um guia para alterar esta configuração pode ser encontrada aqui.

"Atualizei meu firmware e todos os meus perfis salvos no RetroTINK-5X Pro foram apagados!"

Isto é normal, comportamento esperado e aspecto inevitável de atualização de firmware no RetroTINK-5X Pro. Entretanto, uma planilha Excel/Google Sheets modelo foi criada na qual você pode salvar suas configurações para fácil restauração após uma atualização. Este modelo será atualizado após lançamento de toda atualização estável para refletir qualquer mudança.

Comparações de cabos

Para ver e comparar estas imagens, clique em uma para ampliá-la, então utilize as teclas de seta para alternar entre imagens.

Consoles Nintendo

Console Composto S-Vídeo RGB Componente
Nintendo Entertainment System
(NES)
Composto - NES
S-Vídeo não suportado RGB não suportado Componente não suportado
SNES "2-Chip"
(SNS-CPU-GPM-02)
Composto - "2-Chip" SNES
S-Vídeo - "2-Chip" SNES
RGB - "2-Chip" SNES com cabo Insurrection's RGB
Componente - "2-Chip" SNES com cabo HD Retrovision
SNES Jr
(modificado com Voultar RGB Bypass)
Composto - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass
S-Vídeo - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass
RGB - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass com cabo Insurrection
Componente - SNES Jr - Voultar's RGB Bypass com cabo HD Retrovision
Super Game Boy
(SNES "1-Chip")
Composto - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo OEM
S-Vídeo - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo Insurrection
RGB-SCART - "1-Chip" SNES + Super Game Boy com cabo Packapunch Pro
Missing image for Super Game Boy Component
Nintendo 64 NTSC
(modificado com Voultar's N64 RGB Kit)
Composto - N64 com cabo genérico
S-Vídeo - N64 com cabo Insurrection
RGB - N64 com cabo Insurrection
Componente - N64 com cabo HD Retrovision
Nintendo 64 NTSC
(modificado com Voultar's N64 RGB Kit)
Composto - N64 com cabo genérico
S-Vídeo - N64 com cabo Insurrection
RGB - N64 com cabo Insurrection
Componente - N64 com cabo HD Retrovision

Consoles Sega

Console Composto S-Vídeo RGB Componente
Mega Drive/Sega Genesis
Composto - Mega Drive com cabo genérico
S-Vídeo não suportado
RGB - Mega Drive com cabo Insurrection
RGB - Mega Drive com cabo HD Retrovision
Mega Drive/Sega Genesis
(modificado com RGB AMP Triple Bypass Mod)
(Modificação 3XBP desabilita suporte à saída composta) S-Vídeo não suportado
RGB - Mega Drive com cabo Insurrection
Component - Mega Drive 3XBP com cabo HD Retrovision
Sega Saturno
Composto - Saturno padrão com cabo genérico Retrobit
S-Vídeo - Saturno padrão com cabo genérico Retrobit
RGB - Saturno padrão com cabo Retro Access Fortaflex (Sincronia em Luma)
Componente - Saturno padrão com cabo Genesis HD Retrovision utilizando adaptador para Saturno
Sega Dreamcast
Composto - Dreamcast com cabo genérico
S-Vídeo - Dreamcast com cabo genérico
RGB-SCART - Retro Access 15Khz Dreamcast com cabo SCART
RGB-SCART - Retro Access 31Khz Dreamcast com cabo SCART

Consoles PlayStation

Console Composto S-Vídeo RGB Componente
Sony PSone PAL
Composto - PSone com cabo oficial Sony
S-Vídeo - PSone com cabo Retro Gaming Cables
RGB-SCART - PSone com cabo Retro Gaming Cables
Não suportado. Entretanto, jogos de PS1 em um console PS2 suportam saída componente.
Sony PlayStation NTSC
PS1 NTSC Comparação de cabos - Composto - OEM
PlayStation NTSC Comparação de cabos - S-Vídeo - OEM
center PlayStation NTSC Comparação de cabos - RGB - Cabo Retro Access PS1/2
Não suportado. Entretanto, jogos de PS1 em um console PS2 suportam saída componente.
PlayStation 2
Composto - PS2 com cabo oficial Sony
S-Vídeo - PS2 com cabo oficial Sony
(Imagem faltando para PS2 RGsB)
Componente - PS2 com cabo HD Retrovision PS2/3
PlayStation Portátil
Composto - PSP com cabo oficial Sony
S-Vídeo - PSP com cabo oficial Sony
Não suportado
Componente - PSP com cabo oficial Sony

Consoles Microsoft

Console Composto S-Video 480i Componente 480p Componente
Xbox
Composto - Xbox
S-Vídeo - Xbox
480i (SD) - Xbox
480p - Xbox

Microcomputadores

System Composto NTSC Composto PAL S-Vídeo NTSC S-Video PAL
Commodore 64
Exemplo Commodore 64 Composto NTSC
Exemplo Commodore 64 Composto PAL
Exemplo Commodore 64 S-Vídeo NTSC
Exemplo Commodore 64 S-Vídeo PAL
Commodore 64
Exemplo todas as cores Commodore 64 Composto PAL
Exemplo todas as cores Commodore 64 S-Vídeo PAL

Sistemas variados

Sistema Composto S-Vídeo RGB
3DO Interactive Multiplayer
Composto - 3DO
S-Vídeo - 3DO
RGB não suportado Componente não suportado
Phillips CDi (PAL) Modelo: CDi220/60
Exemplo Phillips CDi (PAL) - Modelo: CDi220/60 - Composto - Amostragem genérica
S-Video Unavailable on PAL CDi's
Exemplo Phillips CDi (PAL) - Modelo: CDi220/60 - RGB - ADC. samp/line: 1728
N/A

Lado a lado

Saturno
Saturn-cable-comparison.png
Dreamcast
Dreamcast Cable Comparison.png
Mega Drive
Gunstar compare.png
Xbox
Xbox cable comparisons.png
Nintendo 64
Composite-svideo-rgb comparison n64 volutar mod retrotink5x.png

Funcionalidades avançadas

Modos de saída 1080p

O RetroTINK-5X Pro oferece 4 modos de saída 1080p no menu de saídas: "1080p (Fill)", "1080p (Over)" e "1080p (Under)". Estes modos interpretam a entrada de sinal de vídeo de diferentes formas, e entender suas funcionalidades irá ajudar extrair o máximo do seu RetroTINK-5X Pro. Note que escalonamento e ajustes de enquadramento ainda serão necessários em muitos casos para posicionar a imagem e cortar fora artifícios de vídeo indesejados. As imagens do exemplo Super Mario Bros. foram capturadas com as configurações padrões com pequenos alinhamentos e ajustes de enquadramentos.

1080p (Fill)
Exemplo 1080p (Fill)
Em modo de saída "1080p (Fill)", a fonte de vídeo será ampliada para ajustar a imagem à tela.
  • Prós: Nenhuma informação de vídeo é cortada, todo espaço vertical é utilizado.
  • Contras: Imagem um pouco mais suave devido ao escalonamento de números não inteiros.
1080p (Over)
Exemplo 1080p (Over)
Em modo de saída "1080p (Over)", um sinal 240p será multiplicado cinco vezes e 480i/480p será multiplicado por 2.5 (2.5x) vezes. A saída irá levemente exceder as bordas verticais do enquadramento 1080p e cortará um pouco a parte superior e inferior da imagem.

Muitos jogos retrô acomodam estes cortes, como foram planejados para serem jogados em CRTs que tipicamente escondiam as margens da imagem nas bordas (note como o "heads-up display" em Super Mario Bros. ainda está visível na imagem a esquerda). Outros títulos não utilizam a altura vertical, e assim não terão gráficos cortados no modo "1080p (Over)" tornando assim um modo ideal para estes jogos.

  • Prós: Campo de jogo maior devido ao escalonamento de números inteiros.
  • Contras: Imagem cortada verticalmente em muitos jogos.
1080p (Under)
Exemplo 1080p (Under)
Seleciona "1080p (Under)" como modo de saída, um sinal 240p será multiplicado quatro vezes e 480i/480p será multiplicado duas vezes. A saída de vídeo será centralizada na tela com bordas pretas. Isto garante que todo pixel de uma imagem 240p irá aparecer em sua tela de forma afiada, mas isto resultará e espaço não utilizado, incluindo sobre e sob a imagem.
  • Prós: Saída escalonada com números inteiros.
  • Contras: Imagem menor / espaço não utilizado.

Modos de vídeo

Um importante elemento para destravar funcionalidades avançadas do RetroTINK-5X Pro é saber que modo específico o seu console está exibindo. Isto nem sempre é fácil, modos de vídeo podem mudar dependendo do seu tipo de cabo, seleção de jogo, opções de menu do console e até configurações dentro dos próprios jogos. Em alguns casos, modos de vídeo irão mudar dentro de jogo, normalmente entre menus dentro de jogo e gameplay (veja Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock para mais informações no problema "Chrono Cross"). Felizmente, o RetroTINK-5X Pro lida com as dificuldades por trás das câmeras para processar quase qualquer sinal que seu console exiba. Entretanto, entender os modos de vídeo de seu console abre possibilidades para configurações avançadas para aperfeiçoar suas preferências de console e vídeo.

Um modo de vídeo, simplificadamente, é o número de linhas verticais de imagem que um console está exibindo, seguido por p ou i, progressivo e entrelaçado respectivamente, ex. 480p. Para esta seção, as diferenças entre entrelaçado e progressivo será o foco. (Para uma lista completa de entradas compatíveis de modos de vídeo, veja a seção de Entradas Suportadas do documento.)

Sinais entrelaçados

Sinal entrelaçado de vídeo é um padrão de vídeo que é datado desde o início de transmissões de televisão, e era uma tecnologia utilizada na definição padrão de telas CRT. Com vídeo entrelaçado, a imagem é exibida de cima para baixo em dois passes consecutivos. O primeiro passo exibe a imagem nas linhas pares, e o segundo passo nas preenche a imagem nas linhas ímpares. Este processo acontece rapidamente para criar persistência de movimento liso. Este método "tik-tok" de preencher a tela possibilitou engenheiros antigos conseguirem mais da limitada banda de sinais de transmissões de televisão.

Enquanto entrelaçado o vídeo é ainda utilizado em certas situações, painéis modernos não processam vídeo da mesma forma, e vídeo entrelaçado precisa ser convertido para imagem progressiva antes de ser exibida. O processo de tornar um sinal de vídeo entrelaçado em progressivo é conhecido como desentrelaçamento. Enquanto desentrelaçamento adaptativo de movimento é o mais sofisticado e é o desentrelaçador padrão no RetroTINK-5X Pro, existem situações nas quais outros métodos de desentrelaçamento podem criar efeitos desejáveis, como Bob e modos de linhas de varreduras Bob correspondentes Modos de linhas de varredura Bob. Mais sobre as opções e exemplos de desentrelaçamento do RetroTINK-5X Pro estão destacados na seção de Interpolação/Desentrelaçamento do documento.

Sinais progressivos

Diferentemente de vídeo entrelaçado, modos de vídeo progressivo são exibidos na tela em um passo, e assim não precisam ser desentrelaçados para serem exibidos em painéis modernos. Modos progressivos comuns em consoles retrô incluem 240p, 480p e 720p. Por não requererem processamento adicional, são tipicamente encontrados em sinais de qualidade mais alta (usualmente descritos como mais afiado ou limpo) e na maioria dos casos preferível a opções entrelaçadas. Modos de vídeo progressivo também podem ser processados utilizando as funções Pré-escalonamento para efeitos de divisão de resolução e linhas de varredura adicionais.

NTSC e PAL (PAL-M não contemplado por falta de documentação)

Espaço reservado

Determinando modos de vídeo

Abaixo esta uma tabela com os consoles mais comuns e seus modos de vídeo suportados. Note que alguns consoles podem ser modificados ou fazendo uso de software para suportar modos de vídeo além do que é mostrado aqui. Entretanto, esta tabela serve como regra prática para qual modos de vídeo e cabos são requeridos para obter uma boa experiência com cada console quando utilizando o RetroTINK-5X Pro. Mais informações podem ser encontradas nas seção de Configurações Específicas de Console

Tabela de modos de vídeo
Modos de vídeo dos consoles (sem modificações) 240p (NTSC) / 288p (PAL) 480i (NTSC) / 576i (PAL) 480p HD(720p+) Notas/Outros
Nintendo Entertainment System (NES) Composto* - - - Saída de áudio mono.
Sega Master System Composto*, RGB* - - - *Multiout disponível apenas no modelo 1 e Master System II francês, saída de áudio mono em multiout. Consoles Master System franceses apresentam RGB, mas não composto.
Mega Drive / Sega Genesis Composto, S-Vídeo*, RGB Composto, S-Vídeo*, RGB - - Modelo 1 apresenta áudio mono (utilize fones de ouvido para áudio stereo), Modelo 3 apresenta áudio mono. S-Vídeo só esta presente nos consoles Wongermega.
TurboGrafx-16 / PC Engine Composto*, RGB* - - - *PC Engine e TG-16 brancos originais são apenas RF; TG-16 e todos os consoles PC Engine requerem um aparelho de expansão para saída RGB sem modificações.
Neo Geo AES Composto, RGB - - - Saída de áudio mono em DIN
Neo Geo CD / CDZ Composto, S-Vídeo, RGB - - - Composto e áudio mono estão no conector DIN
Super Nintendo / Super Famicom Composto, S-Vídeo*, RGB Composto, S-Vídeo*, RGB* - - *S-Vídeo e RGB não estão presentes nos modelos "SNES Jr" sem modificações.
Phillips CDi Composto, S-Vídeo*, RGB* Composto, S-Vídeo*, RGB* *S-Vídeo e RGB estão disponíveis em apenas alguns modelos.
3DO Interactive Multiplayer Composto, S-Vídeo Composto, S-Vídeo - - -
Atari Jaguar Composto, S-Vídeo, RGB Composto, S-Vídeo, RGB - - -
Pioneer LaserActive Composto Composto - - -
Sony PlayStation 1 Composto, S-Vídeo, RGB Composto, S-Vídeo, RGB - - -
Sega Saturno Composto, S-Vídeo, RGB Composto, S-Vídeo, RGB - -
Nintendo 64 Composto, S-Vídeo* Composto, S-Vídeo* - - *Não suportado em todos os modelos PAL.
Sega Dreamcast Composto, S-Vídeo, RGB Composto, S-Vídeo, RGB VGA* - *Nem todos os jogos suportam saída VGA.
Sony PlayStation 2 Composto, S-Vídeo, RGB, Componente Composto, S-Vídeo, RGB, Componente RGsB, Componente RGsB, Componente -
Microsoft Xbox Composto, S-Vídeo Composto, S-Vídeo, RGsB Componente Componente -
Nintendo GameCube Composto, S-Vídeo*, RGB*² Composto, S-Vídeo*, RGB*², Componente Componente, RGB*² Componente *S-Vídeo disponível apeans em consoles NTSC, *²Apenas consoles PAL.
Microsoft Xbox 360 - Composto, S-Vídeo, RGB, Componente Componente, VGA, HDMI Componente, VGA, HDMI -
Sony PSP Composto, S-Vídeo, Componente Composto, S-Vídeo, Componente Componente - Modelos PSP-1000 não suporta saída de vídeo.
Nintendo Wii Composto, S-Vídeo, RGB* Composto, S-Vídeo, RGB*, Componente Componente,RGB* - *Apenas software PAL.
Sony PlayStation 3 - Composto, S-Vídeo Componente, VGA, HDMI Component, VGA, HDMI -
Nintendo Wii U - Composto, S-Vídeo, RGB*, Componente Componente, HDMI Componente, HDMI *Apenas software PAL.

Redução de escala

Reduzir a escala é uma funcionalidade do RetroTINK-5X Pro para exibir certas resoluções de forma igual ou mais baixa que a fonte de entrada. Especificamente entradas 240p, 480i, 480p e 720p podem ser reduzidas para 240p ou 480i. Casos comuns incluem converter resoluções de vídeo-games modernos para serem compatíveis com painéis de resolução SD (resoluções menores que 720p), e para captura VHS não desentrelaçado em 480i. Tipicamente um segundo transcodificador é utilizado para converter a saída HDMI do RetroTINK-5X Pro e converter para um sinal analógico que o painel SD-compatível aceita.

Todos os consoles com HDMI oferecem um modo 720p a partir de 2022, entretanto, você possivelmente precisará de outro transcodificador para converter o sinal para componente, pois, o RetroTINK-5X Pro não oferece entrada HDMI. Certos consoles "HD" oferecem saída componente, incluindo o PlayStation 3 e maioria dos modelos do Xbox 360.

Habilitando a configuração "Ds Pass-Thru" configurará o RetroTINK-5X Pro para automaticamente alterar a saída para igual à entrada. Por exemplo, se uma entrada 480i for detectada, a saída seria 480i. Se "Ds Pass-Thru" estiver desabilitada "off" (padrão), a entrada 480i seria processada e exibida na resolução selecionada no menu [Output Resolution].

  • O vídeo acima é de My Life in Gaming cobrindo redução de escala para 240p utilizando o GBS 8200 com firmware customizado do GBS-Control. O conhecimento e experiências aprendidas no vídeo se aplicarão de forma generalizada ao RetroTINK-5X Pro, incluindo tentar ajustar a imagem 16:9 em uma janela 4:3, e como jogos de alta resolução e jogos em pixel-art possivelmente não se apresentarão de forma prazerosa em 240p.

Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock

Consoles mais antigos nem sempre apresentavam sincronia perfeita. CRTs tipicamente não apresentavam problemas para trabalhar com essas variações, mas estes consoles "imprecisos" podem em alguns momentos ter problemas com televisões modernas e placas de captura que se prendem a padrões mais rígidos. Alguns jogos, como Silent Hill e Chrono Cross no PlayStation 1, irão alternar entre modos 240p e 480i se você estiver dentro de jogo ou nos menus de items/pausa, respectivamente. Em muitos painéis, escalonadores e placas de captura, isso criará um longo atraso e uma tela "entrada não detectada" por alguns segundos enquanto o aparelho se reorienta para utilizar o novo modo de vídeo. O problema de um aparelho levar muito tempo para alternar entre modos de vídeo é que isso pode atrapalhar a jogatina, coloquialmente foi nomeado de problema "Chrono Cross".

  • Estes modos que podem ser acessados no menu [HDMI], então ajustando a opção "V-sync".
  • Para usuários PAL, é importante notar que a funcionalidade para travar em 60Hz pode também remover o problema "Chrono Cross".
  • Travar em 60Hz também permite placas de captura não perderem imagem enquanto nada está sendo exibido, como antes e depois do consoles ligar e desligar.
  • O RetroTINK-5X Pro não é capaz de alternar automaticamente [H. Sampling] predefinidos quando a resolução muda. Se você está utilizando padrões predefinidos não genéricos, recomendamos utilizar um que se adéque à jogatina.

Triple Buffer
O RetroTINK-5X Pro utiliza modo "Triple Buffer" para efetivamente eliminar o problema "Chrono Cross" e criar alta compatibilidade com painéis e placas de captura até para consoles com vídeo "imprecisos". Entretanto, modo "Triple Buffer" vem com o custo de atraso aumentado e pequenas trepidações ocasionais. Este atraso varia entre 0.25 e 1.25 quadros neste modo.

Frame Lock
Para aqueles buscando o menor atraso possível, o RetroTINK-5X Pro oferece um modo "Frame Lock". Com "Frame Lock" habilitado, o RetroTINK-5X Pro utiliza a saída de vídeo do console e seu relógio e oferece atraso fixo de aproximadamente 0.25 quadros. O atraso reduzido vem com o custo de possível de compatibilidade reduzida com algumas televisões e placas de captura, e não protege aparelhos do problema "Chrono Cross".

O RetroTINK-5X Pro por padrão utiliza o modo "Triple Buffer" para garantir a maior compatibilidade para seus usuários. Para alternar entre "Triple Buffer" e "Frame Lock", navegue para as configurações HDMI e ligue a opção V. Sync (Sincronização Vertical).

Gen Lock
A funcionalidade "Gen Lock" esta apenas disponível com firmware 2.73 ou mais recente, e unidades vendidas após junho 2021. Esta variante é devido a uma parte que foi substituída por causa da escassez de oferta. Atualização 2.73 e superiores ainda funcionarão em modelos mais antigos (incluindo novas funcionalidades como HDR), mas não exibirá a funcionalidade "Gen Lock".

Similar, mas único ao modo "Frame Lock", "Gen Lock" permite o RetroTINK-5X Pro combinar com os quadros por segundo com um relógio regerado, resultando em um sinal que é mais estável que o modo "Frame Lock". Especialmente útil para resoluções 1440p+ com fontes SDP (composto/S-vídeo) que previamente não conseguiam sincronizar em "Frame Lock". Outros benefícios incluem remover trepidações e artifícios compostos que aparecem em "Triple Buffer", assim como remover tremidas do SNES para painéis que caso contrário não funcionariam em modo "Frame Lock"

Taxa de atualização variável (VRR)

Certos painéis suportam taxas de atualização variáveis, os permitindo conseguir uma faixa maior de quadros por segundo. O RetroTINK-5X Pro consegue sinalizar sua saída como VRR, que melhora o atraso de controles para modos "Frame Lock", "Gen Lock" e "V-sync". Para certos painéis isto também permitirá um modo especial de baixo atraso, reduzindo o atraso de controle do painel.

Modos de amostragem horizontal

O RetroTINK-5X Pro utiliza uma combinação flexivél de vídeo ADC mais escalonador polifásico para produzir várias amostragens ótimas horizontais. Os modos "Generic 4:3" e "Generic 16:9" interpolam direçoes horizontais para produzir a proporção de tela correta para a resolução de saída.

Os modos ótimos, listados para os vários consoles, amostram a direção horizontal na mesma frequência que o console original, permitindo uma imagem ainda mais afiada.

Note que não necessariamente todos os padrões estarão disponíveis para todos os tipos de sinais, a lista de padrões predefinidos é determinado por uma matriz de combinações de entradas/saídas. Por exemplo, o padrão predefinido "HiRes 858" não necessariamente estará disponível com entrada 480p.

Aqui estão os padrões predefinidos incluindo "padrões ótimos":

Predefinido Descrição
Generic 4:3 Escalona o vídeo utilizando enquadramento 4:3. Boa escolha genérica para 4:3.
Generic 16:9 Escalona o vídeo utilizando enquadramento 16:9. Boa escolha genérica para jogos nativamente em 16:9 ou para esticar conteúdo anamórfico para preencher a tela.
SNES/PCE 256 Para jogos de SNES ou PC Engine/TurboGrafx-16 que utilizam 256 linhas horizontais de resolução.
Gen/Sat 320 Para jogos de Genesis/Mega Drive que utilizam 320 linhas horizontais de resolução.
PS1 320 Para jogos PlayStation 1 que utilizam 320 linhas horizontais de resolução.
N64 320 Para jogos de Nintendo 64 que utilizam 320 linhas horizontais de resolução.
NEOGEO 320 Para jogos de Neo Geo que utilizam 320 linhas horizontais de resolução.
Saturn 352 Para jogos de Sega Saturno que utilizam 352 linhas horizontais de resolução.
PS1 384 Para jogos de PlayStation 1 que utilizam 384 linhas horizontais de resolução.
HiRes 512 Um modo de amostragem ótimo que utiliza 512 linhas horizontais de resolução, incluindo, mas não limitado a, jogos específicos de PlayStation 1 e SNES.
HiRes 858 Um modo de amostragem otimizado para saídas analógicas 480i do final de geração, incluindo, mas não limitado a, reprodução de DVD, Dreamcast, Xbox, GameCube, Wii, Xbox 360, PS2, PS3 e Wii U.
GBI Optimal Um modo de amostragem ótimo para rodar o programa "Game Boy Interface" do Extrems. "GBI Optimal" está disponível quando entrada 360p é detectada.
DTV-A \ DTV-B Um modo de amostragem ótimo para entradas 480p. DTV-A e DTV-B são proximamente relacionados, escolha A ou B dependendo do que parece melhor para você. DTV-A \ DTV-B esta apenas disponível quando uma entrada 480p é detectada.
DTV 858 (3:2) Uma variante de enquadramento 3:2 de modo DTV 858 ótimo. Consoles que utilizam enquadramento 3:2 e 480p inclui o Sega Dreamcast. DTV 858 (3:2) está apenas disponível quando uma entrada 480p é detectada e a resolução de saída 2560x1440.
DTV 858 (4x) Um modo de escalonamento DTV de número inteiro. DTV 858 (4x) está apenas disponível quando uma entrada 480p é detectada e a resolução de saída 2560x1440.

Filtros pós processamento

As funcionalidades de filtro de pós processamento projetadas para parecer uma televisão CRT em painéis LCD do RetroTINK-5X Pro. Abaixo esta uma lista dos padrões já predefinidos, assim como exemplos capturados utilizando a mesma fonte de vídeo para comparação e referência. Para ver exemplos de filtros pós processamento com melhor claridade, clique uma vez para ampliar as imagens, e clique novamente na imagem já ampliada para visualizar em seu navegador sem escalonamento.

Padrão Desabilitado Slot Mask A. Grille -1 BVM
Descrição
Desabilitado (Sem filtro)
Padrão Slot Mask
Padrão A. Grille-1
Padrão BVM
Preset PVM-600 FV310 Consumidor-1 Consumidor-2
Descrição
Padrão PVM-600
Padrão FV-310
Padrão Consumidor-1
Padrão Consumidor-2
Padrão LCD
(Amostragem horizontal ótima)
LCD
(Amostragem horizontal genérica)
Descrição
Padrão LCD - O filtro LCD enquanto utilizando o padrão ótimo de amostragem horizontal. Cria uma borda preta ao redor de pixels individuais para simular o visual retrô de uma tela LCD, reminiscente de uma tela de Game Boy ou Game Gear.
Padrão LCD utilizando um padrão genérico de amostragem horizontal. Cria linhas de varredura horizontais super finas.

Calibração Vídeo ADC

O RetroTINK-5X Pro inclui a opção para manualmente calibrar níveis de luminosidade ADC para fontes de imagem em resolução SD, e luminosidade / balanço de cores para entradas RGB e YPbPr. Com ajuste fino manual, o ADC do RetroTINK-5X Pro pode melhor conformar com os níveis de sinal analógico do console específico, e potencialmente render pretos melhores, brancos mais claros, melhorar reprodução de cores e eliminar recortes (perda de informação) no processo de digitalização. Isso pode resultar em uma imagem mais vívida que melhor representa a saída digital pura, como emuladores e modificações HDMI.

Enquanto jogos incluem escalas de luminosidade, como muitos jogos da Capcom no PlayStation 1 e Nintendo 64, muitos deles são apenas preto e branco e possivelmente não preto e branco puros. A ferramenta mais versátil para calibrar o vídeo ADC do RetroTINK-5X Pro para o sinal do seu console é a "240p Test Suite" do Artemio, que pode ser utilizado na família NES, Mega Drive / CD, família PC Engine / família Turbo Grafx-16, Sega Dreamcast, Wii e GameCube. Mais informações e downloads para a "240p Test Suite" pode ser encontrado aqui: https://junkerhq.net/xrgb/index.php/240p_test_suite.

  • Note que valores numéricos exibidos abaixo não são transferíveis para seu console. Isso é porque a luminosidade exata pode variar entre aparelhos, até se forem o mesmo modelo. O propósito de calibração manual é encontrar os valores corretos para o sinal do seu console!

Calibração de vídeo ADC-2


Porque o RetroTINK-5X Pro opera internamente utilizando YPbPr, tanto entradas RGB e YPbPr serão ajustadas em Y, ganhos e desvios em Pb e Pr. Relembrando que apenas entradas RGB e YPbPr podem ser calibradas utilizando o menu vídeo ADC-2. Entradas SD (composto, S-vídeo, e YPbPr(SDP)) podem ser calibradas no menu decodificador SDTV. O exemplo a seguir utiliza barras de cores EBU (100%) da "240p Test Suite".

O objetivo de calibração é sincronizar as configurações do ADC do RetroTINK-5X Pro com os valores máximos e mínimos para sinais luminância do seu console (Y), diferença entre azul e luminância (Pb), e diferença entre vermelho e luminância (Pr).

  • É importante que você siga os passos em ordem, caso contrário sua calibração não será perfeita!
  • Calibração é guardada por resolução. Garanta que você tem habilitada e configurada a resolução correta para sua calibração na "240p Test Suite".
  • Quando calibrando utilizando uma fonte 480p garanta que você configure a "240p Test Suite" para 480p em "Video:", então vá até às opções e habilite "480p Scanline Intensity:" para 0%.
  • Em entradas 480p, se fizer o processo de calibração corretamente e suas cores ainda não parecerem corretas, como mudanças de tonalidade em áreas escuras, abra o menu "Video ADC" e habilite "EDTV LPF", e inicie a calibração do início.

Os exemplos de calibração abaixo utilizam o padrão de teste "EBU Color Bars" (as famosas barras coloridas), configure para níveis 100%, mas também utilize barras de cores "SMPTE" (100%).

Passo 1 - Calibração Pr
Abra "EBU Color Bars" (100%) em seu console, e navegue para o menu [Vídeo ADC-2] do RetroTINK-5X Pro. A primeira configuração selecionada deve ser "Pr Gain". Você irá notar que suas barras de cores ficaram saturadas/escala preta e branca.

No-Colors-Calibration-Tink5x.png

Isto é porque os pontos de recorte do indicador visual para sinais altos e baixos serão em cores azul e magenta respectivamente. O objetivo é fazer o azul e magenta se sobreporem, sem tornar as colunas completamente sólidas, por que torná-las sólidas possivelmente recortará informações de vídeo fora do alcance ADC.

  • Primeiro, ajuste a configuração "Pr Gain" até que magenta ou azul sobreponham suas respectivas colunas (vermelho ou ciano).
  • Se apenas magenta está se sobrepondo, reduza "Pr Offset".
  • Se apenas azul está se sobrepondo, aumente "Pr Offset".
  • Após ajustar "Pr Offset" ajuste "Pr Gain" novamente e veja se ambos se sobrepõem ao mesmo tempo.

Se as duas cores não se sobreporem ao mesmo tempo, você pode ajustar o comprimento de braçadeira para um valor entre 8-12 e tentar novamente. Note que aumentar o comprimento da braçadeira aumenta ruído visual.

Pr-Calibration-Tink5x.png

Passo 2 - Calibração Pb / Y (Luminância)
Ajustando valores Pb e Y é mais direto que Pr. Note que ajustes Pr devem ser feitos anteriormente a Pb e luminância, pois, o comprimento de braçadeira irá alterar outros ajustes. Níveis ideais ocorrem quando indicadores azul e magenta aparecem ao mesmo tempo, por valor, utilizando controles de desvio.

Ajustes de Pb corretos devem causar as colunas azul e amarela se sobreporem simultaneamente:

Pb-Calibration-Tink5x.png

Ajustes de Y corretos devem causar as colunas preta e branca se sobreporem simultaneamente:

Blue-Purple-Colors-Calibration-Tink5x.png

Calibrando decodificador SDTV

Como calibrar níveis de vídeo na entrada composta ou S-vídeo de um RetroTINK-5X Pro utilizando 100% das colunas de cor em padrão teste:

Esta calibração deve ser feita separadamente para cada console, pois, cada um apresentará diferentes níveis de vídeo.

  1. Ajuste luminosidade. Alguns consoles possivelmente apresentarão níveis inconsistentes de preto, então interpretações criativas são necessárias. Isso pode ser feito diretamente na janela do decodificador SDTV.
  2. Ajuste contraste. Atualmente requer um vai e volta entre menus SDTV para alterar a configuração e menu [Video ADC-2] para ver como esta sendo exibido.
  3. Ajuste croma (saturação). Atualmente requer um vai e volta entre os menus, é possível que um dos eixos será mais saturado que o outro, neste caso, procure uma média desejável.
  4. Ajuste para "Blue Only" (apenas azul) no menu [HDMI].
  5. Vá para o menu SDTV e ajuste a fase até as 4 colunas estejam o mais perfeitas possível.
  6. Desabilite "Blue Only" (apenas azul).
  7. Cheque novamente croma/saturação, pois, isto pode mudar um pouco após alterar a fase.

Se você não consegue distinguir as descontinuidades nas colunas azuis do passo 5, a saturação/nível de branco de sua televisão ou monitor está configurado muito alto, tente reduzir um pouco.

Telecine inverso e modos 2:2

Espaço Reservado Inverse Telecine - Novo modo telecine inverso permite vídeo suspenso em 3:2 reproduzir em 24 FPS reconstruídos. Isso ajuda conteúdo de vídeo a que se aplica reproduzir em seus quadros por segundo pretendidos. Desentrelaçamento 2:2 reconstrói saída de vídeo progressivo de jogos 480i que rodam a 30 FPS confiáveis/consistentes, que efetivamente converte 480i em 480p, aumentando a resolução/claridade. Especialmente útil para PlayStation 2 no qual boa parte da biblioteca é apenas 480i.

HDR

"Inject HDR" (injetar HDR) pode ser utilizado com painéis que tratam a saída do RetroTINK-5X Pro como "conteúdo HDR". Isso permite uma faixa maior de valores impulsionamento gama no menu de pós processamento para compensar a perda de luminosidade de imagem enquanto utilizando linhas de varredura/ou filtros e mascaras CRT, assim como a funcionalidade de inserção de quadros pretos do painel (BFI). Sem "Inject HDR" estar habilitado, impulsionamento gama opera na faixa de -10 a +10. Com "Inject HDR" habilitado, a faixa é ampliada para -10 a +20.

  • Para habilitar HDR, navegue para o menu [HDMI] da interface gráfica do RetroTINK-5X Pro e selecione "Inject HDR:" para "HLG" ou "HDR10".
  • A intenção do HDR é ser utilizado com os padrões predefinidos do RetroTINK-5X Pro que podem ser encontrados no menu de [Post Proc.].
  • Note que HLG irá parecer primeiramente dessaturado; você deve ir ao menu [Post Proc.] e ajustar "Color Boost" para 0.

HLG e HDR10 são diferentes formatos de HDR, e aparecerão diferentes entre si a partir do RetroTINK-5X Pro. HDR10 tem maior luminosidade, e com linhas de varredura poderá ajudar imitar a luminosidade de uma televisão CRT, mas pode aparecer "enfeitado" quando sem as linhas de varredura. HLG não é tão luminoso quanto HDR10, mas é mais agradável sem linhas de varredura. A aparência CRT pode parecer uma imitação ainda mais distante se seu painel for capaz de fazer inserção de quadros pretos (BFI, Black Frame Insertion).

Note que HDR não é bem representado em capturas de tela, e o efeito é mais pronunciado quando visto pessoalmente em um painel HDR

Na tabela abaixo, todas as fotos tiveram suas exposições definidas para HDR10 com linhas de varredura PVM-600, para demonstrar as diferenças de luminosidade entre vários exemplos. Como são fotos de uma tela, o contraste não é representativo como olhar com os próprios olhos. A televisão em uso para demonstração é uma LG CX 55.

Comparações HDR - Imagens fora da tela
HDR10 HLG SDR
Linhas de varredura PVM-600
Gamma Boost: +10, Color Boost: +0 (Padrão)
Gamma Boost: +7, Color Boost: +4 (não padrão)
Gamma Boost: +0, Color Boost: +2 (Padrão)
Sem linhas de varredura
Gamma Boost: +10, Color Boost: -5 (não padrão)
Gamma Boost: +5, Color Boost: -2 (não padrão)
Gamma Boost: +0, Color Boost: +0 (Padrão)

Note que a segunda tabela mostra como HDR aparece via placa de captura.

Exemplos de comparações HDR - Captura direta
Máscara CRT/Linhas de varredura e HDR desabilitados
Linhas de varredura BVM (HDR desabilitado)
Linhas de varredura BVM (HDR habilitado)

Pré-escalonamento e modos de linhas de varredura Bob

Pré-escalonamento

O RetroTINK-5X Pro inclui a funcionalidade para "pré-escalonar" conteúdo em vídeo progressivo, ou descartar intervalos de linhas de varredura, em incrementos de metade ou um terço da entrada fonte. Isso descarta linhas verticais resultando em perda de resolução e informação visual, não é sempre um efeito desejável. Entretanto, esta perda de resolução é útil em algumas circunstâncias, como renderização mais precisa de linhas de varredura para saídas de conteúdo 240p de consoles que rodam em resoluções mais altas (como o Dreamcast e Wii). O seguinte exemplo vem de Street Fighter 3: Third Strike para Dreamcast. O console esta exibindo imagem em 480p, mas os ativos do jogo estão em 240p e sendo dobrados em software. O RetroTINK-5X Pro consegue jogar fora metade das linhas redundantes antes de aplicar efeitos pós processamento, resultando em um efeito e tamanho mais próximo de um "CRT de arcade autêntico".

Mais informações podem ser encontradas nas seções de Pós-processamento de Filtros, Pós-processamento, e Interpolação/Desentrelaçamento.

Sem efeitos de linhas de varredura Pós processamento de linhas de varreduras sem escalonamento Pós processamento de linhas de varreduras com metade do esclalonamento
No-prescale-example-no-scanlines-chun-li.png No-prescale-example-scanlines-chun-li.png One-half-prescale-example-scanlines-chun-li.png
Este exemplo foi alcançado configurando as linhas de varredura para Gaussian e Scanline Str. para 50 na seção Pós-processamento , e configuração de pré-escala para 1/2 na seção Interpolação/Desentrelaçamento .

Modos de linhas de varredura Bob

Similarmente como pré-escala para conteúdo progressivo, modos de linhas de varredura Bob apresentam controle adicional para como linhas de varreduras são aplicadas a conteúdo entrelaçado 480i. Para utilizar as várias opções de linhas de varredura Bob, o desentrelaçador deve estar configurado para "Bob" no menu de Interpolação/Desentrelaçamento, e linhas de varredura devem estar habilitadas no menu pós-processamento (qualquer preferência de configuração "+Scanline Beam" e "Scanline Str.").

As opções "Post-Deint" ou pós-desentrelaçamento aplicam linhas de varredura após an entrada 480i ter sido desentrelaçada para 480p. Isso da aparência de linhas de varreduras mais finas.

Pre-Deint. ou "Pre-Deinterlace" trata entradas 480i como 240p, então linhas de varredura aplicadas são mais grossas. Especialmente apropriado para situações nas quais jogos com ativos 240p sendo exibidos como 480i.

A configuração "CRT Simulate" funciona similarmente com pré-desentrelaçamento, mas defasa as linhas de varredura pares e ímpares em todos os quadros para reproduzir como uma televisão CRT desenharia a imagem.

Para mais informações em métodos de desentrelaçamento, por favor veja a seção de Interpolação/Desentrelaçamento.

Abaixo estão alguns exemplos da Mega Man Anniversary Collection no PlayStation 2. É um exemplo de jogo que renderiza ativos em 240p via saída de vídeo 480i. Isso é tipicamente uma combinação não desejável para melhor qualidade de vídeo, mas utilizar modos de linhas de varreduras Bob e filtros pós-processamento podem ajudar a experiência visual do jogo.

Motion Adaptive (padrão) Bob + Pre-Deint. Bob + Post-Deint.
Bob + CRT Simulate Bob + Pre-Deint. + Linhas de varredura Bob + CRT Sim. + Linhas de varredura

Salvando e carregando perfis

O RetroTINK-5X Pro inclui 10 espaços para salvar configurações customizadas. Para salvar suas configurações, navegue para a seção [Save Profile] do menu principal. Selecionar qualquer um dos espaços (1-10) irá salvar qualquer uma das mudanças feitas para o RetroTINK-5X Pro para o espaço selecionado.

A partir da atualização 2.98, selecionar um espaço irá exibir uma nova janela para nomear o perfil com o teclado virtual. Os valores salvos podem então ser carregados no menu [Load Profile], ou espaço pode ser carregado na inicialização do On-Screen Display/Perfil de inicialização.

O menu de carregamento de perfis também permite você voltar ao perfil padrão; isto não é visível no menu de salvamento de perfis para prevenir o usuário de sobrescreve-lo. Você também pode carregar o perfil padrão apertando rapidamente o botão de volta seis vezes no controle remoto.

Subamostragem Croma

Subamostragem croma é uma técnica utilizada em vídeo que reduz a quantidade de informação. Faz isso comprimindo croma (as tonalidades das cores) separadamente de luma (luminosidade) de um pixel. Este método tira vantagem da habilidade do olho humano detectar luminosidade mais sensivelmente quando comparado a croma, e é prática comum em reprodução de vídeo para salvar banda larga de vídeo enquanto minimizando a degradação de qualidade.

Uma explicação mais detalhada de subamostragem croma pode ser encontrada aqui.

O RetroTINK-5X Pro opera codificação de vídeo utilizando YCbCr 4:2:2. Entretanto, com entradas 480p, a fidelidade de cores é comparável a YCbCr 4:4:4 através de amostragem da informação de vídeo até 3 vezes maior que técnicas de captura "tradicionais" - a imagem superamostrada é interpolada para produzir maior precisão de cores do que 4:2:2 sozinho.

Com conteúdo 720p e 1080i, entretanto, não é possível capturar informação de amostragem suficiente para a técnica "pseudo 4:4:4", revelando artifícios de compressão de codificação YCbCr 4:2:2 base do RetroTINK-5X Pro. Enquanto não há nada necessariamente errado em utilizar entradas 720p e 1080i de conteúdo capturado pelo RetroTINK-5X Pro, alguns usuários tratam compressão 4:2:2 como não ótima e possivelmente procurarão métodos alternativos para escalonar conteúdo em 720p e 1080i.

Configurações específicas de consoles

Esta seção cobre configurações específicas que você talvez queira considerar para plataformas específicas, incluindo suas particularidades como filtros adicionais de blur do Nintendo 64, ou neutralizar a saída 480i do 3DO. Por favor mantenha em mente que o RetroTINK-5X Pro ainda provê uma experiência ótima sem que você tenha que se debruçar sobre nada aqui para que você possa "Apenas jogue o maldito jogoTM".

Esta seção em particular contempla o que é conhecido como "amostragem otimizada". Este processo refina ainda mais a imagem para extrair os pixels mais afiados possíveis através da informação de resolução específica que o jogo está exibindo. Isso vem com o custo de livremente redimensionar a imagem como nos modos "Generic 4:3" e "Generic 16:9": fazendo isso com redimensionamento ótimo irá resultar em resultados não desejados. Isto, combinado com enquadramentos de pixels muitos jogos retrô esperavam ser vistos em, significa que amostragem ótima esta frequentemente preso a escalonamento de números inteiros. Se isso soa complicado, prefira os modos "Generic 4:3 / 16:9" para que você possa redimensionar como queira.

As configurações de amostragem ótima nesta seção são transcritas do canal do YouTube Wobbling Pixel, no qual ele cria excelentes guias em vídeo para selecionar as configurações ótimas para vários consoles de vídeo-game retrôs. (Vídeos em inglês).

NES / Famicom

O Famicom (ou computador familiar) é a versão original do console de chegada da Nintendo, enquanto o NES (ou Sistema de Entretenimento Nintendo) foi lançado em todas as outras regiões. Todos os sistemas Famicom / NES são marcados em suas frentes, então apenas leia o que está escrito para saber qual é sua versão (particularmente útil para re-designs de leitura superior).

O NES / Famicom consegue apenas exibir vídeo composto ou RF (com uma rara exceção). Utilize a lista abaixo para saber qual seu sistema exibe:

  • Sinal composto é suportados pelo RetroTINK-5X Pro: insira o cabo amarelo na entrada verde, e no menu [Input]selecione "Composite".
    • NES "Leitura-Frontal" original.
    • Leitura-Superior "Famicom AV" com o botão de energia redondo e entrada de cartucho chato.
    • "Twin Famicom" da Sharp.
    • "Famicom Titler" da Sharp (também capaz de S-vídeo).
  • Sinal RF não é normalmente suportados pelo RetroTINK-5X Pro. Para uma "gambiarra" visite a seção de Consoles RF abaixo.
    • Famicom original com controles com fios fixos..
    • NES com "Leitura-superior" revisado com uma entrada de cartucho e botão de energia arredondados.
    • A saída do modulador RF do NES "Leitura-frontal" original, que tem áudio mais suave comparativamente a saída composta mais afiada.

Porque estes sistemas exibem apenas composto ou RF, há pouco espaço para o RetroTINK-5X melhorar. Aqui estão algumas sugestões:

  • Configurações de amostragem ótima são as mesmas que o SNES / Super Famicom, então você pode utilizar a tabela provida abaixo. Por causa da baixa qualidade de vídeo composto, é subjetivo se aparência mais afiada é melhor ou não (veja tabela abaixo para exemplos).
  • Sinais do NES também tendem a apresentar tremidas. Isso pode ser reduzido indo no menu "Iterp./Deint." e alterando "Vertical Filter" para "Soft".
  • Alguns jogos usualmente tinham partes da tela não utilizada, pouco visíveis em televisões CRT, mas proeminentes em painéis modernos. Para mascará-las, vá ao menu [Scaling/Crop] e utilize as configurações de recorte para ajustar o início e fim dos recortes horizontais e verticais.
Vídeo composto genérico do NES vs. comparação de amostragem ótima
Modo de amostragem genérica
Modo de amostragem ótimo

SNES / Super Famicom

Para a grande maioria dos jogos, as configurações ótimas para SNES são simples devido ao padrão específico. Vá até [H. Sampling], configure para o padrão "SNES/PCE 256", então reposicione a imagem para o centro da tela no menu [Scaling/Crop] utilizando a opção "V Position".

Jogos 512 "HiRes"

Alguns jogos na biblioteca do SNES utilizavam um modo "Hi Res" com 512 pixels de largura para certas camadas. Estes eram frequentemente utilizados para texturas de resolução mais alta, ou para melhorar a claridade de texto in jogos oficiais em japonês e traduções de fãs. Outros jogos utilizavam para efeitos de tranparência, como Kirby's Dream Land 3.

Cada um requer uma aproximação diferente:

  • Para jogos que utilizam 512 pixels para efeitos de transparência, utilize as seguintes configurações:
    • No menu [H. Sampling], ajuste a configuração "Preset" para "Generic 4:3"
    • No menu [Post Proc.], ajuste a configuração "Pre-emph" para "-5". Você poderá utilizar uma configuração Pre-emph se você estiver jogando a uma distância de sofá, ou se seu SNES exibe vídeo mais suave (veja abaixo).
  • Para jogos que utilizam 512 pixels para resoluções mais altas e texturas, utilize as seguintes configurações:
    • No menu [H. Sampling], ajuste a configuração "Preset" para "HiRes 512".
    • No menu [Scaling/Crop], existe um número em uma caixa branca: ajuste a configuração "V Size" até que este número leia "1.00" (que significa que o tamanho dos pixels esta correto). Então, ajuste o valor de "V Position" de acordo com sua preferência.
Exemplos de resolução SNES 512
Kirby's Dream Land 3 - Generic 4:3 e -5 Pre-emph. Água aparece transparente corretamente.
Kirby's Dream Land 3 - HiRes 512. Água incorretamente aparece como linhas verticais.
Seiken Densetsu 3 - padrão predefinido HiRes 512. Grama e texto em japonês aparecem mais detalhados.
Seiken Densetsu 3 - padrão predefinido 256. Grama é menos detalhada e texto em japonês não é exibido corretamente.

Saída de vídeo 1CHIP vs. 3CHIP

Uma particularidade dos modelos mais antigos são estrias horizontais, resultando em uma imagem mais escura. Este efeito é encontrado em variados graus em todos os SNES "3CHIP", nomeados dessa forma pela contagem de processadores e chips de processamento de vídeo utilizados na placa-mãe do console. Modelos mais novos apresentam um design revisado, que notavelmente consolidou o CPU e processadores de vídeo em um pacote único. Estas versões do SNES são coloquialmente chamados de consoles "1CHIP" (isso inclui o mais fino SNES "Jr.", entretanto, o SNES "Jr." não oferece saída RGB sem modificações).

Os designs do SNES "1CHIP" eliminaram as estrias horizontais, enquanto aumentando a luminosidade geral da saída de vídeo. O aumento de luminosidade apresenta cores notavelmente cores mais vibrantes, mas sem correção pode causar "sobreposição de brancos" e causar detalhes mais brilhantes serem perdidos (os cabos HD Retrovision para SNES tem um modo selecionável especificamente para este problema). Mesmos com as desvantagens, modelos "1CHIP" são tipicamente preferidos antes de modelos "3CHIP".

Enquanto o RetroTINK-5X Pro não completamente remove estrias encontradas em saídas de vídeo de modelos "3CHIP", consegue ajudar a mitigar o efeito de alguma forma:

  • Primeiramente, os números de amostragem ótimos na tabela acima não irão remover borrões, mas irão afiar as bordas de todos os pixels.
  • Segundamente, tente configurar o "Pre-emph" para um valor positivo para aplicar um efeito de afiação adicional.
  • Terceiramente, tente utilizar um padrão predefinido no menu [Post Proc.] do RetroTINK-5X Pro (e ajustando ainda mais caso deseje). Isto pode ajudar ofuscar o borrão restante.
Soluções de vídeo "1CHIP" e "3CHIP"
SNES não "1CHIP".
SNES não "1CHIP" com Aperture Grille.
SNES 1CHIP.
SNES 1CHIP com ajuste de luminosidade HD Retrovision.


Configurações Super Game Boy 8:7

Se você estiver utilizando um Super Game Boy, irá querer utilizar números de amostra otimizados. Isso porque jogos de Game Boy esperavam ser exibidos em pixels quadrados de uma tela de Game Boy, diferentemente de pixels retangulares de uma televisão CRT que o SNES espera. Enquanto não quadrados perfeitos, os números providos acima do enquadramento 8:7 irão exibir proporções muito mais próximas de um Game Boy, e um visual mais preciso. As bordas do Super Game Boy, entretanto, eram para ser mostradas em uma televisão CRT, então irão parecer mais precisas com os números de amostragem otimizados de SNES.

Nos exemplos abaixo do Pokémon Yellow, note como a PokéBall na janela de jogo é um círculo perfeito com a amostragem do Super Game Boy, mas é esmagado com a amostragem do SNES. Enquanto isso, as PokéBalls na borda são corretas com amostragem do SNES.

Exemplos de enquadramento 8:7
Pokémon Yellow - Amostragem ótima SNES
Pokémon Yellow - Amostragem ótima Super Game Boy
Monoscópio "240p Test Suite"
Super Mario Land - Enquadramento correto

Nintendo 64

Similarmente ao SNES, amostragem ótima para o Nintendo 64 é simples devido ao padrão dedicado que funciona para muitos jogos de sua biblioteca. Simplesmente vá até [H. Sampling], e selecione o padrão "N64 320", então vá até o menu [Scaling/Crop] para centralizar a imagem.

A small percentage of the N64 library has a higher resolution option available if an N64 Expansion Pack is installed. Consult the list of supported games to determine if you will need other profiles to handle the different horizontal resolutions instead of the N64 optimal settings.

(For example: Perfect Dark NTSC with Expansion Pack: 640×222p vs 320×222p without. Perfect Dark PAL with Expansion Pack: 448×268p vs 320×268p without.)

Neutralizando suavização de serrilhado do Nintendo 64

O Nintendo 64 utiliza um efeito de suavização de serrilhado (AA) para suavizar a imagem e reduzir a aparência de pixels duros e (dithering). Usuários que preferem uma aparência mais afiada têm a opção para desabilitar o AA do Nintendo 64 com códigos GameShark, ou modificando a ROM do jogo. Mais informações sobre os métodos para desabilitar AA podem ser encontrados aqui.

A amostragem ótima do RetroTINK-5X Pro para Nintendo 64 pode ajudar a aumentar a definição da imagem, e pode ser utilizado em conjunto com os métodos para desabilitar AA para atingir a imagem mais afiada possível, amostragem ótima sozinha pode apresentar resultados equivalentes à correções/remoções de Anti-Aliasing.

Os exemplos a seguir são do Mario Kart 64, utilizando cabos S-vídeo no exemplo da Peach e cabos RGB no exemplo da pista. As imagens exibem os modos de amostragem genérico e ótimo para N64 do RetroTINK-5X Pro, assim como correções/remoções de AA aplicados.

Comparações de Anti-Aliasing Nintendo 64
Amostragem genérica Amostragem ótima Amostragem genérica Amostragem ótima

Mais informações podem ser encontradas no vídeo do Wobbling Pixel. (em inglês):


GameCube

GBA Player

O GameCube suporta um acessório chamado GBA Player, que permite que jogos de Gameboy Advance possam ser jogados via GameCube, similarmente ao Super Game Boy em um SNES. Entretanto, o GBA Player utiliza um programa com uma saída de vídeo borrada e geralmente não desejada. Para burlar isso, muitos jogadores utilizam um cartão SD com SWISS para carregar um programa de reposição conhecido como Game Boy Interface (Interface Game Boy), que apresenta saída de vídeo muito melhorada. O vídeo do Wobbling Pixel acima mostra como carregar o programa em seu GBA Player.

Enquanto o RetroTINK-5X Pro detecta 360p como saída de vídeo do Game Boy Interface, uma predefinição chamada "GBI Optimal" pode ser encontrada e selecionada no menu [H. Sampling]. Isto automaticamente habilita amostragem otimizada para o Game Boy Interface.

Para um visual mais autentico, você talvez queira considerar habilitar a predefinição de linhas de varredura LCD no menu [Post Proc.], que exibe um quadriculado fino de pixel sobre a imagem que se assemelha muito a uma tela de Gameboy Advance. Mantenha em mente que devido a sua largura fina, linhas de varredura LCD são exibidas corretamente apenas quando utilizando resoluções de saída 1080p (Fill), 1200p e 1440p.

Por uma questão de praticidade, "Mega Drive" se refere e ao Sega Genesis (nome Americano) e Mega Drive, porque são funcionalmente idênticos quanto ao funcionamento com o RetroTINK-5X Pro, excluindo padrões NTSC e PAL. (PAL-M não contemplado por falta de documentação).

O Mega Drive apresenta três saídas de vídeo "240p". A quarta, 480i, é apenas conhecidamente utilizada nos modos VS de 2 jogadores em Sonic the Hedgehog 2 e Combat Cars. Selecione estas predefinições no menu [H. Sampling] do Retro-TINK-5X Pro.

  • A maioria dos jogos do Mega Drive roda a 320x224. Para estes utilize "Gen/Sat 320".
  • Outros títulos rodam a 256x224. Para estes utilize "SNES/PCE 256".
    • Você pode adicionalmente alterar a configuração "ADC Samp./Line" para 1710. O clock do console deve ler "342.00/line", que pode ou não apresentar melhor definição para estes jogos quando comparados ao padrão predefinido.
  • Resoluções entrelaçadas (como em Sonic 2) podem utilizar o padrão predefinido acima, porque apenas a resolução vertical é dobrada. Certifique-se de alterar "Allow Interlace" para "Enabled" para que o padrão predefinido seja aplicado a 480i.

Após selecionar o padrão predefinido correto, certifique-se de ir até o menu [Scaling/Crop] e ajustar o valor de "V Position" para o centro da imagem.

Pontos CRAM

Jogos de Mega Drive irão exibir pontos coloridos ao longo da borda inferior da tela. Conhecido como pontos CRAM (Color RAM/RAM colorida), estas estariam nas áreas cortadas da maioria das televisões CRT, portanto, invisíveis para o jogador, mas são proeminentes em painéis modernos. Se as encontrar desagradáveis, o RetroTINK-5X Pro possui uma forma de as esconder:

  • Vá para o menu [Scaling/Crop], reduza o valor de "V Crop End" até que os pontos não estejam visíveis.

Dithering Mega Drive

Jogos de Mega Drive farão uso extenso de dithering em conjunto com vídeo composto e painéis CRT para simular a transparência e mistura de cores (como as cachoeiras em Sonic the Hedgehog). Estes efeitos desaparecem quando utilizando aparelhos como o RetroTINK-5X Pro e sinais de qualidade mais alta como S-vídeo e SCART, mas podem ser "restaurados" com estas configurações específicas:

  • No menu [H. Sampling], utilize o padrão predefinido "Generic 4:3".
  • No menu [Post Proc.], ajuste a configuração "Pre-emph" para um valor negativo para adicionar borrões. Isto pode ser o suficiente para satisfazer suas preferências.
  • No menu [Output Res.], selecione 720p. Isto removerá dithering quase que por completo, ao custo de uma imagem mais borrada.
  • Você pode adicionalmente utilizar opções de linhas de varredura e mascaras no menu [Post Proc.] para esconder a falta de nitidez da imagem.
Solução de dithering do Mega Drive
1080p com amostragem otimizada. Note o raio de luz com dithering.
1080p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é parcialmente melhorado.
720p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é significativamente melhorado.

Sega Saturno

Como o Saturno tem apenas três resoluções de saída possíveis, descobrir qual são as configurações ótimas são similares ao Mega Drive. Você pode selecionar os padrões predefinidos no menu [H. Sampling] do RetroTINK-5X Pro.

  • A maioria dos jogos de Saturno rodam a 320x224. Para estes utilize "Gen/Sat 320".
  • Outros títulos rodam a 352x224 (como os portes de arcade da Capcom, Panzer Dragoon 1, e mais). Para estes utilize "Saturn 352".
  • Resoluções entrelaçadas (como em Virtua Fighter 2) requerem uma de duas resoluções, dependendo na resolução de saída do RetroTINK-5X Pro:
    • Para 1080p utilize "HiRes 858", selecione a configuração "ADC Samp./Line" para 1820. O clock do console deve ler "910.00/line".
    • Se você estiver utilizando a resolução de saída experimental 1440p, utilize "Generic 4:3". Isto acontece porque 910 amostragens por linha não podem ser atingidas a 1440p, então a amostragem ótima não se apresentará de forma desejável.

Quando você atingir o padrão predefinido [H. Sampling] correto, vá até o menu [Scaling/Crop] e ajuste o valor de "V Position" para centralizar a imagem.

Dithering do Saturno

Jogos de Saturno, como do Mega Drive anteriormente, frequentemente utilizam dithering em conjunto com vídeo composto e painéis CRT para simular transparência e misturar cores. Estes efeitos desaparecem quando utilizando aparelhos como o RetroTINK-5X Pro e sinais de qualidade mais alta como S-vídeo e SCART, mas podem ser "restaurados" com estas configurações especificas:

  • No menu [H. Sampling], utilize o padrão predefinido "Generic 4:3".
  • No menu [Post Proc.] ajuste a configuração "Pre-emph" para um valor negativo para adicionar borrões. Isto pode ser o suficiente para satisfazer suas preferências.
  • No menu [Output Res.], selecione 720p. Isto removerá dithering quase que por completo, ao custo de uma imagem mais borrada.
  • Você pode adicionalmente utilizar opções de linhas de varredura e mascaras no menu [Post Proc.] para mascarar a falta de nitidez da imagem.
Solução de dithering do Saturno
1080p com amostragem otimizada. Note o raio de luz com dithering.
1080p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é parcialmente melhorado.
720p com amostragem genérica e Pre-emph -5. O raio de luz é significativamente melhorado.

Dreamcast

Se você estiver utilizando a saída VGA, amostragem ótima é feita simples e fácil devido aos padrões disponíveis no menu [H. Sampling], que irá funcionar para a maior parte da biblioteca de jogos. Qual você escolhe depende da saída de vídeo no menu [HDMI] do RetroTINK-5X Pro.

  • Se sua saída é 1080p (Under), selecione o padrão "DTV 858-A".
  • Se sua saída é 1200p, selecione o padrão "Generic 3:2". Você deve também ir até o menu [Post Proc.] e configurar o Pre-emph para +1, que deixará a imagem um pouco mais afiada.

Dreamcast VGA no RetroTINK-5X Pro

A qualidade de imagem mais alta no Sega Dreamcast sem modificações é VGA (31kHz RGBHV). A maioria dos jogos do Dreamcast suportam saída VGA, e formas de burlar limitações existem para estender a característica para mais títulos (como correções e funções "force VGA" nos emuladores de drive ópticos como GDEMU e MODE). Uma tabela demonstrando compatibilidade VGA pode ser encontrada aqui. Nota de Old Kid: Nós deveríamos converter aquele guia para a wiki!

Atualmente dois tipos de solução existem para trazer sinais VGA para o RetroTINK-5X Pro, "Sync Combiner box" e "Sync Combiner 'All-in-One' Cable":

Sync Combiner Boxes
O RetroTINK-5X Pro requer que o sinal VGA do Dreamcast seja convertido (RGBHZ sync-combined para RGBs) para funcionar com a entrada RGB-SCART. Felizmente, aparelhos como o HD15-2-SCART, VGA2SCART podem fazer esta conversão.

Note que tanto quanto o HD15-2-SCART e VGA2SCART requerem cabos VGA e de áudio vindo da saída do Dreamcast. O cabo VGA para Dreamcast do Retro-Bit é mais acessível, de qualidade respeitável para conseguir áudio stereo do Dreamcast, mas cabos genéricos e "VGA boxes" dedicadas podem se comportar de forma similar.

Quando o Dreamcast estiver conectado à qualquer das "sync combiner boxes", HD15-2-SCART diretamente ligado à entrada SCART do RetroTINK-5X Pro, enquanto o VGA2SCART irá requerir um adaptador macho-macho SCART (como o apresentado aqui) ou um cabo SCART macho-macho para fazer a conexão.

O HD15-2-SCART provê um interruptor para habilitar/desabilitar a opção de combinar sincronia (que possivelmente beneficiará outros aparelhos que suportam RGBHV via SCART) enquanto o VGA2SCART sempre terá o combinador de sincronia ativo.

Uma nota sobre áudio - tanto quanto o HD15-2-SCART quanto o VGA2SCART recebem áudio via entrada 1/8" TRS, então cabos VGA "estilo Retro-Bit" irão requerer um adaptador stereo RCA para 1/8" TRS para serem conectados aos sync boxes.

O benefício de utilizar a solução "Sync Combiner Box" é flexibilidade. Enquanto o RetroTINK-5X Pro não é projetado especificamente para processar entradas VGA e não garante compatibilidade, utilizando um "Sync Combiner Box" pode dar a opção para conectar outras fontes VGA, ou para utilizar a sync box com outros aparelhos, ou processadores de vídeo.

Cabo Sync Combiner "All-in-One"
O cabo Dreamcast Retro Access 15kHz/31kHz e cabo Dreamcast PACKAPUNCH RGB SCART são cabos "all-in-one" (tudo em um) "VGA para SCART" para o Dreamcast que não requerem equipamento adicional. O combinador de sincronia é embutido no cabo, diferentemente dos "Sync Combiner Boxes", estes não funcionarão com nenhum outro aparelho que não o Dreamcast. Ambos os cabos apresentam a funcionalidade de mudança entre sinal de saída 15kHz e 31kHz RGBs, provendo as opções de saídas de vídeo 480p e 480i. Enquanto 480p é tipicamente preferido como modo de vídeo de maior qualidade, o RetroTINK-5X Pro aceita e processa ambos.

Exemplos Dreamcast "VGA"
Saída VGA Dreamcast 31kHz (Cabo VGA Retro-Bit + VGA2SCART)
Saída VGA Dreamcast 31kHz (Cabo SCART Retro Access 5kHz/31kHz 480i/480p)
Saída VGA Dreamcast 15kHz (Cabo SCART Retro Access 5kHz/31kHz 480i/480p)


PlayStation 1

Amostragem ótima no PlayStation 1 é um assunto complicado, porque existe um grande número de possibilidades de resolução de saída, o que significa que você não poderá "configurar uma vez e esquecer". Ao invés disso, você certamente terá que configurar múltiplos perfis para acomodar as múltiplas saídas de vídeo que os jogos em sua biblioteca apresente.

  • É fortemente recomendado checar a resolução de saída de cada jogo de PlayStation 1 em sua biblioteca para que você tenha apenas perfis que você realmente precisa.
  • Você também deve escolher quais resoluções de saída você quer utilizar: tentar acomodar todas elas iriam requerer mais de 30 perfis diferentes!

Adicionalmente, combinações perfeitas de pixels serão incorretas para muitas proporções de telas, dependendo da região do jogo, padrão [H. Sampling] e resolução de saída do RetroTINK-5X Pro. Se você quiser utilizar amostragem ótima, cheque a tabela acima com cuidado para certificar-se que esta selecionando o padrão predefinido correto, e utilizando os números de "H (Interp) Size" e "V Size" corretos.

  • Para "V size", procure pelo número na caixa branca no canto inferior direito do menu [Scaling/Crop]: quando isto ler "1.00", você terá acertado a proporção de tela pretendida.

Alterando resolução

A biblioteca do PlayStation 1 ocasionalmente utiliza mais de uma resolução de saída no mesmo jogo. Um dos exemplos mais famosos é o Chrono Cross, no qual a jogatina está em 240p enquanto menus de pausa estão em 480i (devido a isso o nome, "O problema Chrono Cross"). Enquanto alterações de resolução funcionavam livre de problemas em televisões CRT as quais esperavam que o PS1 se conectasse, quase todos os painéis modernos, assim como placas de captura, levam tempo para se adequar, resultando em múltiplos segundos de queda de sinal. Esta pausa pode não só ser frustrante, mas arriscada quando retornando à jogatina, quando você estiver cego a todos os inimigos até que a imagem retorne.

O RetroTINK-5X Pro tem dois métodos para burlar este problema, ambas localizadas no menu [HDMI]:

  • Configurar o V-Sync, Triple buffer ou Gen Lock normalmente é suficiente para aliviar o problema, ao custo de input lag.
  • Se você continuar encontrando este problema (particularmente em jogos PAL), configurando "Lock to 60Hz" para "On" normalmente resolverá o problema por completo.

É importante notar que o RetroTINK-5X Pro não é capaz de mudar de padrão predefinido H. Sampling automaticamente quando a resolução muda. Portanto, é recomendado utilizar o padrão predefinido que combina com a resolução da jogatina e se prender a ela. Utilizar "Generic 4:3" também é uma opção, entretanto, a imagem não será tão afiada quanto a amostragem ótima.

PlayStation 2

O PlayStation 2 é particularmente um sistema complicado por causa do maior número de resoluções de saída encontradas em um único console. Isto acontece em adição às duas resoluções "480" para jogos de PS2, e também as quatro resoluções 240p para jogos de PS1.

  • É fortemente recomendado checar a resolução de saída de cada jogo de PS1 e PS2 em sua biblioteca para que você tenha apenas perfis que você realmente precisa.
  • Existem duas resoluções possíveis que jogos do PS2 podem apresentar, então elas requerem um total de dois perfis. Se você não tem certeza que resolução seu jogo utiliza, configure um perfil para cada e escolha a que parece mais correta.
  • Também lembre de habilitar a opção "Allow Interlace" no menu [H. Sampling], caso contrario amostragem ótima não irá ser exibida em resoluções entrelaçadas.
  • As resoluções "240p" do PlayStation 2 requerem números diferentes do PlayStation 1, devido à diferente frequência de clock. É recomendado que usuários com PlayStation 1 e 2 jogarem jogos de PS1 em um PS1, para manter o número de perfis reduzidos.

O principal ponto com jogos de PS2, entretanto, é que em sua grande maioria são capazes de apenas exibir vídeo entrelaçado 480i. Alguns jogos permitem uma combinação de botões quando o jogo estiver inicializando entrar em um modo progressivo de saída, ou no menu de opções, mas poucos jogos permitem isto, e a combinação de botões não existe em jogos PAL.

Nenhuma solução de desentrelaçamento será perfeita, pois, imagens entrelaçadas essencialmente não tem "metade da imagem" em cada quadro. Com isto dito, o RetroTINK-5X oferece múltiplos métodos de desentrelaçamento.

  • "Motion Adapt." é a opção mais atraente, utilizando uma combinação de "Weave and Blend" para produzir um resultado próximo-a-progressivo. Isto é similar ao desentrelaçamento utilizado em televisões CRT que suportavam a opção.
  • "Weave and Blend" deixam visíveis artefatos de movimento: pentes para "Weave" e imagens fantasma para "Blend". Imagens fantasma de "Blend" se parecem com interpolação de quadros em vídeos renderizados, e possivelmente não serão notáveis a você.
  • "Bob and Smooth-Bob" irão defasar cada quadro para cima e para baixo para formar a imagem, isto pode ser uma distração para alguns jogadores.
    • Se você quiser ser criativo, você pode replicar o comportamento real de uma televisão CRT configurando "Bob Scanline" para "CRT Simulate". Então vá ao menu [Post Proc.] e utilize uma das configurações de linhas de varredura. Isto irá aproximar as linhas de varredura que apareceriam em uma televisão CRT real exibindo 480i, portanto, podem ser mais familiares.
  • Se os métodos "Motion Adapt.", "Blend" ou "Bob" aparentarem como "Weave", vá ao menu [HDMI] e certifique-se que "Lock to 60Hz" esteja configurado para "Off".


PlayStation Portátil (PSP)

Nas configurações ótimas acima, "No Scanlines" irá esticar a imagem para preencher a tela enquanto mantém a proporção de tela do PSP de 30:17. A configuração "Scanlines", por outro lado, ajusta levemente a imagem para que linhas de varredura sejam exibidas de forma correta (particularmente linhas de varredura LCD), mas a proporção de tela estará ligeiramente incorreta. Em ambos os casos, ao valor de "H Position" (posição horizontal) e "V Position" (posição vertical) não se alinharão corretamente, então é recomendado ajustar você mesmo para que a imagem seja centralizada corretamente em sua tela.

O modelo específico de PSP irá determinar se ele é capaz de exibir vídeo, e até que ponto:

  • O modelo original do PSP (PSP-1000) e PSP Street (PSP-E1000) não suportam saída de vídeo.
  • O PSP-2000 é capaz de exibir vídeo, mas de forma restrita. Cabos composto e s-vídeo são capazes de exibir a maioria do conteúdo jogavel do XMB (fotos, musica, vídeos) assim como filmes UMD e títulos de PS1, mas cabos compostos são requeridos para jogos de PSP e ocasional aplicativo extra da Sony (SensMe, Digital comics, etc)
  • O PSP-3000 utiliza os mesmos cabos de vídeo do PSP-2000, mas agora é capaz de exibir jogos de PSP em modo entrelaçado, isso significa que o conteúdo no PSP pode ser exibido com qualquer cabo.
  • O PSPgo utiliza cabos diferentes do PSP-2000, mas é tão capaz quanto o PSP-3000 (jogos de PSP podem ser exibidos em modo entrelaçado utilizando cabo composto ou s-vídeo). A base não é necessária para saída de vídeo, mas é necessária para habilitar saída de vídeo e carregar o console ao mesmo tempo, próximo a modificar um cabo de vídeo do PSPgo.

É recomendado que você a utilize cabos componente quando utilizando um PSP-3000 / Go com o RetroTINK-5X Pro. Enquanto sinais composto e s-vídeo funcionam normalmente, por que a saída de vídeo é bem pequena dentro do enquadramento 480p, não é possível para o RetroTINK-5X Pro preencher a tela por completa com a saída do PSP a não ser que esteja em uso um cabo componente.

PSone Classics

É possível para PSone Classics rodando em um PSP exibirem em sua resolução nativa de 240p. Para habilitar esta configuração, em seu PSP navegue para Settings > Connected Display Settings, então selecione "Component / D-Terminal Output" para "Interlaced". Isto irá resultar em uma imagem mais afiada através do RetroTINK-5X Pro do que a opção progressiva.

Entretanto, você não poderá utilizar os números de amostragem ótima de PS1 e PS2 anteriormente mencionados nesta página, porque não funcionam corretamente com a saída 240p do PSP. Por enquanto, sugerimos utilizar o padrão predefinido de [H. Sampling] "Generic 4:3". O padrão predefinido [H. Sampling] com saída "1080p (Fill)" ou utilizar um PS1/PS2 originais.

PlayStaion TV + Sharpscale Hack (Hack de afiação)

O PlayStation TV (também conhecido como Vita TV no Japão) é uma forma popular de jogar jogos digitais de PSP, PlayStation Vita e PSone Classics em uma televisão devido ao seu tamanho compacto e compatibilidade com controles DualShock 3 e 4. Entretanto, não exibe ou escalona corretamente sua imagem, e adiciona um filtro bilinear a toda saída de vídeo por padrão. Você pode, entretanto, utilizar um plugin homebrew chamado "Sharpscale Hack" feito por Cuevavirus para abrir novas opções, e combinando com o RetroTINK-5X Pro para atingir um escalonamento de pixel perfeito de jogos do PSP, PlayStation Vita e PSone Classics. Entretanto, primeiramente: duas notas:

  • O "Sharpscale Hack" é um plugin para um homebrew chamado h-encore2, que você precisará ter instalado para que isso funcione. Sem ele não há benefício de passar o sinal pelo RetroTINK-5X Pro.
  • Como o PSTV consegue apenas exibir via HDMI (que o RetroTINK-5X Pro não aceita), você precisará converter o sinal HDMI em componente, como é detalhado na seção "Consoles HDMI" mais abaixo. Certifique-se que você leu cuidadosamente esta seção, pois, consoles de alta definição não são o alvo de utilização do RetroTINK-5X Pro.

Jogos PSVita e PSP

Configurações ótimas PSTV Sharpscale - PSP e PSVita
H. Sampling Preset Generic 16:9
ADC Samp./Line 2048
H (Interp) Size 0% (2200)
Scaling/Crop H Position -4 (-50)
H Crop Start 176
Interp./Deint Vertical Filter Sharp
Deinterlacer Bob
Bob Offset -1

Aqui está como configurar o "Sharpscale Hack" e o RetroTINK-5X Pro enquanto joga jogos de PSP e PSVita em um PSTV (PSone Classics tem sua própria seção abaixo):

  1. Primeiramente, na configuração do menu Sharpscale, configure "Scaling" para "integer" e "Filter" para "point".
  2. Configure a resolução de saída do PSTV para 1080i. Com as configurações do Sharpscale, isto preencherá a tela para jogos de PSP e PlayStation Vita, ao custo de corte de 4 linhas de pixels na parte superior e inferior da imagem.
  3. No RetroTINK-5X Pro, aplique as configurações de amostragem ótimas na tabela acima.
Comparação PSTV - PS Vita / PSP Sharpscale
Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.
Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.
Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.
Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.

PSone Classics

Configurações ótimas PSTV Sharpscale - PSone Classics 480p
Output Res. Output Resolution 1080p (Fill)
H. Sampling Preset Generic 4:3
ADC Samp./Line 1950
H (Interp) Size 0% (1950)
Interp./Deint Vertical Filter Sharp
Pre-scaler 1/2

Por causa das resoluções únicas dos PSone Classics e limitações do PSTV, estes títulos precisam ser tratados de forma diferente quando comparados aos jogos de PSP e PS Vita. Existem muitas combinações que você pode tentar para o PSTV com o RetroTINK-5X e resoluções; aqui estão algumas recomendações:

  • O PSTV consegue exibir 480p, que é uma resolução natural para o RetroTINK-5X Pro:
    • Configure a resolução de saída do PSTV para 480p (2x a resolução do PSone Classics)
    • No RetroTINK-5X Pro, vá ao menu "Interp./Deinter" e selecione o Pre-scaler para 1/2 (metade).
    • Aplique as configurações ótimas listadas na tabela acima, então vá para o menu [Scaling/Crop] e ajuste a posição e corte de acordo com sua preferência.
  • Alternativamente, a saída 720p permite escalonamento limpo para 1440p:
    • Configure a saída de vídeo para 720p (3x a resolução do PSone Classics)
    • No RetroTINK-5X Pro, vá ao menu "Interp./Deinter" e selecione o Pre-scaler para 1/3 (um terço).
    • No menu [OSD] do RetroTINK-5X Pro certifique-se que "Advanced Res" está configurado para "Yes".
    • No menu [Output Res.] do RetroTINK-5X Pro selecione 2560x1440.
  • Em todos os casos, na configuração do aplicativo menu de configuração do Sharpscale, configure a proporção de tela de PS1 para "4:3". Isto garantirá a correta proporção de tela a todo momento, mas ao custo de escalonamento de pixels não uniforme que é apenas aparente em jogos 2D.
  • Jogos PSone não podem ser jogados em 1080i: se você tentar, O PSTV irá alterar para 720p até o jogo fechar. Como resultado, você possivelmente precisará alternar entre duas resoluções de saída no PSTV e perfis no RetroTINK-5X Pro.
Comparação PSTV - PSone Classic Sharpscale
Captura direta HDMI, Sharpscale desabilitado.
Componente via RetroTINK-5X Pro, Sharpscale habilitado.

3DO

Configurações ótimas

Métodos de saída de vídeo 240p 3DO

O 3DO internamente renderiza um frame buffer à 320x240@16bpp e utilizando um algoritimo de "interpolação de média de cores com peso nos cantos" e tabelas de cores escalonam a imagem para 640x480@24bpp. A imagem escalonada produzida pelo chip CLIO e fornecida para o DAC que pede um campo ímpar ou par. O sistema do 3DO apresenta a habildade de interpolação horizontal, vertical, ambas ou nenhuma (que também é conhecido como "pixels crocantes.") Mais sobre o processo de renderização do 3DO pode ser encontrado em 3dodev.com.

Enquanto o algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" utilizado em alguns jogos apresentam maior profundidade de cores e suaviza a imagem, alguns talvez prefiram uma imagem menos piscante e afiada em saída 240p nativa.

Alguns 3DOs "FZ-1" do Japão apresentam um interruptor seletor de modo na traseira ao invés de saída RF, que permite alternar entre modo A, saída padrão 480i, e modo B, saída nativa 240p. Utilização do modo B pode causar alguns jogos rodarem sua lógica duas vezes mais rápida do que a taxa pretendida devido à um bug de como o contador vblank é utilizado. A imagem justaposta abaixo demostra a diferença entre 480i e 240p do 3DO que apresenta o interruptor seletor de modo.

"Pseudo-240p" com o RetroTINK-5X Pro

Se você não tem um 3DO com interruptor seletor de modo, ou não quer os efeitos colaterais de configurar um para modo B, o RetroTINK-5X Pro oferece um método de desentrelaçamento que consegue simular o visual 240p com um 3DO sem seletor de modo: "Pre-deinterlacing" linhas de varredura Bob.

  • Para atingir este modo Pseudo-240p, vá até o menu "Interp./Deint" do RetroTINK-5X Pro e ajuste as configurações a seguir:
    • Método de desentrelaçamento: Bob
    • Linhas de varredura Bob: Pre-Deint.

Isto efetivamente ignorará metade das linhas do vídeo em 480i e escalonará a imagem como entrada Pseudo-240p.

É importante notar que não são todos os jogos que terão melhorias visuais visíveis com este método. Títulos que não utilizam o algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" parecerão quase idênticos entre modos "240p" e "Motion Adaptive", enquanto em jogos que utilizam o método de interpolação de cores o efeito pode trazer benéfico visual mais afiado no modo "240p" processado. Veja a tabela abaixo para mais exemplos. Mais informações pertinentes ao algorítimo "interpolação de média de cores com peso nos cantos" podem ser encontradas em 3dodev.com

Exemplo de processamento especial 3DO
Out of this World com desentrelaçamento "Motion Adaptive" do RetroTINK-5X Pro.
Out of this World com pré-desentrelaçamento "Pseudo-240p" do RetroTINK-5X Pro.
Road Rash com desentrelaçamento "Motion Adaptive" do RetroTINK-5X Pro.
Road Rash com pré-desentrelaçamento "Pseudo-240p" do RetroTINK-5X Pro.

Abaixo estão algumas comparações entre modo Pre-Deint de linhas de varredura Bob com RetroTINK-5X Pro e um modelo especial de 3DO que apresenta um interruptor 240p/480i embutido:

3DO "240p real" Vs. "Pseudo-240p"
3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - 480i
3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "240p real"
3DO - Super Street Fighter 2 Turbo - "Pseudo-240p"

Consoles RF

Standard Consumer VCR

Antes de composto e sinais de vídeos que vieram depois, muitos consoles de video-game utilizavam frequências de rádio (RF) para exibir vídeo e áudio, incluindo o Super Famicom e sistemas lançados antes.

  • Um caso único de utilização é o NES, que tem áudio através do modulador RF, que alguns jogadores talvez prefiram sobre o áudio da saída de vídeo composto.

O RetroTINK-5X Pro não aceita entradas de vídeo RF diretamente, entretanto, é possível utilizar um demodulador para passar vídeo composto e áudio RCA para as entradas do RetroTINK-5X Pro. Enquanto outros métodos existem, o demodulador RF mais comum e barato é um VCR padrão (imagem à direita).

No momento que isto está sendo escrito, VCRs podem ser comumente encontrados em lojas de segunda mão (depende de sua localidade). Certifique-se que o modelo que você pretende utilizar tem entrada RF (tipicamente rotulado como "Antenna In") e saídas compostas (conectores, amarelo, vermelho e branco para saídas de vídeo e áudio), indicando que o VCR suporta demodulação RF.

  • Note que não é tipicamente necessário que o reprodutor de fitas VHS esteja funcionando para que o demodulador funcione. Entretanto, o RetroTINK-5X Pro pode agir como um escalonador de fitas VHS permitindo que você assista fitas VHS em painéis modernos.

TDois tipos de cabos comuns para conectar o console ao VCR são caixas RF e conectores RCA para F-type "RF Direct":

Cabos para conectar o console ao VCR
Caixa RF NES / SNES
Adaptador conector parafuso RCA para F-type

Seu console possivelmente tem um ou outro, e ambos os métodos de conexão são aceitáveis para conectar o console ao VCR. Note que alguns consoles apresentam um conector RCA, mas não um adaptador conector F-type para conectar ao VCR, e necessitarão de um adaptador barato "RCA fêmea para F-type macho" para se conectarem. Aqui está um link para uma pesquisa na Amazon que deve te apontar na direção correta.

Caixas RF muitas vezes vem padrão com consoles mais antigos, porque permitem "daisy chaining" (gambiarra de vários aparelhos num mesmo conector) de várias entradas em um conector coaxial de TV, com um interruptor permitindo alternar entre saída do console e TV a cabo / antena conectada a caixa.

Note que consoles de video-game mais comumente exibem seus sinais pelos canais 3 e 4, e muitas vezes apresentam um interruptor para selecionar um dos dois canais. Não há motivo para selecionar um em favor do outro, mas tome nota do canal com o qual o console está sintonizado, porque o VCR precisa sintonizar no mesmo canal para receber o sinal.

Conectando um console com apenas RF ao RetroTINK-5X Pro

Neste exemplo, utilizaremos um NES (que notoriamente não é um console apenas RF), mas os passos são idênticos à maioria dos consoles que exibem sinal RF: certifique-se que seu VCR, console de vídeo-game e RetroTINK-5X Pro estão conectados, ligados e funcionando. Então:

Conectando um console RF ao RetroTINK-5X Pro
1

Nes rf plugs.png

Conecte a "RF Switch Box" ou cable "RF Direct" ao seu console de video-game.
2

Vcr antenna in.png

Conecte seu console de video-game no conector "Antenna IN" do VCR. Isto pode estar rotulado de forma diferente em alguns modelos.
3

Vcr rca plugs.png

Conecte aos conectores RCA "A/V Out" do seu VCR utilizando seus cabos. Qualquer cor funcionará, mas tipicamente amarelo é para vídeo, vermelho para áudio do lado direito e branco para áudio do lado esquerdo.
4

Tink rca plugs.png

Conecte o outro lado do cabo ao RetroTINK-5X Pro, garantindo que amarelo esteja conectado à entrada (Y), vermelho conectado à entrada (R) e branco conectado à entrada (L).
5

Tink composite selection source.png

Utilizando o controle remoto do RetroTINK-5X Pro, navegue ao menu [Input] e selecione "Composite".
6

VCR blank screen.png

Você provavelmente terá que apertar o botão "Power" no VCR para ver o vídeo aparecer. Deve ter uma cor sólida piscando na tela gerada pelo VCR indicando que o RetroTINK-5X Pro está corretamente conectado e configurado.
7

Mario 3 RF tutorial pic.png

Utilizando o controle remoto do VCR ou botões frontais do aparelho, altere o canal para o que seu console está enviando sinal. Você deve ver o sinal do console (vídeo e áudio).
Comparação RF vs. Composto
RF - NES - Super Mario Bros 3
Composto - NES - Super Mario Bros 3

Consoles HDMI

No oposto do espectro, você talvez queira rodar um console HDMI como o PlayStation 4, Xbox One, ou um dos mini consoles clássicos através do RetroTINK-5X Pro. O RetroTINK-5X Pro não apresenta entrada HDMI, então muitos usuários primeiramente converterão sinais HDMI para componente, que o RetroTINK-5X Pro aceita.

É importante mencionar que o RetroTINK-5X Pro é primariamente para consoles que exibem resoluções 240p, 480i e/ou 480p. Resoluções HD são tecnicamente suportadas, mas não são a utilização pretendida para o aparelho. Com isso dito, aqui está como fazê-los funcionar:

  • Sinais componente sempre parecerão mais suaves quando comparados à HDMI, mesmo nas mesmas resoluções.
  • É recomendado utilizar um conversor HDMI-componente com entradas componente femeas, mais um cabo macho-macho componente.
  • Certifique-se que você não comprou acidentalmente um conversor componente-HDMI, que é um produto mais comum e facilmente confundido com conversores HDMI-componente.
  • As partes específicas utilizadas nestes conversores são baseadas em disponibilidade, mesmo para o mesmo produto. Isso significa que a qualquer momento uma caixa específica pode se tornar incompatível com o RetroTINK-5X Pro (ou vice-versa). Para evitar este tipo de problema verifique sites como o RetroRGB para ver o que é atualmente recomendado.

Aqui esta o que você deve considerar para os consoles:

  • O RetroTINK-5X Pro suporta apenas duas entradas de resolução HD: 720p e 1080i. Certifique-se que seu console está exibindo uma destas duas resoluções.
    • Entradas 1080p não são suportadas pelo RetroTINK-5X Pro.
    • Se sua intenção é reduzir a escala de um aparelho "HD" para 240p, 480i/480p, saída 720p é sua única opção, pois, 720p é a maior resolução que o RetroTINK-5X Pro consegue reduzir.
  • Alguns consoles não exibem saída 1080i, incluindo o Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S. Você terá que configurá-los para 720p para que funcionem com o RetroTINK-5X Pro.
  • Contrariamente, muitos consoles suportam resolução de saída 480p, incluindo o Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 (modelo original), e Nintendo Switch. 480p é uma resolução a ser considerada se sua intenção é reduzir a escala para 240p.
  • Muitos jogos de PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One suportam apenas 720p ao invés de 1080p, então você deve considerar utilizar 720p com estes consoles de qualquer forma.
  • Alguns consoles HDMI também suportam saída componente nativamente, portanto, não necessitam de um conversor para funcionar com o RetroTINK-5X Pro:
    • Primeiramente, devemos notar que vídeo componente sempre será mais suave que HDMI. Enquanto o RetroTINK-5X Pro pode ser utilizado como um conversor "Componente para HDMI" esta NÃO é sua finalidade intencionada.
    • Todos os Xbox 360 suportam cabos componente, com exceção da revisão Xbox 360 E que abriu mão da saída Xbox AV que os cabos componente utilizavam.
    • O PlayStation 3 suporta cabos componente, incluindo os projetados para PlayStation 2. Se você esta utilizando o RetroTINK-5X Pro apenas para burlar a proteção de conteúdo HDCP do PS3 (que sempre está presente na saída HDMI, mas não na saída componente), sugerimos que você procure por um aparelho que remova HDCP enquanto mantém o sinal HDMI, para que a imagem seja a mais afiada possível.
    • Enquanto consoles como o Wii U suportam cabos componentes (incluindo os para Wii), sua saída componente é muito pobre. Adicionalmente a saída HDMI tem extensão limitada, e não pode ser utilizada em sua completa extensão. Portanto, tanto saídas componente e HDMI tem suas particularidades com este console.



Consoles áudio mono

Alguns consoles, como o NES e Sega Master System, proviam uma única saída de áudio mono a partir se suas saídas A/V. Utilizando um console irá resultar no RetroTINK-5X Pro enviando áudio em apenas uma caixa de som. Felizmente, utilizando um separador-Y RCA para áudio é seguro e uma solução barata para este problema.

Um divisor-Y padrão de 1-macho para 2-femeas
AVISO DE SEGURANÇA: utilizar divisores-Y corretamente é seguro para sinais de áudio, mas utilizá-los com sinais de vídeo pode danificar seu console de video-game.
Exemplos de consoles áudio mono
Nes mono audio.png
Nes mono audio with y cable.png
Stereo into tink5x.png
Para escutar um console áudio mono nos canais direito e esquerdo no RetroTINK-5X Pro, utilize um simples divisor-Y para dividir o único conector de áudio para dois conectores para conectar às entradas stereo do RetroTINK-5X Pro. No exemplo acima o par stereo vermelho/branco é utilizado e o sinal esta sendo dividido no console utilizando um divisor-Y 1-macho para 2-femeas.

Dithering

Dithering é uma técnica de utilização de padrões de pixels para simular o efeito de mais cores e transparência. Muitos consoles utilizavam dithering, entretanto, alguns consoles se apoiavam nisso mais do que outros. Tradicionalmente, painéis CRT eram capazes de mascarar este efeito e misturar dithering com o fósforo brilhante e tipicamente controle menos preciso de informação visual, é argumentável que este é o "visual intencionado" pelos desenvolvedores.

Painéis modernos utilizando escalonadores como o RetroTINK-5X Pro enfatizam dithering de uma maneira que alguns usuários acham indesejável, e para alguns jogos, usuários talvez queiram configurar com uma aproximação diferente de "configurações ótimas afiadas".

Note que isso é completamente subjetivo e de acordo com o gosto do usuário, o RetroTINK-5X Pro pode ser configurado em uma variedade de formas diferentes baseadas nas preferências de imagem do usuário.

Nas imagens exemplo a seguir, o jogo Silent Hill para PlayStation 1 é utilizado.

O primeiro exemplo enfatiza o dithering do jogo através da utilização de cabos RGB e amostragem ótima para aparência de pixels o mais afiado possível.

No segundo exemplo, o RetroTINK-5X Pro esta utilizando cabos compostos com sincronia horizontal ótima de PlayStation 1. Isso demonstra quanto cabos compostos irão suavizar o efeito dithering quando comparados com cabos de qualidade mais alta.

No terceiro e final exemplo, cabos compostos são utilizados, assim como o padrão predefinido "Generic 4:3" no menu [H. Sampling], filtro vertical "Soft", padrão de pós-processamento "Consumer 1" , e Pre-Emph. configurado para -5. Estas configurações irão suavizar a imagem, e em conjunto com os filtros CRT do RetroTINK-5X Pro provavelmente irão lidar de forma mais agradável com dithering para alguns usuários. Experimentação é encorajada para encontrar o seu visual preferido.

Note que qualquer captura de tela com "filtro CRT" (como o terceiro exemplo abaixo) não aparecerá corretamente a não ser que seja aberto e visto à tamanho 100% em seu navegador.

Exemplo de redução de dithering (Silent Hill para PlayStation 1)
Dithering - RGB ótimo
Dithering - composto ótimo
Dithering - composto com pós processamento

Funcionalidades descontinuadas.

Por causa da limitada memória do RetroTINK-5X Pro, e funcionalidades adicionadas, algumas funcionalidades anteriormente suportadas foram descontinuadas. Felizmente estas funcionalidades podem ser restauradas utilizando atualizações de firmware mais antigas. Note que esta documentação é projetada para estar de acordo com as revisões mais recentes do firmware, então voltar para revisões mais antigas pode alterar e retirar funcionalidades descritas neste documento. Para mais informações sobre diferenças entre revisões podem ser encontradas Notas de firmware RetroTINK-5X Pro e RetroTINK-5X Pro Firmware Version History Wiki.

Saída 4K24

A saída experimental 4K/24Hz foi removida na versão 2.98. A saída 1440p foi mantida (veja abaixo).

1080p (Min-Lag)

Desde o firmware 2.98, o RetroTINK-5X Pro utiliza o novo modo buffer do RetroTINK-4K, que torna todas as resoluções de saída em modo "minimo lag". Portanto, o modo dedicado original "1080p Min-Lag" foi removido devido à redundância.

Suporte saída 540p

Saída 540p era destinada à resolução mais comum de HD-CRTs. Saída 540p foi removida na versão 2.71.

Configuração modo chroma

Anteriormente encontrado no menu [HDMI], modo chroma foi removido por ser essencialmente uma opção de debug pouco utilizada. Foi removido na versão 2.74.

Visibilidade saída 1440p

Enquanto o modo de saída 1440p não foi removido, sua visibilidade foi escondida. Para habilitá-la vá ao menu [OSD] e configure "Advanced Res" para "Yes". Esta mudança aconteceu na versão 2.71.

  • LEMBRETE: resoluções avançadas estão escondidas por um motivo! Elas são providas sem suporte ou garantias.

Mapa de interface de usuário RetroTINK-5X Pro

Menu principal RetroTINK-5X Pro

RetroTINK-5X Pro Main Menu Descrição
[Input] Abre o menu de entradas suportadas.
[Output Res.] Abre o menu de resoluções de vídeo de saída.
[Scaling/Crop] Abre o menu de escalonamento/enquadramento.
[Interp./Deint.] Abre o menu de interpolação/desentrelaçamento.
[H. Sampling] Abre o menu de amostragem horizontal.
[Post. Proc.] Abre o menu de pós-processamento.
[SDTV Decoder] Abre o menu do decodificador de definição padrão (SD).
[Video ADC] Abre o menu de vídeo ADC.
[HDMI] Abre o menu de saída HDMI.
[OSD] Abre o menu do "On-Screen Display".
[Save Profile] Abre o menu de salvamento de perfis.
[Load Profile] Abre o menu de carregamento de perfis.
[Status] Abre o menu de status.
[About] Abre o menu de sobre.

Entrada de vídeo.

Input Source Descrição
YPbPr Seleciona entrada "component" YPbPr. Suporta entradas de vídeo 240p-1080i.
SCART-RGB Seleciona entrada SCART-RGB. Suporta entradas RGB 240p/480i assim como "VGA"/"858" utilizando cabos que combinam sincronia e equipamentos combinadores (veja HD15-2-SCART para mais informações).
Composite Seleciona entrada composta. Suporta entradas de vídeo 240p/480i.
S-Video Seleciona entrada s-vídeo. Suporta entradas de vídeo 240p/480i.
SCART-CV Seleciona entrada de vídeo composto via conector SCART. Composto via SCART ou adaptador RCA para SCART é necessário. Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.
YPbPr (SDP) Seleciona entrada de vídeo componente com processador de definição padrão (SDP). Não é tão afiado quanto a entrada normal YPbPr, mas suporta melhor tolerância de erros e ajustes de cores. Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.
S-Video (Green/Blue) Seleciona entradas de vídeo s-vídeo quebrada em conexões RCA Y e Pb (verde e azul). Suporta entradas de vídeo 240p / 480i.

Resolução de saída

Output Resolution Descrição
1080p (Fill) Seleciona modo 1080p (Fill) de saída. Neste modo a entrada de vídeo irá ser esticada verticalmente para preencher a tela. Pros: Nenhuma informação de vídeo será perdida, todo espaço vertical da tela será utilizado. Contras: imagem levemente mais suave devido ao escalonamento com números não inteiros.
1080p (Over) Seleciona modo 1080p (Over) de saída. Neste modo, um sinal 240p será multiplicado cinco vezes e 480i/480p serão multiplicados 2.5 (2.5x) vezes. A saída irá exceder as bordas verticais do enquadramento 1080p e será cortada na parte superior e inferior. Muitos jogos retrô acomodam estes cortes, pois, foram projetados para serem jogados em televisões CRT que tipicamente cortavam estas áreas. Pros: Maior área de jogatina devido ao escalonamento de cinco vezes com números inteiros. Contras: imagem será cortada verticalmente.
1080p (Under) Seleciona modo 1080p (Under) de saída. Neste modo, um sinal 240p será multiplicado quatro vezes e 480i/480p duas vezes. A saída de vídeo será centralizada na tela com bordas pretas. Pros: Saída afiada com escalonamento com números inteiros. Contras: Imagem menor / espaço inutilizado no enquadramento 1080p.
1200p Seleciona saída de vídeo 1200p.
720p Seleciona saída de vídeo 720p.
480p Seleciona saída de vídeo 480p.

Resolução de saída (Resolução avançada)

As saídas a seguir estão desabilitadas por padrão e podem ser habilitadas nas configurações alterando "Adavanced Res" para "On" no menu [OSD].

Output Resolution (Advanced Res) Descrição
1920x1440p Seleciona saída de vídeo 1920x1440p.
2560x1440p Seleciona saída de vídeo 2560x1440p.
1536p (iPad) Seleciona saída de vídeo 1536p (iPad).
240p Seleciona saída de vídeo 240p.
480i Seleciona saída de vídeo 480i.

Escala / Cortes

Scaling/Cropping Descrição
H Position Ajusta a posição horizontal da saída de vídeo.
V Position Ajusta a posição vertical da saída de vídeo.
H (Interp) Size Ajusta o tamanho horizontal da saída de vídeo. Quando em um modo genérico de amostragem horizontal, o ajuste será representado em porcentagem. No modo de amostragem ótima, o ajuste é um valor de pixels incremental.
V Size Ajusta o tamanho vertical da saída de vídeo, ajustes representados em porcentagem.
H Crop Start Ajusta a posição de corte para o lado esquerdo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
H Crop End Ajusta a posição de corte para o lado direito da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
V Crop Start Ajusta a posição de corte para o topo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.
V Crop End Ajusta a posição de corte para a parte de baixo da tela, ajustes representados em porcentagem. Áreas cortadas serão exibidas em rosa.

Interpolação/Desentrelaçamento

Interpolation/De-interlacing Descrição
Vertical Filter
Sharp: utiliza método de interpolação afiado para gerar as bordas de pixels mais afiadas possíveis.
Medium: uma opção mais suave para bordas menos afiadas de pixel para pixel, similar ao modo "filtragem bilinear".
Soft: para bordas mais suaves ao redor does pixels, similar ao modo de "filtragem bilinear".
Smooth: um algorítimo de suavização customizado, similar ao modo "Super Eagle" de um emulador clássico.
Método de desentrelaçamento Motion Adaptive Weave Blend Bob Smooth-Bob

Motion Adaptive: um método de desentrelaçamento de alta qualidade que dinamicamente escolhe entre "Bob" e "Weave" baseado em quanto movimento é detectado na tela.
Weave: linhas de varredura são preenchidas com as linhas de varredura do campo anterior.
Blend: média dos campos A e B.
Bob: linhas de varredura são preenchidas com duplicatas das linhas de varredura atuais.
Smooth-Bob: Desentrelaçamento Bob com suavização vertical aplicada.

Nota: entrada 1080i é limitada para desentrelaçamento "Bob".

Interpolation/De-interlacing Descrição
Bob Offset -4 to +4
Bob Scanline Post-Deint.: Post-Deint.: "Post-Deinterlace" aplica linhas de varredura à imagem como 480p. A resolução 480i é desentrelaçada para 480p e depois as linhas de varredura são aplicadas.
Pre-Deint.: "Pre-Deinterlace" trada entradas 480i como 240p, então as linhas de varredura aplicadas são mais grossas.
CRT Simulate: "CRT Simulate" é o mesmo que "Pre-Deinterlace", mas defasa as linhas de varredura ímpares e pares a cada quadro para reproduzir como uma televisão CRT exibiria a imagem. Note que "CRT Simulate" funciona apenas quando linhas de varredura estão habilitadas no menu [Post Proc.].
Field Order Normal, invertido
Pre-scaler Off: Off: sem pular linhas.
1/2: pula cada outra linha vertical, 480p se torna 240p.
1/3: pula duas a cada três linhas, 720p se torna 240p.

Veja a seção de Pré-escalonamento acima para mais informações.

DS Pass-thu No: A resolução de saída será escolhida pela seleção feita no menu [Output Res.].
Yes: a resolução de saída será configurada para se equiparar a resolução de entrada. (ex: entrada 240p, saída 240p).
Frame Blend Faz uma média com o quadro anterior e atual.

Amostragem horizontal

Nota para aplicações adicionais - O "H. Interp" toma a resolução horizontal produzida pela frequência de amostras ADC e adicionalmente interpola para a resolução final de exibição.

Horizontal Sampling Descrição
Preset Veja a seção de Modos de amostragem horizontais acima.
Phase Detect N/A (Em "Generic 16:9 e Generic 4:3 Presets), Auto, 1 of 5, 2 of 5, 3 of 5, 4 of 5, 5 of 5.
Lock Speed Lento, Médio, Rápido
ADC Samp./Line
H (Interp) Size Ajusta o tamanho horizontal da saída de vídeo. Quando em um modo genérico de amostragem horizontal, o ajuste será representado em porcentagem. No modo de amostragem ótima, o ajuste é um valor de pixels incremental.
Allow Interlace Desabilitado (padrão). Habilitado.

Selecione para permitir que modos de amostragem horizontal funcionem com vídeo entrelaçado.

Pós-processamento

Post-Processing Descrição
Load Preset Veja a seção de Fitros de pós processamento acima.
+Scanline Beam Desabilitado, Exponencial, Gaussiano, Gaussiano S. , LCD.
+Scanline Str. 0-50.
+Intensity Mod. 0-50.
+Mask Slot, Grille-Med., Grille-Bright, Grille-Coarse, Shadow-1, Shadow-2, Shadow-3, Off.
+Gamma Boost -10 até +10. -10 to +20 com "Inject HDR" habilitado.
+Color Boost -10 até +10.
+Pre-emph -5 até +3. Valores negativos aplicam um efeito de borrão, valores positivos aplicam um efeito de afiação.

Decodificador de definição padrão

Standard Definition Decoder Descrição
Brightness -128 até +127. 0 é o padrão.
Contrast -128 até +127. 0 é o padrão.
Phase -128 até +127. 0 é o padrão.
Chroma -128 até +127. 0 é o padrão.
Y/C Filter 4L Adaptativo (padrão), 4L Fixado, Notch.
Aperture Chroma (or Luma?) afiação. 0 até 15, 1 é o padrão.
CTIE Chroma (or Luma?) afiação. 0 até 15, 1 é o padrão.
Black Level 0 IRE (padrão), 7.5 IRE.

Vídeo ADC

Video ADC Descrição
SDTV LPF Desabilitado, Leve, Médio (padrão), Forte. "Standard Definition TV Low Pass Filter".
EDTV LPF Off (padrão), On. "Enhanced Definition TV Low Pass Filter".
SoG Thresh 20mV - 300mV. 120mV é padrão. "Sync on Green Threshold". Muda a voltagem limite do que é reconhecido como um pulso de sincronia.
LLPLL Gain 0 para 7. 2 é o padrão.
LLPLL BW 0 para 7. 7 é o padrão.
Pre-Coast 0 para 32. 1 é o padrão.
Post-Coast 0 para 32. 6 é o padrão.
ADC Phase 0.00 Deg, 11.25 Deg, 22.50 Deg, 33.75 Deg, 45.00 Deg, 56.25 Deg, 67.50 Deg, 78.75 Deg. 90.00 Deg, 101.25 Deg, 112.50 Deg, 123.75 Deg, 135.00 Deg, 146.25 Deg, 157.50 Deg, 168.75 Deg, 180.00 Deg, 191.25 Deg, 202.50 Deg, 213.75 Deg, 225.00 Deg, 236.25 Deg, 247.50 Deg, 258.75 Deg, 270.00 Deg, 281.25 Deg, 292.50 Deg, 303.75 Deg, 315.00 Deg, 326.25 Deg, 337.50 Deg, 348.75 Deg. 180.00 Deg. é o padrão.

Vídeo ADC-2

Video ADC-2 Descrição
Y Gain Contraste/Nível de branco
Y Offset Luminosidade/Nível de preto
Pb Gain Saturação no eixo Pb (azul/amarelo)
Pb Offset Tinge a imagem no eixo Pb (azul/amarelo)
Pr Gain Saturação no eixo Pr (vermelho/verde)
Pr Offset Tinge a imagem no eixo Pr (vermelho/verde)
Clamp Length placeholder
Clamp Current placeholder

Saída HDMI

HDMI Output Descrição
V-Sync Triple Buffer, Frame Lock. See Triple Buffer vs Frame Lock And Gen Lock para mais informações.
Lock to 60 Hz Desabilitado (padrão), Habilitado.
Colorspace RGB Full (padrão), RGB limitado.
Inject HDR: Desabilitado (padrão), HLG, HDR10. Veja seção HDR para mais informações.
Blue Only Desabilitado (padrão), Habilitado.
VRR Desabilitado (padrão), FreeSync.
AVINFO AR 16:9 (padrão), 4:3.
TMDS Clock: Fix it note- Mine shows 148.50 MHz, not sure what changes this value.

On-Screen Display

On-Screen Display Descrição
Size Pequeno (padrão), Minúsculo, Normal.
Blanking Color Azul (padrão), Verde, Vermelho, Cinza, Preto.
Lightgun Border Desabilitado (padrão), Habilitado.
Startup Profile Default (padrão), 1 para 10.
Advanced Res No (padrão), Yes.

Salvar perfil

Save Profile Descrição
Slot 1 - Slot 10 Selecionar um dos espaços de perfil (1-10) irá salvar qualquer mudança feita para o sistema do RetroTINK-5X Pro para o espaço selecionado. Os valores podem ser carregados no menu [Load Profile], ou configurado para ser carregado durante inicialização na seleção de On-Screen Display/Startup Profile.

Carregar perfil

Load Profile Descrição
Slot 1 - Slot 10 Qualquer perfil previamente salvo no menu [Save Profile] pode ser carregado aqui. Perfils também podem ser configurados para ser carregados durante inicialização na seleção de On-Screen Display/Startup Profile.
Default Selecionar padrão restaura o RetroTINK-5X Pro para as configurações padrões.

Status

Status Descrição
Source: Exibe a entrada de vídeo selecionada.
Output Res: Exibe a saída de vídeo selecionada.
No Signal As informações nas linhas abaixo serão exibidas apenas se uma entrada for detectada. Caso contrário, "No Signal" será exibido.
Input Lines: Exibe a resolução horizontal atual.
Input H-Freq: Exibe a frequência horizontal atual.
Input V-Freq: Exibe a frequência vertical atual.
Samples/Line: Exibe quantas amostragens por linha de varredura o RetroTINK-5X Pro está processando.
ADC Clock: Exibe o clock do conversor analógico-digital.
Buffer Lag: Exibe o atraso na cadeia de processamento do RetroTINK-5X Pro. Representado em milissegundos (ms).

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